na pozór przemysł gier i muzyki łączy wiele podobieństw: oba mają ogromny wpływ na kulturę popularną, generują miliardy dolarów wydatków konsumenckich każdego roku i zajmują odpowiednio pierwsze i drugie miejsce, gdy konsumenci Gen Z są pytani, jak wolą spędzać wolny czas.
po spędzeniu ostatnich 20 lat w branży muzycznej, widzę jednak dwa bardzo rozbieżne podejścia do wykorzystania technologii, budowania społeczności i angażowania fanów. Konkurencja ta nigdy nie była bardziej ostra niż w miesiącach następujących po blokadach Covid w marcu 2020 r., które spowodowały wzrost wykorzystania gier wideo i spadek strumieni muzycznych. Podczas gdy obie branże rozwijają się—niezwykły wyczyn dla biznesu muzycznego, który wielu pozostawiło na śmierć w czasie wojen o piractwo z lat 2000-tych-gry coraz częściej pozostawiają wszystkie inne formy rozrywki w pyle. W 2021 r. szacunki rynku gier wahają się od prawie 180 miliardów dolarów za samą sprzedaż gier do 336 miliardów dolarów, w tym sprzętu i oprogramowania B2B/B2C. Dla porównania, w 2020 r. odnotowany biznes muzyczny wygenerował 21,6 mld USD, co stanowi mniej więcej jedną ósmą sprzedaży gier.
okazuje się, że historia gier i muzyki jest jedną z dwóch bardzo różnych branż. W ciągu ostatnich 40 lat Gaming był nieugięty w swoich innowacjach z nowymi technologiami, nastawiony na rozwój w zakresie zarządzania prawami autorskimi i prawami własności intelektualnej, a także mocno inwestował w budowanie społeczności zaangażowanych fanów na całym świecie, umożliwiając wielu samym twórcom. W przeciwieństwie do tego, biznes muzyczny praktykował redukcyjną i karną politykę praw autorskich i nie udało mu się zbudować wciągających, społecznościowych ekosystemów na szczycie swojej znaczącej własności intelektualnej. W obecnej formie muzyka jest postrzegana jako jednorazowa, łatwa do wymiany nie tylko z grami wideo, ale także podcastami, audiobookami i wiadomościami.
przemysł muzyczny musi gruntownie przemyśleć, jak wyglądają obecnie zarówno prawa autorskie, jak i duże wydawnictwa projektowe. Tworząc uniwersalne autorskie „rails”, aby odblokować treści generowane przez użytkowników (UGC) na dużą skalę, przemysł muzyczny może odzyskać swoją reputację dzięki innowacjom, przekonująco konkurować z innymi formami rozrywki i tworzyć nową, skupioną na fanach przyszłość.
dobór naturalny w gospodarce uwagi
„gospodarka uwagi” jest obecnie charakterystyczną cechą naszego XXI wieku. Gry stały się dominującą formą rozrywki w coraz bardziej zerowej konkurencji o czas konsumpcyjny.
gry rozwinęły się od prymitywnej grafiki do realistycznej symulacji; od stosunkowo krótkich, zręcznościowych tytułów do głębokich, wciąż rozszerzających się światów; od zlokalizowanych środowisk dla jednego lub dwóch graczy po globalne, hiperłączone aplikacje w czasie rzeczywistym łączące miliony. Granie w grę AAA w 2021 roku to zupełnie inne doświadczenie niż w latach 80.
Jeśli ten punkt wydaje się oczywisty, ktoś zapomniał powiedzieć branży muzycznej. Oczywiście platformy strumieniowe, takie jak Spotify, znacznie ułatwiły znalezienie czegoś do słuchania (platformy, które nie zostały zbudowane przez samą branżę, zauważam), a jeden smartfon może teraz przechowywać więcej muzyki, niż ktokolwiek kiedykolwiek przypuszczał, że jest to możliwe w czasach kaset magnetofonowych i płyt CD. Ale doświadczenie spożywania głównego wydania artysty w 2021 roku nie różni się zasadniczo od tego, jakie miało miejsce 40 lat temu. Pozostaje brak mechanizmów bezpośredniego wspierania artystów, jednocześnie ciesząc się ich muzyką, i mało atrakcyjnych treści angażujących konsumentów wokół głównych wydawnictw. Dominujące środki zaangażowania fanów i brandingu, takie jak teledyski, w rzeczywistości regenerowały się jako forma sztuki w ciągu ostatnich kilku dekad.
nadal brakuje mechanizmów bezpośredniego wspierania artystów, jednocześnie ciesząc się ich muzyką, i mało atrakcyjnych treści angażujących konsumentów wokół głównych wydawnictw. Dominujące środki zaangażowania fanów i brandingu, takie jak teledyski, w rzeczywistości regenerowały się jako forma sztuki w ciągu ostatnich kilku dekad.
tam, gdzie muzyka ewoluowała ze względu na ekonomię uwagi, zrobiła to przede wszystkim z wewnętrznym, a nie zewnętrznym naciskiem: producenci, Wytwórnie i artyści skupili się na tym, jak sprawić, by ich piosenka konkurowała z innymi piosenkami, zamiast rozważać, jak muzyka będzie konkurować z innymi formami rozrywki. Tymczasem serwisy streamingowe dokładnie wiedzą, kim są ich konkurenci: Roblox, Fortnite i inne gry wideo. Przemysł muzyczny jako całość stracił Las przez drzewa.
music ’ s lost empire
biorąc pod uwagę statystyki i trendy przedstawione powyżej, można słusznie założyć, że gry są większe niż muzyka, ponieważ w tej drugiej nie ma tyle pieniędzy. Badanie bogactwa finansowego i kulturowego generowanego przez największe gwiazdy muzyki wskazuje jednak na zupełnie inną rzeczywistość.
z kulturowego punktu widzenia muzycy to najpotężniejsza grupa twórców w każdej branży. Trzy z czterech najczęściej obserwowanych kont na Twitterze i 23 z 50 najlepszych kont na Instagramie to muzycy, podczas gdy tylko sześć to sportowcy. Po zsumowaniu wyników na wszystkich głównych platformach trend pozostaje ten sam: nieproporcjonalna liczba najczęściej obserwowanych osób na całym świecie to muzycy. Pomijając kontynuacje, kultura memów-po prostu ” kultura „dla każdego, kto ma mniej niż 25 lat—jest zdominowana przez muzyków, niezależnie od tego, czy jest to wielokrotne sukcesy Drake’ a,” Okurr ” Cardi B, nowe zrozumienie zaangażowania internetowego przez Lil Nas X, czy wszechobecne powiedzonko Megan thee Stallion, które miało wystarczającą moc, aby być dominującym terminem kulturowym przez dwa lata, wieczność w naszym efemerycznym społeczeństwie. Nie oznacza to, że gry nie generują memów i wpływu kulturowego—na przykład tańce Fortnite stały się wirusowe więcej razy, niż można zliczyć—ale wpływ muzyki jest trudny do dopasowania, przynajmniej na razie.
pod względem finansowym czołowi twórcy muzyki należą do najbogatszych celebrytów w każdej branży. Co dziwne, ta generacja bogactwa rzadko, jeśli w ogóle jest napędzana przez samą muzykę. Lista najbogatszych muzyków świata to taka, w której ta sama historia powtarza się w kółko: twórca odblokowuje ogromne znaczenie kulturowe poprzez swoją muzykę, tylko po to, aby wykorzystać je w zupełnie innej branży. Rozważ Rihannę, teraz wartą 1,7 miliarda dolarów, a 82 procent jej bogactwa pochodzi z Fenty Beauty; Dr. Dre, którego udział w Beats zarobił mu ponad 350 milionów dolarów w akcji jabłek; Kanye West, którego bogactwo jest napędzane głównie przez jego markę Yeezy i inne przedsięwzięcia modowe; lub Diddy, którego partnerstwo z Ciroc pomogło ugruntować jego włączenie na najwyższych listach wartości netto Forbesa.
lista najbogatszych muzyków świata to taka, gdzie ta sama historia powtarza się w kółko: twórca odblokowuje ogromne znaczenie kulturowe poprzez swoją muzykę, tylko po to, aby wykorzystać ją w zupełnie innej branży.
jednym z głównych powodów większości muzyków-nie tylko top .01 procent-potrzeba zarabiania pieniędzy poza nagraną muzyką, ponieważ Ekonomia streamingu sprawia, że niezwykle trudno jest zarabiać na życie, a tym bardziej generować bogactwo, słuchając samodzielnie. Dlatego też branża muzyczna musi gruntownie rozważyć potencjał interaktywności,budowania społeczności i immersji.
Open worlds vs.innovation through litigation
wierzę, że decydującym czynnikiem w rozwoju gier do dominacji ekonomicznej i uwagi leży w postępowym, otwartym spojrzeniu branży na prawa autorskie, Treści generowane przez użytkowników (UGC) i modding jej IP, podczas gdy biznes muzyczny przyjmuje drakońskie i paranoidalne podejście.
podczas gdy branża gier przyjęła transmisje na żywo z otwartymi ramionami, branża muzyczna prowadziła wiele ostatnich krucjat walki z DMCA na kanałach Twitch i YouTube, pozostawiając nawet uznanych twórców bez żadnej nadziei na odwołanie lub odwołanie.
prawdopodobnie nie ma lepszych przykładów podejścia gier do ochrony IP niż transmisje na żywo i E-Sport. Obecnie więcej czasu spędza się na oglądaniu innych gier wideo na YouTube i Twitch niż łączne godziny oglądania Netflix, ESPN, HBO i Hulu razem wzięte.
esport i transmisja na żywo stały się tak popularne, że często uważamy za oczywiste, że cała praktyka kręci się wokół tego, co technicznie jest wystawą materiałów chronionych prawem autorskim dla tysięcy lub milionów widzów. Twórcy gier nie tylko pozwalają graczom przesyłać strumieniowo przejścia i sesje na żywo swojej gry za darmo, oczywiście: pozwalają graczom zarabiać na tych transmisjach, oferując miliony wypłat dla najlepszych graczy i ogromne wypłaty reklamowe dla platform, w tym YouTube i Twitch.
powszechna praktyka moddingu-w której gracze modyfikują istniejące gry komercyjne, aby lepiej pasowały do ich stylu gry lub kreatywnych kaprysów-oferuje kolejny wnikliwy pogląd na podejście gier do zarządzania prawami autorskimi. Modding, który wiąże się z jeszcze bardziej praktyczną i bezpośrednio zarabiającą formą zmiany i użytkowania praw autorskich, napędzał wirusowe wydania, takie jak Counter-Strike i dramatycznie przedłużył żywotność dziesiątek głównych tytułów gier. W pewnym momencie modding był nawet jedną z trzech najczęściej granych gier na Steam, największej na świecie cyfrowej platformie dystrybucji gier na PC. Overwolf, platforma oprogramowania, która umożliwia programistom obsługę treści UGC i modded w swoich grach, pokazuje, że modding jest znaczący i rośnie. Chociaż nie każdy wydawca gier stosuje modding, praktyka ta miała niezaprzeczalny wpływ na możliwość uczestniczenia poszczególnych graczy w ekosystemie gier na dużą skalę, co dodatkowo napędza ogólny rozwój branży. Mówi się, że Warner Music Group, jedna z” wielkiej trójki ” wytwórni w Stanach Zjednoczonych, znajduje się w czołówce inwestorów Overwolf—przyjmując zupełnie inny standard praw autorskich do gier w porównaniu z własną branżą.
Gaming jest również pionierem w budowaniu społeczności, monetyzacji twórców i rozwoju dzięki wykorzystaniu UGC, która staje się stale rosnącym meta-trendem w branży. Trzy największe w branży historie sukcesu ostatniej dekady-Roblox, Minecraft i Fortnite – to albo gry mocno zainwestowane w treści generowane przez użytkowników, albo same są platformami do tworzenia gier przez użytkowników. Co najważniejsze, zarówno Roblox, jak i Minecraft mają mniej zaawansowaną grafikę niż większość nowoczesnych gier: zawdzięczają swój sukces mniej wydajnym procesorom graficznym niż sile technologii sieciowej w połączeniu z IP, interaktywnością i budowaniem społeczności.
podczas gdy branża gier przyjęła transmisje na żywo z otwartymi ramionami, branża muzyczna prowadziła wiele ostatnich krucjat walki z DMCA na kanałach Twitch i YouTube, pozostawiając nawet uznanych twórców bez żadnej nadziei na odwołanie lub odwołanie. Zastanów się nad kłopotliwą sytuacją, w której obecnie znajduje się wielu streamerów gier: mogą swobodnie korzystać z IP branży gier według własnego uznania (i mogą zarabiać), ale nie mogą korzystać z większości muzyki chronionej prawem autorskim, nawet przy niskim poziomie głośności w tle strumienia. Dwa bardzo różne podejścia do prawa autorskiego.
Tales of music industry problemy z prawami autorskimi nie kończą się na streamingu na żywo. Profesorowie prawa próbujący wyjaśnić doktrynę dozwolonego użytku na wykładach zostali pokonani; tak samo Youtuberzy, którzy odważyli się wypowiedzieć teksty Bon Jovi lub edukacyjne kanały gitarowe pokazujące użytkownikom, jak grać akordy znanych piosenek. Czasami ta walka nie tylko naraziła pojedynczych twórców, ale całe platformy: SoundCloud słynnie znalazł się w niepewnej pozycji w branży w połowie 2010 roku, kiedy mnóstwo treści UGC doprowadziło do powszechnego usunięcia i usunięcia konta, w tym mojego własnego konta w związku z nie-monetyzowanym remiksem.
nie opowiadam się za lekkomyślnym egzekwowaniem praw autorskich, które pozostawia twórców i etykiety bez rekompensaty za ich ciężką pracę. Apeluję raczej, aby przemysł zainwestował w budowę technologicznego szkieletu—”szyn praw autorskich”—które umożliwią nieograniczone remiksowanie, modowanie i reinterpretację wszelkich prac komercyjnych, zapewniając jednocześnie rekompensatę pierwotnym posiadaczom praw.
wzywam przemysł do zainwestowania w budowę szkieletu technologicznego— „szyn praw autorskich” —które umożliwią nieograniczone remiksowanie, modyfikowanie i reinterpretację wszelkich prac komercyjnych, zapewniając jednocześnie rekompensatę pierwotnym posiadaczom praw.
Żadna analiza branży muzycznej w 2021 roku nie byłaby kompletna bez wzmianki o TikTok, który jest obecnie najważniejszym kanałem do łamania nowych artystów i płyt. Na pierwszy rzut oka sukces TikTok—i gotowość dużych wytwórni do licencjonowania platformy i gry-wydaje się przeczyć argumentowi, że przemysł musi przemyśleć prawa autorskie. Pierwszym problemem z tym widokiem jest jednak to, że TikTok różni się od moddingu lub tworzenia/powiększania gry UGC: umożliwia jedynie synchronizację licencjonowanej muzyki z krótkimi klipami wideo, co jest znacznie bardziej ograniczone niż ekosystem modów i treści tworzonych przez użytkowników, który rozprzestrzenia się w grach. Po drugie, podczas gdy TikTok reprezentuje stopniową, a nie transformacyjną, ewolucję w sposobie, w jaki przemysł podchodzi do praw autorskich i licencji, jego sukces dowodzi, a nie obala, mój centralny punkt: zobacz, ile można zyskać, gdy przemysł ewoluuje i próbuje nowych technologii. TikTok teraz w pojedynkę bije rekordy numer jeden, uruchamia muzyków do sławy z dnia na dzień, a nawet wskrzesza 42-letnie utwory i wysyła je z powrotem na szczyty list przebojów-ta sama piosenka, w rzeczywistości, że kiedyś wyrzucono mnie z SoundCloud za remiksowanie. Postęp jest dobry.
pogląd tradycyjnego przemysłu muzycznego na prawo autorskie, który wynika z głęboko zakorzenionego przekonania, że wszystkie strumienie są równe, niezależnie od kontekstu, w którym występują (np. high-fidelity Spotify play vs.strumień gier, w którym utwór jest szumem tła), jest wadliwy i redukcyjny. Podejrzewam, że to kosztuje przemysł miliardy. Oto kilka pomysłów na to, jak możemy budować lepszą przyszłość.
bardziej otwarta przyszłość dla muzyki
ewolucja praw autorskich w przemyśle muzycznym może i powinna nastąpić poprzez trzy sekwencyjne i ściśle powiązane mechanizmy:
- przemyślenie naszej zbiorowej filozofii praw autorskich
- rozwój uniwersalnej i skalowalnej technologii śledzenia praw autorskich
- kolejne innowacje technologiczne pozwalające każdemu remiksować, reinterpretować, modyfikować lub tworzyć
ostatnie dziesięciolecia pokazały, że biznes muzyczny nie do końca rozumie, w jaki sposób technologia rozwinęła się w sposób, w jaki pojawiają się trendy kulturowe i ich implikacje dla praw autorskich. Zastanów się, jak muzycy pojawili się w latach 80.: artysta zazwyczaj budował lokalnych naśladowców poprzez programy i radio, przyciągał uwagę wytwórni A&Rs, podpisywał umowę, a następnie był pchany na rynek masowy za pośrednictwem marketingu odgórnego, w tym wycieczek promocyjnych opartych na etykietach, wywiadów radiowych i MTV. Dziś dokładnie odwrotna sytuacja jest prawdziwa: artyści zyskują wirusowe, kierowane przez fanów obserwacje na platformach takich jak TikTok, a następnie podpisują kontrakty i wykorzystują swoją istniejącą grupę fanów, aby skuteczniej zarabiać dzięki pomocy label assistance. W latach 80. talent wyłaniał się z samej branży, od kadry kierowniczej po słuchaczy; lata 2020 są oddolne, a fani napędzają podejmowanie decyzji.
zamiast zachęcać do tworzenia przez fanów, przemysł muzyczny często przyjmuje podejście „sue zamiast innovate” do niezależnych twórców i remixerów. Ile dzieł zmieniających kulturę nie powstało, ponieważ artyści obawiają się usunięcia, usunięcia konta, pozwów sądowych lub braku narzędzi do ich tworzenia?
chociaż przemysł dostosował swoje procesy podpisywania artystów do tego trendu, tego samego nie można powiedzieć o UGC i treści kierowanej przez fanów. Zamiast zachęcać fanów do tworzenia, przemysł często przyjmuje podejście „sue zamiast innowacji” do niezależnych twórców i remixerów. Ile dzieł zmieniających kulturę nie powstało, ponieważ artyści obawiają się usunięcia, usunięcia konta, pozwów sądowych lub braku narzędzi do ich tworzenia?
istnieją mocne dowody na to, że kultura remiksu jest niezbędna dla atrakcyjności muzyki. W ciągu ostatnich kilku lat dwa remiksy skądinąd średnio wydajnych płyt-przeróbka Seeb „I Took a Pill In Ibiza” Mike ’ a Posnera i przeróbka Imanbek „Roses”SAINt JHNA—stały się certyfikowanymi global smashes, gromadząc 1,4 miliarda strumieni Spotify za sztukę, odpowiednio 22 razy i 14 razy strumienie ich oryginalnych wersji. Podobnie dwie najbardziej wpływowe komercyjnie płyty ostatnich kilku lat, „Old Town Road” Lil Nas X, która pozostaje rekordzistką przez większość tygodni na pierwszej pozycji Billboard chart (17) i „Driver’ s License ” Olivii Rodrigo, która katapultowała piosenkarkę do niezrównanej siły influencerki gen Z, były zaskakującymi hitami. „Old Town Road”, w rzeczywistości, pojawił się jako wirusowy trend (za pośrednictwem TikTok) tak szybko, że DJ-e radiowe, które zazwyczaj dostają swoje płyty z wytwórni, zgrywały MP3 piosenki z YouTube i wysyłały je do siebie, aby zaspokoić zapotrzebowanie słuchaczy.
chociaż żaden singiel nie powstał jako remiks, mój punkt widzenia jest prosty: nikt nie wie, co będzie hitem. Tak, niektórzy weterani branży mogą mieć lepsze ucho niż przeciętny konsument, ale hity są nieprzewidywalnymi i unikalnymi wydarzeniami, trendem, który staje się coraz bardziej prawdziwy w naszej kulturze hiperłącza. Jeśli nikt nie wie, skąd wyjdzie następny smash, przyjęcie odgórnego podejścia do egzekwowania praw autorskich wobec UGC – gdzie przemysł uważa, że”wiemy lepiej; to nie zadziała” —jest krótkowzroczne. Powinniśmy zachęcać i wzmacniać twórców, modderów i remixerów na całym świecie, a nie tłumić ich.
kolejnym krokiem w umacnianiu nieograniczonej Kultury remiksowania, reinterpretacji i UGC na skalę jest budowa technologicznej infrastruktury praw autorskich, która pozwoli jej zarówno funkcjonować, jak i rekompensować posiadaczom praw. Boom Fintech w ciągu ostatnich kilku lat oferuje potężny wgląd w rozwój, którego doświadcza starsza branża, gdy budowane są uniwersalne szyny, które umożliwiają budowę złożonych aplikacji skierowanych do użytkownika. Podobnie jak interfejsy API Plaid umożliwiają bezproblemową integrację i interakcję z wieloma niezwykle udanymi aplikacjami finansowymi, muzyka potrzebuje technologicznie napędzanej warstwy praw autorskich, aby umożliwić UGC na dużą skalę.
wyobraź sobie możliwości, jakie daje świat, w którym istnieje uniwersalna warstwa praw autorskich. Każda piosenka może być zdemontowana do części składowych-często nazywanych „stemami” w produkcji muzycznej—i opatrzona unikalnym podpisem identyfikującym oryginalnych posiadaczy praw, podziały, konta monetyzacji i dane kontaktowe. Stamtąd cyfrowo podpisane stemy mogły być importowane na cyfrowych stacjach roboczych Audio (aplikacje takie jak Ableton Live, w których producenci muzyczni tworzą) i być tłuczone, remiksowane, samplowane i przearanżowane bez ograniczeń, a wszystko to dzięki cyfrowym podpisom i niesłyszalnym znakom wodnym. Gdy twórca będzie gotowy do wydania pracy zawierającej cyfrowo podpisane stem(y), platformy streamingowe mogą programowo zidentyfikować podstawowych posiadaczy praw do pracy i umożliwić bezproblemową, zautomatyzowaną i natychmiastową monetyzację na dużą skalę—co jest dalekie od obecnych w branży procesów pobierania próbek i licencjonowania, które są ręczne, uciążliwe i restrykcyjne. Pojawiające się technologie blockchain mogą być technologicznym szkieletem elastycznego zarządzania prawami autorskimi na dużą skalę: jednak bez udziału przemysłu prawdopodobnie będziemy widzieć postęp stopniowy, a nie dramatyczny.
oczywiście każda wielka wizja naszej branży nie powinna mieć wpływu tylko na wykwalifikowanych twórców, którzy są biegli w Ableton Live: te szyny praw autorskich umożliwiłyby dodatkowo uruchamianie potężnych aplikacji skierowanych do konsumentów z wbudowanymi możliwościami zarabiania dla posiadaczy praw już od pierwszego dnia.
kilka intrygujących startupów daje nam wgląd w to, jak może wyglądać ta przyszłość. Producenci i twórcy są teraz wzbogaceni o miliony najwyższej jakości sampli na żądanie, takich jak te, które teraz dominują w muzyce pop poprzez Splice; platforma współpracy muzycznej wspiera również swoich twórców finansowo, wypłacając im ponad 30 milionów dolarów od 2020 roku. Nowsze startupy są pionierami dekonstrukcji piosenek na stems z wieloma wariantami, które mogą być następnie łączone w nowe oryginalne prace i podpisane kryptograficznie unikalne NFTS (asynchroniczne.art); inni tworzą najobszerniejszą na świecie bibliotekę wstępnie oczyszczonych próbek muzycznych z komercyjnie wydanych utworów, radykalnie upraszczając sprawdzony proces „kopania skrzyń” dla producentów muzycznych i DJ-ów (Tracklib). Nawet behemoty technologiczne zaczynają wprowadzać innowacje w tej dziedzinie: Apple, które przejęło Shazam w 2018 roku, niedawno uruchomiło ekskluzywne narzędzie Apple Music, oparte na technologii Shazam, które może identyfikować poszczególne utwory i próbki w miksach DJ—skich, umożliwiając monetyzację i legalne przesyłanie na platformie-pierwszy w branży. Niektóre startupy myślą jeszcze bardziej, budując przyszłościową infrastrukturę praw autorskich bardzo podobną do tego, co tutaj opisuję (jak na przykład Pex). Ich wyzwaniem będzie prawdopodobnie wpisowe w branży, ponieważ próbują przezwyciężyć głęboko zakorzenione postawy wobec UGC i tworzenia na skalę.
ale chociaż firmy te są innowacyjne, obecnie służą przede wszystkim doświadczonym twórcom. Prawdziwe „odblokowanie” dla branży muzycznej nastąpi, gdy universal copyright rails umożliwi przeciętnym użytkownikom łatwe modyfikowanie, remiksowanie i granie ulubionymi utworami w spójny muzycznie sposób za pośrednictwem aplikacji skierowanych do konsumentów. Niezdolność do tego nie jest technologicznym ograniczeniem, ale brakiem wyobraźni, chęci i podstawowej infrastruktury praw autorskich.
startupy, takie jak Audible Reality, które oferują elastyczne „filtry audio”, aby zmienić wrażenia odtwarzania muzyki, oferują wczesne spojrzenie na to, jak taki świat może wyglądać. Wyobraź sobie przyszłość, w której każdy, w każdym miejscu, może stworzyć unikalny sposób, aby usłyszeć piosenkę już kochaną przez miliony, a następnie rozpowszechniać i sprzedawać ten filtr audio na dużą skalę. Taki świat brzmi niezwykle podobnie do obecnej Kultury mod gier i jest jednym z branż muzycznych musi dążyć, szybko.
biznes muzyczny musi umożliwić startupom technologicznym zrobienie dla audio tego, co zrobił TikTok dla wideo, dając moc nieograniczonej kreacji na skalę w zasięgu ręki wszystkim.
Universal copyright rails prawdopodobnie uwolniłby kreatywność milionów, wraz z miliardami dolarów przychodów dla branży i kwitnącym ekosystemem startupów. Biznes muzyczny musi umożliwić startupom technologicznym zrobienie dla audio tego, co TikTok zrobił dla wideo, dając wszystkim możliwość nieograniczonej kreacji na wyciągnięcie ręki. Jeśli i kiedy muzyka uświadomi sobie moc rozdzielenia utworu poprzez modularyzację jego części składowych poprzez innowacje w zakresie praw autorskich, myślę, że przemysł zobaczy zaangażowanie i wzrost, który sprawi, że obecny boom streamingowy będzie wyglądał jak boczny zgiełk.
ta wizja zabrzmi dla niektórych w muzyce naciągana i prawdopodobnie śmieszna. Prosiłbym ich, żeby się zatrzymali i rozważyli jedną myśl: jak waszym zdaniem 20 lat temu brzmiała koncepcja transmisji na żywo i e-sportu? Nikt nie może przewidzieć przyszłości. Gry pokazały nam potrzebę otwarcia drzwi do innowacji i zobaczenia, co z tego wyjdzie.
o budowaniu doświadczeń i wirtualnych światów
chociaż innowacje w zakresie praw autorskich są kluczowym krokiem w kierunku przyciągnięcia większej uwagi do muzyki, nie możemy na tym poprzestać. Podobnie wielka wizja jest potrzebna, aby przemyśleć, co oznacza wydanie muzyczne.
muzyka jest notorycznie „grubą głową” biznesu, w którym bardzo najlepiej zarabiający jeść cały długi ogon uwagi i dystrybucji gospodarczej, zjawisko, które wydaje się być coraz większy z każdym rokiem, jak streaming rośnie i fizyczne rekord sprzedaży poziom off lub spadek. Dla kontekstu, ponad 90 procent streamów trafia do 1% najlepszych artystów: bazując na moim osobistym doświadczeniu w serwisie streamingowym i jako artysta, podejrzewam, że ten 1% sam w sobie jest podobnie stratyfikowany, a twórcy na samym szczycie zabierają do domu zdecydowaną większość wszystkich streamów.
ten nierównomierny podział dochodów oznacza, że przemysł muzyczny, podobnie jak film, jest biznesem opartym na hitach: jeden przebój płaci za sto klapek lub mniejszych projektów. Idąc o krok dalej: jeśli przemysł nie jest w stanie w pełni wykorzystać wydań swoich artystów marquee z powodu krótkowzroczności marketingowej, ma to ogromne konsekwencje dla mniejszych artystów, których samo istnienie (przynajmniej w ekosystemie etykiet) dosłownie zależy od sukcesu supergwiazd. Im więcej etykiet przychodów może pochodzić od najlepiej zarabiających, tym większe ryzyko mogą (najlepiej) podjąć w podpisywaniu nowych, pojawiających się lub unikalnych artystów, co przynosi korzyści długiemu ogonowi.
doświadczenie konsumenta, oprócz wygody przesyłania strumieniowego, również niewiele się zmieniło. Najnowszy Ultra-topowy album oferuje dobre studium przypadku, w jaki sposób niewielkie inwestycje są dokonywane w wciągające wrażenia dla konsumentów: kiedy poszedłem posłuchać płyty na Spotify,” pierwsze w swoim rodzaju ” doświadczenie odsłuchowe składało się z kilku krótkich filmów z artystą mówiącym o albumie, trochę niestandardowego projektu UI i niewiele więcej. Branża gier buduje wciągające wirtualne światy, łącząc miliony ludzi na całym świecie jednocześnie i umożliwiając każdemu, gdziekolwiek, stać się twórcą. Czy kilka pionowych filmów z artystą na scenie dźwiękowej to najlepsze, co możemy zebrać na wydanie albumu AAA?
pomimo obecnej niechęci branży do tworzenia atrakcyjnych treści pozamuzycznych dla brandingu i wzrostu przychodów, nie zawsze tak było. W latach 80. i 90. muzyka mocno opierała się na nowej technologii—telewizji kablowej—aby radykalnie rozszerzyć swój ślad w kulturze popularnej i jej dolnej linii z teledyskami. Film Michaela Jacksona „Thriller”, kanoniczny fragment treści, stanowi doskonały przykład rozwoju i wpływu, jaki może mieć przemysł, gdy przekonujące IP jest połączone z odważnymi inwestycjami w nowe technologie i opowiadanie historii. Teledysk, który stał się fenomenem kultury bonafide, rozpoznawalnym do dziś, nie tylko utwierdził Jacksona w czołówce artystów na ziemi: wskrzesił tytułowy album ze spadku sprzedaży, czyniąc Thriller najlepiej sprzedającym się albumem wszech czasów na świecie, z ponad 70 milionami sprzedanych egzemplarzy.
w ostatnich dziesięcioleciach jednak teledyski w większości wycofały się na peryferie popkultury (z kilkoma godnymi uwagi wyjątkami, takimi jak Hotline Bling Drake ’ a), podążając za tym samym losem, co wiele starszych formatów medialnych w naszych czasach interaktywnej hiperłączalności. Biznes muzyczny musi przemyśleć, jak powinien wyglądać” teledysk ” następnej dekady. Zdecydowanie wątpię, że jest to garść krótkich filmów w aplikacji do przesyłania strumieniowego.
wyobraź sobie interaktywne wydanie albumu, napędzane przez specjalnie stworzoną aplikację mobilną, która pozwala fanom doświadczyć wciągającego, ekskluzywnego świata dźwiękowego i wizualnego, który ewoluuje i rośnie z czasem: nagrania zza kulis tworzenia albumu, wirtualne występy artysty na żywo, interaktywne funkcje społecznościowe umożliwiające współpracę z innymi fanami oraz możliwość interakcji z—i modyfikowania lub remiksowania—albumu jako fana, a następnie rozpowszechniania tej pracy w mediach społecznościowych, aby jeszcze bardziej napędzać koło zamachowe uwagi. Chociaż ten poziom doświadczenia będzie prawdopodobnie zarezerwowany dla najlepiej sprzedających się artystów na początku, wierzę, że jest to obszar, w którym pewnego dnia prężnie rozwijająca się społeczność startupów otworzy tego typu możliwości artystom każdej wielkości.
tego rodzaju doświadczenie ma już pewien precedens: Travis Scott, Ariana Grande i Lil Nas X występowali praktycznie podczas pandemii Covid, z astronomicznymi wynikami: co ciekawe, doświadczenia te miały miejsce we wspomnianych wirtualnych światach Fortnite i Roblox, a nie w tych zbudowanych i obsługiwanych przez przemysł muzyczny. Koncert Scotta w Fortnite przyciągnął ponad 12 milionów widzów na żywo, ugruntował swoją rolę jako ważnej ikony kultury i wywołał niezmierzony szum społeczny i kapitał marki. Porównaj takie zaangażowanie z 2021 MTV VMAs-programem, w którym występowało kilkudziesięciu artystów, nie tylko jeden—który przyciągnął tylko 1,49 miliona widzów, co jest rekordem wszechczasów. Wszystko na wynos jest jasne:dotychczasowe doświadczenia fanów po prostu nie wystarczą. Gry dosłownie zmieniły grę dla wszystkich innych form mediów, a biznes muzyczny byłby mądry, aby się dostosować.
z biznesowego punktu widzenia budowanie interaktywnych doświadczeń fanów rozwiązałoby jeden z najbardziej powszechnych problemów muzyki: brak bezpośredniego kanału zarabiania między artystami a fanami. Obecnie artyści i wytwórnie są zmuszeni zarabiać na swoich bazach fanów na warunkach dyktowanych przez inne platformy-głównie aplikacje do przesyłania strumieniowego, chociaż media społecznościowe, sprzedawcy detaliczni i wydarzenia NA ŻYWO również odgrywają rolę—narażając ich na kaprysy pośrednika, opłaty platformowe i niezdolność do posiadania relacji Marka-konsument (pomyśl o e-mailu i informacjach o karcie kredytowej), które są kluczowe dla długoterminowego budowania marki i generowania przychodów.
obecnie artyści i wytwórnie są zmuszeni zarabiać na swoich bazach fanów na warunkach dyktowanych przez inne platformy—głównie aplikacje strumieniowe, chociaż media społecznościowe, sprzedawcy detaliczni i wydarzenia NA ŻYWO również odgrywają rolę-narażając ich na kaprysy pośrednika, opłaty platformowe i niezdolność do posiadania relacji Marka-konsument, która jest kluczowa dla długoterminowego budowania marki i generowania przychodów.
aby było jasne, nie sądzę, aby takie interaktywne doświadczenia mogły lub powinny zastąpić aplikacje strumieniowe-jest to nie tylko niepraktyczne, ale prawdopodobnie byłoby nielegalne – ale uważam, że przemysł musi radykalnie rozszerzyć zakres swojego zainteresowania, podnieść krótkowzroczność marketingową, która jest wszechobecna w wprowadzaniu artystów na rynek i czerpać korzyści ekonomiczne z takiej wizji. Mam nadzieję, że taka transformacja branży pozwoliłaby etykietom i innym posiadaczom praw autorskich na podjęcie większego ryzyka, podpisanie większej liczby twórców i rozszerzenie pie for all.
projektowanie przyszłości muzyki
błyskawiczny rozwój gier w ciągu ostatnich czterech dekad oferuje plan, w jaki sposób uchwycić zaangażowanie w naszą nowoczesną ekonomię uwagi, gdzie czasu jest mało, a opcji jest więcej niż kiedykolwiek. Nieustanne dążenie branży do społeczności, interaktywności i kreatywności—możliwe dzięki popychaniu technologii do granic możliwości—jest sekretnym sosem formatu medialnego, który teraz zjada wszystkie inne formy rozrywki.
jak każdy biznes medialny, przemysł muzyczny może wiele nauczyć się od niszowego hobby do globalnej potęgi, aby rozwijać swój własny udział w głosie i wynikach finansowych. Jednak w przeciwieństwie do innych formatów, muzyka ma nieodłączną i potężną zaletę: jej twórcy są arbitrami popkultury, napędzając naszą zbiorową rzeczywistość swoimi kreacjami, memami i składnią. Połączenie kulturowego wpływu muzyki z bardziej progresywnym spojrzeniem na to, czym może być muzyka w XXI wieku, prawdopodobnie byłoby naprawdę potężną siłą dla przemysłu, artystów i fanów na całym świecie. Mam szczerą nadzieję, że go zobaczymy.
-
Dave Edwards jest szefem działu przychodów w Audiomack. Przez ostatnie 20 lat pracował w przemyśle muzycznym, najpierw w dużych wytwórniach, potem produkując muzykę elektroniczną i popową, a teraz w startupie z branży muzycznej.
Technologia, innowacja i przyszłość, jak mówią ci, którzy ją budują.
Dziękujemy za zapisanie się.
Sprawdź swoją skrzynkę odbiorczą.
Poglądy wyrażone w „postach” (w tym artykuły, podcasty, filmy i media społecznościowe) są poglądami osób w nich cytowanych i niekoniecznie są poglądami AH Capital Management, L. L. C. („a16z”) lub jej odpowiednie podmioty stowarzyszone. Niektóre informacje w niej zawarte zostały pozyskane ze źródeł zewnętrznych, w tym od spółek portfelowych funduszy zarządzanych przez a16z. mimo że pochodzą ze źródeł uznanych za wiarygodne, a16z nie zweryfikowała samodzielnie takich informacji i nie składa żadnych oświadczeń dotyczących trwałej dokładności informacji lub ich adekwatności do danej sytuacji.
niniejsza treść służy wyłącznie celom informacyjnym i nie powinna być traktowana jako porada prawna, biznesowa, inwestycyjna ani podatkowa. Powinieneś skonsultować się z własnymi doradcami w tych sprawach. Odniesienia do jakichkolwiek papierów wartościowych lub aktywów cyfrowych mają wyłącznie charakter poglądowy i nie stanowią rekomendacji inwestycyjnej ani oferty świadczenia usług doradztwa inwestycyjnego. Ponadto treści te nie są skierowane ani przeznaczone do użytku przez inwestorów ani potencjalnych inwestorów i w żadnym wypadku nie można na nich polegać przy podejmowaniu decyzji o zainwestowaniu w jakikolwiek fundusz zarządzany przez a16z. (Oferta inwestowania w fundusz a16z będzie złożona wyłącznie na podstawie memorandum o private placement, umowy subskrypcji i innej stosownej dokumentacji takiego funduszu i powinna być odczytywana w całości.) Wszelkie inwestycje lub spółki portfelowe wymienione, wymienione lub opisane nie są reprezentatywne dla wszystkich inwestycji w Pojazdy zarządzane przez a16z i nie ma pewności, że inwestycje będą rentowne lub że inne inwestycje dokonane w przyszłości będą miały podobne cechy lub wyniki. Lista inwestycji dokonanych przez fundusze zarządzane przez Andreessen Horowitz (z wyłączeniem inwestycji, na które emitent nie wyraził zgody na publiczne ujawnienie a16z, jak również niezapowiedzianych inwestycji w publiczne aktywa cyfrowe) jest dostępna pod adresem https://a16z.com/investments/.
przedstawione wykresy i Wykresy mają wyłącznie charakter informacyjny i nie należy na nich polegać przy podejmowaniu decyzji inwestycyjnych. Wyniki z przeszłości nie wskazują na przyszłe wyniki. Treść mówi tylko na dzień wskazany. Wszelkie prognozy, szacunki, prognozy, cele, perspektywy i/lub opinie wyrażone w tych materiałach mogą ulec zmianie bez powiadomienia i mogą się różnić lub być sprzeczne z opiniami wyrażonymi przez inne osoby. Zobacz https://a16z.com/disclosures, aby uzyskać dodatkowe ważne informacje.