prototypy nie są rozwiązaniem uniwersalnym. Każdy projekt jest inny, a każdy etap projektu wymaga różnych poziomów prototypowania. Wspomnieliśmy o szkicach serwetek, Photoshopie i InVision powyżej i są to świetne przykłady prototypów zarówno niskiej, jak i średniej wierności.
zanim przejdziemy do modeli o wyższej wierności, myślę, że ważne jest, aby powtórzyć, jak ważne są prototypy o najniższej wierności dla projektowania produktu. W świecie UX istnieje koncepcja o nazwie Lean UX. Podstawą tej koncepcji jest to, że szkice o niskiej wierności, sesje na białych tablicach i lekko udokumentowane pomysły są bardziej wydajne niż skakanie do (lub nawet robienie) szkieletów i architektur informacyjnych o wysokiej wierności. Te dokumenty o wysokiej wierności zwykle wymagają dużo czasu i stają się nieaktualne niemal natychmiast po ich utworzeniu. To jest samorodek złota w tym artykule: ludzie mogą dostarczyć równie bogatych i wnikliwych informacji zwrotnych na temat gównianego szkicu serwetek lub 30-minutowej sesji tablicy, jak w przypadku całkowicie funkcjonalnego, pięknie zaprojektowanego, gotowego produktu. Zaoszczędź sobie pieniądze i pokaż komuś skecz.
ale dygresja. Jest też wartość w prototypowaniu high-fidelity. Po rozpoczęciu testów z Invision możemy zacząć rozumieć, co nasi odbiorcy lubią w produkcie, który tworzymy. Możemy śmiało rozpocząć projektowanie niektórych funkcji, które mają potencjał, aby przekształcić je w produkt końcowy. Oprócz wstępnej inżynierii, używamy również takich narzędzi, jak Principle, Framer i After Effects, aby dodać zaawansowanie, ruch i interaktywność do naszych prototypów. Narzędzia te pozwalają nam poruszać się po ekranie, naciskać przyciski, słyszeć dźwięki i oglądać wideo, abyśmy mogli zacząć bawić się rzeczami. Dodatkową zaletą korzystania z tych narzędzi jest to, że wszystkie wypluwają kod, który można wykorzystać po rozpoczęciu inżynierii. Kontynuując testowanie prototypów hi-fidelity, zbliżamy się do lądowania na rzeczach, które jesteśmy cholernie pewni, że zbudujemy. Ale to nie koniec.
kontynuujemy” prototypowe ” produkty, przechodząc do końcowej inżynierii. W tej chwili technicznie nie jest to już prototyp. Jest to prawdziwe, działające oprogramowanie, które w końcu zostanie wysłane. Jednak w miarę rozwoju kompilacji kontynuujemy testy z użytkownikami, aby móc obserwować, jak psują to, co budujemy, naprawiają to, co jest zepsute i robią to od nowa, aż produkt końcowy będzie gotowy. Ważne jest, aby pamiętać, że „ostateczny” nie oznacza „doskonały”. Jeśli czekasz na perfect, ryzykujesz, że zostaniesz pokonany na rynku przez nieco mniej niż idealnego konkurenta, a stracisz przewagę. Morał tej historii? Prototyp, prototyp, prototyp, potem statek.