Prototyping: Warum, Wann, Wie – MJD Interactive

Prototypen sind keine Einheitslösung. Jedes Projekt ist anders und jede Phase eines Projekts erfordert verschiedene Ebenen des Prototypings. Wir erwähnten Serviette Skizzen, Photoshop und InVision oben, und das sind großartige Beispiele für Low-Fidelity und Medium-Fidelity-Prototypen.

Bevor ich in Modelle mit höherer Wiedergabetreue einsteige, denke ich, dass es wichtig ist zu wiederholen, wie wichtig die Prototypen mit der niedrigsten Wiedergabetreue für das Produktdesign sind. In der UX-Welt gibt es ein Konzept namens Lean UX. Die Grundpfeiler dieses Konzepts sind, dass Low-Fidelity-Skizzen, Whiteboard-Sitzungen und leicht dokumentierte Ideen effizienter sind, als in High-Fidelity-Wireframes und Informationsarchitekturen zu springen (oder sogar zu tun). Diese High-Fidelity-Dokumente nehmen in der Regel viel Zeit in Anspruch und sind fast unmittelbar nach ihrer Erstellung veraltet. Dies ist das Goldstück in diesem Artikel: Menschen können genauso reichhaltiges und aufschlussreiches Feedback zu einer beschissenen Serviettenskizze oder einer 30-minütigen Whiteboard-Sitzung geben wie zu einem völlig funktionalen, wunderschön gestalteten, fertigen Produkt. Sparen Sie sich das Geld und zeigen Sie jemandem eine Skizze.

Aber ich schweife ab. Es gibt auch Wert in High-Fidelity-Prototyping. Sobald wir mit dem Testen mit Invision begonnen haben, können wir verstehen, was unser Publikum an dem von uns entwickelten Produkt mag. Wir können zuversichtlich mit der Entwicklung einiger Funktionen beginnen, die das Potenzial haben, das Endprodukt zu erreichen. Zusätzlich zum ersten Engineering verwenden wir auch Tools wie Principle, Framer und After Effects, um unseren Prototypen Raffinesse, Bewegung und Interaktivität zu verleihen. Mit diesen Tools können wir Dinge auf dem Bildschirm bewegen, Tasten drücken, Geräusche hören und Videos ansehen, damit wir mit Dingen spielen können. Ein zusätzlicher Bonus bei der Verwendung dieser Tools ist, dass sie alle Code ausspucken, der verwendet werden kann, sobald das Engineering beginnt. Indem wir diese Hi-Fidelity-Prototypen weiter testen, kommen wir immer näher an Dinge heran, von denen wir verdammt sicher sind, dass wir sie bauen werden. Aber es hört hier nicht auf.

Wir fahren fort, Produkte zu „prototypisieren“, während wir in das endgültige Engineering einsteigen. An diesem Punkt ist es technisch kein Prototyp mehr. Es ist eine echte, funktionierende Software, die irgendwann ausgeliefert wird. Im Laufe des Builds testen wir jedoch weiterhin mit Benutzern, damit wir beobachten können, wie sie das, was wir erstellen, brechen, reparieren, was kaputt ist, und alles noch einmal machen, bis das Endprodukt fertig ist. Es ist wichtig zu beachten, dass ‚final‘ nicht ‚perfekt‘ bedeutet. Wenn Sie auf Perfect warten, laufen Sie Gefahr, von einem etwas weniger als perfekten Konkurrenten auf den Markt gebracht zu werden, und Sie verlieren Ihren Vorteil. Moral von der Geschichte? Prototyp, Prototyp, Prototyp, dann SCHIFF.

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