Prototypování: Proč, Kdy, jak-MJD Interactive

prototypy nejsou univerzální řešení. Každý projekt je jiný a každá fáze během projektu vyžaduje různé úrovně prototypování. Zmínili jsme náčrtky ubrousků, Photoshop a InVision výše, a to jsou skvělé příklady prototypů s nízkou věrností i střední věrností.

před skokem do modelů s vyšší věrností si myslím, že je důležité zopakovat, jak důležité jsou prototypy s NEJNIŽŠÍ věrností pro návrh produktu. Ve světě UX existuje koncept nazvaný Lean UX. Základem tohoto konceptu je, že náčrtky s nízkou věrností, sezení na tabuli a lehce zdokumentované myšlenky jsou efektivnější než skočit do (nebo dokonce dělat) drátových modelů s vysokou věrností a informačních architektur. Tyto vysoce věrné dokumenty obvykle vyžadují spoustu času na výrobu a stávají se zastaralými téměř okamžitě po jejich vytvoření. Toto je nugget zlata v tomto článku: lidé mohou poskytnout stejně bohatou a bystrou zpětnou vazbu na mizerný náčrt ubrousku nebo 30minutovou tabuli, jak mohou, pro zcela funkční, krásně navržený hotový produkt. Ušetřete si peníze a ukažte někomu náčrt.

ale odbočím. Existuje také hodnota ve vysoce věrném prototypování. Jakmile začneme testovat s Invision, můžeme začít chápat, co se našemu publiku líbí na produktu, který stavíme. Můžeme s jistotou začít navrhovat některé funkce, které mají potenciál dostat se do konečného produktu. Kromě počátečního inženýrství, používáme také nástroje jako princip, Framer a After Effects, abychom mohli do našich prototypů přidat sofistikovanost, pohyb, a interaktivita. Tyto nástroje nám umožňují pohybovat se po obrazovce, stisknout tlačítka, slyšet zvuky a sledovat video, abychom mohli začít hrát s věcmi. Extra bonus k používání těchto nástrojů je, že všichni vyplivnout kód, který může být použit, jakmile začne inženýrství. Pokračováním v testování těchto prototypů hi-fidelity se dostáváme blíž a blíž k tomu, abychom nakonec přistáli na věcech, o kterých jsme si zatraceně jisti, že budeme stavět. Ale tím to nekončí.

pokračujeme v „prototypování“ produktů, když skočíme do finálního inženýrství. V tuto chvíli už to není technicky prototyp. Je to skutečné, pracovní software, který bude nakonec loď. Jak však sestavení postupuje, pokračujeme v testování s uživateli, abychom mohli sledovat, jak rozbíjejí to,co stavíme, opravují to, co je rozbité, a dělají to znovu, dokud nebude hotový konečný produkt. Je důležité si uvědomit, že „konečný“ neznamená „dokonalý“. Pokud budete čekat na perfect, riskujete, že se dostanete na trh o něco méně než dokonalý konkurent, a ztratíte výhodu. Ponaučení z příběhu? Prototyp, prototyp, prototyp, pak loď.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.