Prototyping: Hvorfor, Når, Hvordan – MJD Interactive

Prototyper er ikke en one-size-fits-all løsning. Hvert prosjekt er forskjellig, og hvert trinn i et prosjekt trenger ulike nivåer av prototyping. Vi nevnte serviett skisser, Photoshop og InVision ovenfor, og de er gode eksempler på både lav troskap og middels troskap prototyper.

Før jeg hopper inn i høyere fidelity-modeller, tror jeg det er viktig å gjenta hvor viktig de laveste fidelity-prototypene er for produktdesign. Det er et konsept i UX-verdenen Kalt Lean UX. Stiftene i dette konseptet er at lavfidelitetsskisser, tavleøkter og lett dokumenterte ideer er mer effektive enn å hoppe inn i (eller til og med gjøre) high-fidelity wireframes og informasjonsarkitekturer. Disse high-fidelity dokumenter vanligvis pådra seg mye tid til å produsere og bli utdatert nesten umiddelbart etter å lage dem. Dette er gullklumpen I denne artikkelen: Folk kan gi like rik og innsiktsfull tilbakemelding på en crappy serviettskisse eller en 30-minutters tavleøkt som de kan for et helt funksjonelt, vakkert designet, ferdig produkt. Spar penger og vis noen en skisse.

Men jeg går ned. Det er også verdi i high-fidelity prototyping. Når vi har begynt å teste Med Invision, kan Vi begynne å etablere en forståelse av hva publikum liker om produktet vi bygger. Vi kan trygt begynne å konstruere noen funksjoner som har potensial til å gjøre det til sluttproduktet. I tillegg til innledende ingeniørarbeid bruker vi også verktøy som Principle, Framer og After Effects for å begynne å legge til raffinement, bevegelse og interaktivitet til våre prototyper. Disse verktøyene lar oss flytte ting rundt på skjermen, trykke på knapper, høre lyder og se video slik at vi kan begynne å spille med ting. En ekstra bonus for å bruke disse verktøyene er at de alle spytter ut kode som kan benyttes når engineering starter. Ved å fortsette å teste disse hi-fidelity prototyper, kommer vi nærmere og nærmere til slutt landing på ting som vi er ganske darn sikker på at vi skal bygge. Men det stopper ikke der.

vi fortsetter å «prototype» produkter som vi hopper inn i endelig engineering. På dette punktet er det ikke teknisk en prototype lenger. Det er ekte, fungerende programvare som til slutt vil sende. Men etter hvert som byggingen utvikler seg, fortsetter vi å teste med brukere slik at vi kan se dem bryte det vi bygger, fikse det som er ødelagt, og gjøre det igjen til sluttproduktet er klart. Det er viktig å merke seg at ‘endelig’ ikke betyr ‘perfekt’. Hvis du venter på perfect, risikerer du å bli slått til markedet av en litt mindre enn perfekt konkurrent, og du vil miste kanten. Moralen i historien? Prototype, prototype, prototype, SÅ SKIP.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.