Prototyping: hvorfor, hvornår, hvordan – MJD Interactive

prototyper er ikke en løsning, der passer til alle. Hvert projekt er forskelligt, og hvert trin under et projekt har brug for forskellige niveauer af prototyping. Vi nævnte servietskitser, Photoshop og InVision ovenfor, og det er gode eksempler på både lav-fidelity og medium-fidelity prototyper.

før jeg hopper ind i modeller med højere troskab, synes jeg det er vigtigt at gentage, hvor vigtigt De laveste troskabsprototyper er for produktdesign. Der er et koncept i verden kaldet Lean. Hæfteklammerne til dette koncept er, at skitser med lav troskab, tavlesessioner og let dokumenteret ideation alle er mere effektive end at hoppe ind i (eller endda gøre) high-fidelity-trådrammer og informationsarkitekturer. Disse high-fidelity-dokumenter har normalt meget tid til at producere og bliver forældede næsten umiddelbart efter oprettelsen af dem. Dette er guldklumpen i denne artikel: folk kan give lige så rig og indsigtsfuld feedback på en crappy serviet skitse eller en 30-minutters tavle session som de kan for et helt funktionelt, smukt designet færdigt produkt. Spar dig selv pengene og vis nogen en skitse.

men, jeg sidespring. Der er også værdi i high-fidelity prototyping. Når vi er begyndt at teste med Invision, kan vi begynde at etablere en forståelse af, hvad vores publikum kan lide ved det produkt, vi bygger. Vi kan med sikkerhed begynde at konstruere nogle funktioner, der har potentialet til at gøre det til det endelige produkt. Ud over indledende teknik bruger vi også værktøjer som princip, Framer og After Effects til at begynde at tilføje sofistikering, bevægelse og interaktivitet til vores prototyper. Disse værktøjer giver os mulighed for at flytte tingene rundt på skærmen, trykke på knapper, høre lyde og se video, så vi kan begynde at lege med ting. En ekstra bonus til at bruge disse værktøjer er, at de alle spytte ud kode, der kan udnyttes, når engineering starter. Ved at fortsætte med at teste disse hi-fidelity prototyper, kommer vi tættere og tættere på til sidst at lande på ting, som vi er temmelig darn sikre på, at vi skal bygge. Men det stopper ikke der.

vi fortsætter med at “prototype” produkter, når vi hopper ind i den endelige teknik. På dette tidspunkt er det ikke teknisk en prototype længere. Det er ægte, arbejdsprogram, der i sidste ende vil sende. Men efterhånden som bygningen skrider frem, fortsætter vi med at teste med brugerne, Så vi kan se dem bryde det, vi bygger, rette det, der er brudt, og gøre det igen, indtil det endelige produkt er klar. Det er vigtigt at bemærke, at ‘endelig’ ikke betyder ‘perfekt’. Hvis du venter på perfekt, risikerer du at blive slået til markedet af en lidt mindre end perfekt konkurrent, og du vil miste din kant. Moralen i historien? Prototype, prototype, prototype, derefter skib.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.