prototyper är inte en one-size-fits-all lösning. Varje projekt är annorlunda, och varje steg under ett projekt behöver olika nivåer av prototyper. Vi nämnde servettskisser, Photoshop och InVision ovan, och det är bra exempel på både prototyper med låg trohet och medium trohet.
innan jag hoppar in i higher fidelity-modeller tycker jag att det är viktigt att upprepa hur viktigt De lägsta fidelity-prototyperna är för produktdesign. Det finns ett koncept i UX-världen som heter Lean UX. Häftklamrarna i det konceptet är att skisser med låg trohet, whiteboard-sessioner och lätt dokumenterade ideationer är alla effektivare än att hoppa in i (eller till och med göra) högkvalitativa wireframes och informationsarkitekturer. Dessa HiFi-dokument har vanligtvis mycket tid att producera och bli inaktuella nästan omedelbart efter att ha skapat dem. Detta är guldklimpen i den här artikeln: människor kan ge lika rik och insiktsfull feedback på en skit servettskiss eller en 30-minuters whiteboard-session som de kan för en helt funktionell, vackert utformad, färdig produkt. Spara pengar och visa någon en skiss.
men jag avviker. Det finns också värde i prototyper med hög trohet. När vi har börjat testa med Invision kan vi börja skapa en förståelse för vad vår publik tycker om den produkt vi bygger. Vi kan med säkerhet börja konstruera några funktioner som har potential att göra det till slutprodukten. Förutom initial engineering använder vi också verktyg som princip, Framer och After Effects för att börja lägga till sofistikering, rörelse och interaktivitet i våra prototyper. Med dessa verktyg kan vi flytta saker på skärmen, trycka på knappar, höra ljud och titta på video så att vi kan börja leka med saker. En extra bonus för att använda dessa verktyg är att de alla spottar ut kod som kan användas när tekniken startar. Genom att fortsätta testa dessa hi-fidelity-prototyper kommer vi närmare och närmare att så småningom landa på saker som vi är ganska säkra på att vi ska bygga. Men det slutar inte där.
vi fortsätter att ”prototypa” produkter när vi hoppar in i slutteknik. Vid denna tidpunkt är det inte tekniskt en prototyp längre. Det är verkligt, fungerande programvara som så småningom kommer att skickas. Men när byggnaden fortskrider fortsätter vi att testa med användare så att vi kan se dem bryta det vi bygger, fixa det som är trasigt och göra det igen tills slutprodukten är klar. Det är viktigt att notera att ’final’ inte betyder ’perfekt’. Om du väntar på perfect riskerar du att bli slagen på marknaden av en något mindre än perfekt konkurrent, och du kommer att förlora din kant. Sensmoralen i historien? Prototyp, prototyp, prototyp, sedan fartyg.