음악 산업은 아티스트를 기반으로 구축되었지만 크리에이터를 피합니다

게임 및 음악 산업은 많은 유사점을 공유합니다.

그러나 지난 20 년 동안 음악 사업에 종사하면서 기술 활용,커뮤니티 구축 및 팬 참여에 대한 두 가지 접근 방식이 크게 달라졌습니다. 이 경쟁은 비디오 게임 사용이 급증하고 음악 스트림이 급증한 2020 년 3 월 코로나 바이러스 폐쇄 이후 몇 달 동안보다 더 굳어지지 않았습니다. 두 산업이 성장하고 있지만—많은 사람들이 2000 년대의 불법 복제 전쟁 속에서 죽은 왼쪽 음악 사업에 대한 놀라운 위업-게임은 점점 먼지 엔터테인먼트의 모든 다른 형태를 떠나고있다. 2021 년 게임 시장의 추정치는 게임 판매에만 약 1,800 억 달러에서 하드웨어 및 소프트웨어를 포함한 3,360 억 달러에 이릅니다. 대조적으로,녹음 된 음악 사업은 2020 년에 216 억 달러를 창출하여 약 8 분의 1 의 게임 매출을 올렸습니다.

게임과 음악의 이야기는 매우 다른 두 산업 중 하나입니다. 게임은 지난 40 년 동안 신기술로 끊임없이 혁신하고,저작권 및 지적재산권 관리에 대한 성장을 지향했으며,참여도가 높은 팬들로 구성된 전세계 커뮤니티를 구축하는 데 많은 투자를 하여 많은 사람들이 스스로 창작자가 될 수 있게 되었습니다. 대조적으로,음악 사업은 환원적이고 징벌적인 저작권 정책을 실행했으며 실질적인 지적 재산권 위에 몰입 형 커뮤니티 기반 생태계를 구축하지 못했습니다. 현재의 형태로 음악은 비디오 게임뿐만 아니라 팟 캐스트,오디오 북 및 뉴스로 쉽게 교체 할 수있는 일회용으로 간주됩니다.

음악 산업은 오늘날 저작권과 주요 프로젝트 릴리스의 모습을 근본적으로 재고해야합니다. 음악 산업은 사용자가 제작 한 콘텐츠를 대규모로 잠금 해제하기 위해 보편적 인 저작권”레일”을 만들어 혁신에 대한 명성을 되찾고 다른 형태의 엔터테인먼트와 설득력있게 경쟁하며 새로운 팬 중심의 미래를 만들어 낼 수 있습니다.

주의 경제의 자연 선택

“주의 경제”는 이제 우리 21 세기의 정의적인 특징입니다. 게임은 점점 소비자 시간에 대한 제로섬 경쟁 무엇 엔터테인먼트의 지배적 인 형태로 등장했다.

게임은 기초적인 그래픽에서 생생한 시뮬레이션으로,비교적 짧고 아케이드에 초점을 맞춘 타이틀에서 깊고 끊임없이 확장되는 세계로,그리고 단일 또는 2 플레이어 지역화 된 환경에서 수백만 달러를 연결하는 글로브에 걸친 하이퍼 연결된 실시간 응용 프로그램에 이르기까지 진행되었습니다. 2021 년에 단아 게임을 하는 것은 1980 년대와는 완전히 다른 경험입니다.

이 점이 분명하게 들린다면 누군가 녹음된 음악 산업에 대해 말하는 것을 잊었습니다. 물론,스포티 파이와 같은 스트리밍 플랫폼은 근본적으로 쉽게 듣고 뭔가를 찾는 행위를 만들었습니다(업계 자체에 의해 구축되지 않은 플랫폼,나는주의 것),그리고 하나의 스마트 폰은 이제 누구보다 더 많은 음악을 저장할 수 있습니다 이제까지 일 동안 가능하다고 생각 카세트 테이프와 씨디. 그러나 2021 년에 아티스트의 주요 릴리스를 소비 한 경험은 40 년 전과 근본적으로 다르지 않습니다. 음악을 즐기면서 아티스트를 직접 지원하는 메커니즘이 부족하고 주요 릴리스 주변의 소비자를 끌어들이는 매력적인 콘텐츠가 거의 없습니다. 뮤직 비디오와 같은 팬 참여 및 브랜딩의 지배적 인 수단은 사실 지난 수십 년 동안 예술 형식으로 회귀했습니다.

음악을 즐기면서 아티스트를 직접 지원하는 메커니즘이 부족하고 주요 릴리스를 중심으로 소비자를 끌어들이는 매력적인 콘텐츠가 거의 없습니다. 뮤직 비디오와 같은 팬 참여 및 브랜딩의 지배적 인 수단은 사실 지난 수십 년 동안 예술 형식으로 회귀했습니다.

음악이 관심 경제로 인해 발전한 곳에서는 주로 외부 초점이 아닌 내부 초점으로 그렇게했습니다:프로듀서,레이블 및 아티스트는 음악이 다른 형태의 엔터테인먼트와 어떻게 경쟁 할 것인지 고려하기보다는 자신의 노래를 다른 노래와 경쟁시키는 방법에 집중했습니다. 한편 스트리밍 서비스는 로블록스,포트나이트 및 기타 비디오 게임과 같은 경쟁사가 누구인지 정확히 알고 있습니다. 전체 음악 산업은 나무를 통해 숲을 잃었다.

음악의 잃어버린 제국

위에 제시된 통계와 추세를 감안할 때,후자에 그렇게 많은 돈이 없기 때문에 게임이 음악보다 더 크다고 정당하게 가정 할 수 있습니다. 그러나 음악의 최고 스타에 의해 생성 된 금융 및 문화적 부를 조사하면 훨씬 다른 현실을 암시합니다.

문화적 관점에서 볼 때 음악가는 모든 산업에서 가장 강력한 제작자 그룹입니다. 상위 4 개의 트위터 계정 중 3 개가 가장 많이 팔로우했으며 상위 50 개 인스 타 그램 계정 중 23 개가 음악가이고 6 개만 운동 선수입니다.. 모든 주요 플랫폼에서 팔로어가 추가 될 때 추세는 동일하게 유지됩니다:전 세계에서 가장 많이 팔로우하는 개인 중 불균형 한 수는 음악가입니다. 25 세 미만의 사람들에게’문화’인 밈 문화는 드레이크의 여러 바이러스 성 성공,카디 비의”오쿠르”,릴 나스 엑스의 인터넷 참여에 대한 다음 수준의 이해,또는 메간 그 종마의 유비쿼터스 캐치 프레이즈,두 여름에 걸쳐 지배적 인 문화적 용어가 될 수있는 충분한 체재력을 가진 우리 임시 사회의 영원성 등 음악가들이 지배합니다. 이것은 게임이 밈과 문화적 영향을 생성하지 않는다고 말하는 것은 아닙니다-예를 들어 포트 나이트 춤은 셀 수있는 것보다 더 많은 바이러스 성을 나타 냈습니다-그러나 음악의 영향은 적어도 당분간은 일치하기가 어렵습니다.

재정적으로 음악의 최고 제작자는 모든 산업에서 가장 부유 한 유명 인사 중 하나입니다. 그러나 이상하게도,이 부 세대는 거의 그들의 음악 자체에 의해 대다수에서 구동 하는 경우. 세계에서 가장 부유 한 음악가의 목록은 같은 이야기가 또 다시 반복 하나입니다: 창조주는 그들의 음악을 통해 거대한 문화적 중요성을 잠금 해제,단지 모두 완전히 다른 산업에 투자하기. 펜티 뷰티에서 오는 그녀의 재산의 82%로,지금$1.7 억 리한나,가치 고려;그의 비츠의 지분 애플 주식 위쪽으로$(350)만 그를 벌었 닥터 드레;그의 재산 주로 예지 브랜드와 다른 패션 벤처에 의해 구동된다 카니 예 웨스트;또는 그 시록과 협력 포브스’가장 높은 순자산 목록에 자신의 포함을 시멘트 도움 디디.

세계에서 가장 부유한 뮤지션들의 명단은 같은 이야기가 반복해서 반복되는것이다:창작자는 그들의 음악을 통해 거대한 문화적 중요성을 열어주며,완전히 다른 산업에서만 그것을 활용한다.

주요 이유 중 하나 대부분의 음악가—뿐만 아니라 상단.01%—스트리밍의 경제학은 매우 어려운 생계를 만들기 위해 훨씬 적은 혼자 듣고 떨어져,재산을 생성 할 수 있기 때문에 녹음 된 음악 이외의 돈을 벌 필요가있다. 이것이 음악 사업이 상호 작용,커뮤니티 구축 및 몰입의 잠재력을 근본적으로 재고해야하는 이유입니다.

오픈월드 대 소송을 통한 혁신

저는 게임이 경제와 관심을 지배하게 되는 데 있어서 중추적인 요소는 저작권,사용자 제작 콘텐츠,지적재산권의 모딩에 대한 업계의 진보적이고 개방적인 견해에 있다고 믿습니다.

게임 산업은 두 팔을 벌려 실시간 스트리밍을 받아 들였지만,최근 트위치와 유튜브 게임 채널들에서 수많은 디엠코리아 게시 중단 캠페인을 주도해 왔으며,심지어 잘 설립된 제작자들조차도 호소나 의지의 희망 없이 떠나게 되었다.

실시간 스트리밍과 사이버 스포츠보다 지적재산권 보호에 대한 게임의 접근 방식에 대한 더 좋은 예는 거의 없습니다. 현재,더 많은 시간이 다른 사람이 결합 넷플릭스,에스핀와 훌루의 총 시청 시간보다 유튜브와 트 위치에 비디오 게임을 시청 소요된다.

사이버 스포츠와 라이브 스트리밍은 사실 매우 인기가 높아졌기 때문에 우리는 종종 전체 관행이 기술적으로 수천 또는 수백만 명의 시청자에게 저작권이있는 자료를 전시하는 것을 중심으로 돌아가고 있다고 당연시합니다. 게임 개발자는 게이머가 연습과 물론,무료로 자신의 게임의 라이브 세션을 스트리밍 할 수 없습니다:그들은 게이머가 유튜브와 트 위치를 포함한 플랫폼에 대한 최고 선수와 거대한 광고 지급에 대한 지급에 수백만 달러를 그물,이러한 스트림으로 수익을 창출 할 수 있습니다.

게이머가 자신의 플레이 스타일이나 창의적인 변덕에 더 잘 맞게 기존 상용 게임을 수정하는 모딩의 광범위한 관행은 저작권 관리에 대한 게임의 접근 방식에 대한 또 다른 통찰력있는 시각을 제공합니다. 모딩,이는 저작권 변경 및 사용의 더 손에 직접 수익을 창출 할 수있는 형태를 포함,카운터 스트라이크와 같은 바이러스 성 자료를 주도하고 극적으로 주요 게임 타이틀의 수십의 수명을 연장했다. 한 시점에서 모딩은 스팀에서 가장 많이 플레이 한 게임 상위 3 개를 차지했다. 오버울프는 개발자들이 게임에서 콘텐츠와 콘텐츠를 지원할 수 있는 소프트웨어 플랫폼으로,모딩의 사업이 실질적이고 성장하고 있음을 보여준다. 모든 게임 퍼블리셔가 모딩을 포용하는 것은 아니지만,이 관행은 개별 게이머가 게임 생태계에 대규모로 참여할 수있는 능력에 명백한 영향을 미쳤으며 전반적인 산업 성장을 더욱 촉진했습니다. 그것은 워너 뮤직 그룹,미국에서”빅 3″레이블 중 하나,자신의 산업 대 게임에 대한 매우 다른 저작권 표준을 수용—오버 울프의 투자자들 사이에서 눈에 띄게 기능을 말하고있다.

게임도 마찬가지로 커뮤니티 구축,크리에이터 수익화,성장을 개척해 왔습니다. 로블록스,마인크래프트,포트나이트 등 지난 10 년간 업계 최대 성공 사례 중 3 가지는 사용자 제작 콘텐츠에 많이 투자된 게임이나 사용자가 주도하는 게임 제작 플랫폼입니다. 가장 중요한 것은,로블록스와 마인크래프트는 최신 게임들보다 덜 발전된 그래픽을 가지고 있다는 것입니다.

게임 산업은 두 팔을 벌려 실시간 스트리밍을 받아들였지만,최근 트위치와 유튜브 게임 채널들에서 수많은 디엠코리아 게시 중단 십자군 전쟁을 주도해 왔으며,심지어 잘 설립된 제작자들조차도 호소력이나 의지의 희망 없이 떠나게 되었다. 많은 게임 깃발이 지금 자신을 발견 난처한 상황을 고려:그들은 맞는 볼 게임 산업의 지적 재산권을 자유롭게 사용할 수있어(그렇게 수익을 창출 할 수 있습니다),하지만 대부분의 저작권이있는 음악을 사용할 수 없습니다,심지어 스트림의 배경에 낮은 볼륨에서. 실제로 저작권에 대한 두 가지 매우 다른 접근법.

음악 산업의 이야기 저작권 불황은 라이브 스트리밍으로 끝나지 않습니다. 강의에서 공정 사용 교리를 설명하려고 법률 교수는 굴욕을 입수했습니다;그래서 어떻게 유명한 노래의 코드를 연주하는 사용자를 보여주는 본 조비 또는 교육 기타 채널에서 가사를 발언 감히 유튜버가 있습니다. 때때로,이 단속은 개별 제작자를 위태롭게하지 않은,하지만 전체 플랫폼: 사운드 클라우드는 유명한 2010 년대 중반에 업계와 불안정한 위치에 자신을 발견했다.

나는 제작자와 레이블이 그들의 노력에 대해 보상받지 못하게하는 느슨한 저작권 집행을 주장하지 않습니다. 오히려,나는 원래의 권리 보유자가 보상 받도록 보장하면서 상업적 작업의 무한한 리믹스,모딩 및 재 해석을 가능하게하는”저작권 레일”이라는 기술 백본을 구축하는 데 산업에 투자 할 것을 요구하고 있습니다.

나는 모든 상업적 저작물에 대한 무한한 리믹스,모딩,재해석을 가능하게 하는’저작권 레일’이라는 기술적 근간을 구축하는 데 산업에 투자할 것을 촉구한다.

2021 년 음악 산업에 대한 분석은 틱톡에 대한 언급 없이는 완료되지 않을 것이며,이는 현재 새로운 아티스트와 레코드를 깨는 가장 중요한 단일 채널입니다. 언뜻 보면 틱톡의 성공,그리고 플랫폼에 라이선스를 부여하고 볼을 플레이하려는 메이저 레이블의 의지는 업계가 저작권을 재고 할 필요가 있다는 주장과 모순되는 것 같습니다. 그러나,이 뷰의 첫 번째 문제는 틱톡이 모딩 또는 게임 제작/증강과 상당히 다르다는 것입니다: 그것은 단지 짧은 비디오 클립,개조 및 게임에서 증식 사용자가 만든 콘텐츠의 수익 창출 생태계보다 훨씬 더 제한된 제공에 라이센스 음악의 동기화를 할 수 있습니다. 둘째,틱톡은 업계가 저작권과 라이센스에 접근하는 방식에서 변혁적인 진화가 아니라 점진적인 진화를 나타내는 반면,업계가 진화하고 새로운 기술을 시도 할 때 얼마나 많은 것을 얻을 수 있는지보십시오. 틱톡은 이제 혼자 힘으로 1 위 기록을 깨고,뮤지션을 밤새 스타덤으로 시작하고,심지어 42 세의 노래를 부활시켜 차트의 맨 위로 다시 보냅니다.이 노래는 사실 한 번 리믹스를 위해 사운드 클라우드에서 쫓겨났습니다. 진보는 좋다.

저작권에 대한 전통음악산업의 관점은 모든 스트림이 발생하는 맥락(예:고 충실도 스포티 파이 플레이 대 노래가 배경 잡음이되는 게임 스트림)에 관계없이 모든 스트림이 동일하다는 깊은 믿음에서 비롯된 것이며 결함이 있고 환원 적입니다. 나는 그것이 업계 수십억을 요하고 있다고 생각한다. 여기에 우리가 더 나은 미래를 구축 할 수있는 방법에 대한 몇 가지 아이디어가 있습니다.

음악의 더 열린 미래

음악 산업의 저작권 진화는 세 가지 순차적이고 밀접한 관련 메커니즘을 통해 일어날 수 있고 또 일어나야 한다:

  • 우리의 공동 저작권 철학에 대한 재검토
  • 보편적이고 확장 가능한 저작권 추적 기술의 개발
  • 누구나 리믹스,재 해석,수정 또는 생성 할 수있는 후속 기술 혁신

지난 수십 년 동안 음악 사업은 기술이 문화적 추세가 나타나는 방식과 저작권에 미치는 영향을 완전히 이해하지 못하고 있음을 보여주었습니다. 1980 년대에 음악가들이 어떻게 등장했는지 생각해보십시오.: 아티스트는 일반적으로 쇼와 라디오를 통해 로컬 다음을 구축 할 것,라벨의 관심을 끌기&루피,거래에 서명 얻을,다음 하향식 마케팅을 통해 대중 시장에 밀어,라벨 중심의 프로모션 투어를 포함,라디오 인터뷰,및 뮤직 비디오. 아티스트는 틱톡과 같은 플랫폼에서 바이러스 성,팬이 주도하는 추종자를 얻은 다음 서명을 받고 기존 팬층을 활용하여 라벨 지원을 통해보다 효과적으로 수익을 창출합니다. 1980 년대는 임원에서 청취자로,업계 자체에서 등장 재능을 보았다; 2020 년대는 상향식이며 팬들은 회의실 의사 결정을 주도합니다.

음악 산업은 팬이 주도하는 창작을 장려하기보다는 종종 독립 제작자와 리믹서에 대한’혁신 대신 수’접근 방식을 취합니다. 예술가가 게시 중단,계정 삭제 또는 소송을 두려워하거나 만들 수있는 도구가 부족하기 때문에 얼마나 많은 문화 변화 작품이 만들어지지 않았습니까?

업계에서는 아티스트 서명 프로세스를 이러한 추세에 맞게 조정했지만 팬이 주도하는 콘텐츠와 콘텐츠에 대해서는 동일하다고 할 수 없습니다. 팬이 주도하는 창작을 장려하기보다는 업계는 종종 독립적 인 제작자 및 리믹서에 대한”혁신 대신 고소”접근 방식을 취합니다. 예술가가 게시 중단,계정 삭제 또는 소송을 두려워하거나 만들 수있는 도구가 부족하기 때문에 얼마나 많은 문화 변화 작품이 만들어지지 않았습니까?

리믹스 문화가 음악의 매력에 필수적이라는 강력한 증거가 있다. 지난 몇 년 동안,그렇지 않으면 평균 공연 기록의 두 리믹스-마이크 포스너의 시브의 재 작업”나는 이비자에서 약을했다”와 세인트 제인의”장미”의 이만 벡의 재탕—한 글로벌 부수고 인증,건 드리는 1.4 억 스포티 파이는 개당 스트림,22 시간과 14 배 원래 버전의 스트림,각기. 마찬가지로,지난 몇 년 동안 가장 상업적으로 영향력있는 두 가지 기록 인 릴 나스 엑스의”올드 타운로드”는 빌보드 차트 1 위(17 위)에서 대부분의 주 동안 기록 보유자로 남아 있으며 올리비아 로드리고의”운전 면허증”은 가수를 비교할 수없는 세대 인플 루 언서 파워로 몰아 넣었습니다. “올드 타운 도로”는 사실 틱톡을 통해 바이러스 성 추세로 등장하여 일반적으로 레이블에서 레코드를 얻는 라디오 디제이가 노래의 음반을 유튜브에서 추출하여 청취자의 요구를 충족시키기 위해 서로에게 전송했습니다.

어느 싱글도 리믹스로 시작하지 않았지만,제 요점은 간단합니다. 예,일부 업계 베테랑은 일반 소비자보다 더 나은 귀를 가질 수 있지만 히트 곡은 예측할 수없고 독특한 이벤트이며,이는 우리의 하이퍼 연결 문화에서 점점 더 사실이되는 추세입니다. 만약 다음 스매시가 어디에서 나올지 아무도 모른다면,업계가”우리가 더 잘 알고 있다,이것은 효과가 없을 것”이라고 믿는 우에 대한 저작권 집행에 대한 하향식 접근 방식을 취하는 것은 근시안적이다. 우리는 모든 곳에서 제작자,모더 및 리믹스를 장려하고 힘을 실어 주어야하며,그들을 질식시키지 않아야합니다.

무한한 리믹스 문화,재해석 문화,그리고 그 다음 단계는 저작권 보유자가 기능하고 보상할 수 있는 기술적 저작권 인프라를 구축하는 것이다. 지난 몇 년간 핀테크의 붐은 범용 레일이 구축될 때 레거시 산업이 경험할 수 있는 성장에 대한 강력한 통찰력을 제공하여 복잡한 사용자 대면 애플리케이션을 구축할 수 있게 합니다. 2015 년 11 월 15 일~2015 년 12 월 15 일

보편적 저작권 계층이 존재하는 세상에 주어진 가능성을 상상해 보라. 모든 노래는 음악 제작에서 종종”줄기”라고하는 구성 부분으로 분해 될 수 있으며 원래의 권리 보유자,분할,수익 창출 계정 및 연락처 정보를 식별하는 고유 한 서명으로 각인 될 수 있습니다. 거기에서 디지털 서명 된 줄기는 디지털 오디오 워크 스테이션에서 가져올 수 있으며(음악 제작자가 만드는 라이브와 같은 소프트웨어 응용 프로그램)디지털 서명과 들리지 않는 워터 마크로 식별 할 수있는 모든 동안 제한없이 으깬,리믹스,샘플링 및 재 배열 될 수 있습니다. 제작자가 디지털 서명 줄기(들)이 포함 된 작품을 출시 할 준비가되면,스트리밍 플랫폼은 프로그래밍 방식으로 작업에 기본 권리 보유자를 식별하고 규모에 원활한 자동화,인스턴트 수익 창출을 허용 할 수—업계의 현재 샘플링 및 라이센스 프로세스에서 거리가 멀다,수동 번거로운 및 제한적인. 신흥 블록 체인 기술은 규모면에서 유연한 저작권 관리를위한 기술적 중추가 될 수 있습니다:산업 매입이 없다면,우리는 극적인 진전이 아닌 점진적 진전을 보게 될 것입니다.

물론,우리 업계에 대한 웅대 한 비전은 에이블 턴 라이브에 능숙한 숙련 된 제작자에게만 영향을 미치지 않아야합니다.

몇몇 흥미로운 스타트업들은 우리에게 이 미래가 어떻게 생겼는지를 엿볼 수 있게 해준다. 제작자와 제작자는 이제 스플 라이스를 통해 대중 음악을 지배하는 것과 같은 수백만 개의 프리미엄 주문형 샘플을 사용할 수 있습니다; 음악 협업 플랫폼은 또한 제작자를 재정적으로 지원하여 2020 년 현재 3 천만 달러 이상을 지불했습니다. 더 최근의 신생 기업은 여러 변종을 가진 줄기로 노래를 해체하는 것을 개척하고 있습니다.이 변형은 새로운 독창적 인 작품과 암호로 서명 된 고유 한 고유 한 구성 요소(비동기)로 재조합 될 수 있습니다.다른 사람들은 상업적으로 출시 된 작품에서 사전 삭제 된 음악 샘플의 세계에서 가장 광범위한 라이브러리를 만들고 있으며,음악 제작자와 디제이를위한”상자 파기”과정을 근본적으로 단순화합니다. 2018 년 와우를 인수 한 애플은 최근 와우의 기술로 구동되는 애플 뮤직 독점 도구를 출시하여 디제이 믹스에서 개별 노래와 샘플을 식별 할 수있어 믹스가 플랫폼에서 합법적으로 수익을 창출하고 스트리밍 할 수 있습니다. 일부 신생 내가(예를 들어,펙스 등)여기에 설명하는 것과 매우 유사한 미래 지향적 인 저작권 인프라를 구축,더 큰 생각하고 있습니다. 그들의 도전은 산업 매입이 될 것입니다.

그러나 이러한 회사는 혁신적이지만 현재 경험이 풍부한 제작자에게 주로 서비스를 제공합니다. 유니버설 저작권 레일은 일반 사용자가 쉽게 모드 리믹스,소비자 직면 응용 프로그램을 통해 음악적으로 일관된 방식으로 자신이 좋아하는 노래를 연주 할 수 있도록 할 때 음악 사업에 대한 진정한”잠금 해제”가 올 것이다. 그렇게 할 수 없다는 것은 기술적 한계가 아니라 상상력,의지 및 기본 저작권 인프라가 부족합니다.

음악의 재생 경험을 변화시키기 위해 유연한”오디오 필터”를 제공하는 가청 현실과 같은 신생 기업은 그러한 세계가 어떻게 생겼는지에 대한 초기 시각을 제공합니다. 누구나,어디서나,이미 수백만에 의해 사랑 노래를 듣고 배포하고 규모에서 그 오디오 필터를 판매 할 수있는 독특한 방법을 만들 수있는 미래를 상상해보십시오. 이러한 세계는 게임의 현재 모드 문화와 현저하게 유사한 소리,그리고 음악 산업이 빠르게 목표로해야 할 하나입니다.

음악 사업은 기술 스타트업들이 틱톡이 비디오를 위해 한 일을 오디오를 위해 할 수 있도록 권한을 부여해야 하며,무한한 창조의 힘을 모든 사람의 손끝에 두어야 한다.

유니버설 저작권 레일 가능성이 업계의 수익과 번성 시작 생태계에 수십억 달러와 함께 수백만의 창의성을 잠금을 해제합니다. 음악 사업은 테크놀로지 스타트업들이 틱톡이 비디오를 위해 한 일을 오디오를 위해 할 수 있도록 권한을 부여해야 하며,무한한 창조의 힘을 모든 사람의 손끝에 가할 수 있어야 한다. 음악이 저작권 혁신을 통해 구성 부분을 모듈화하여 노래를 묶지 않는 힘을 깨닫게되면 업계는 현재의 스트리밍 붐을 측면 허슬처럼 보이게하는 참여와 성장을 보게 될 것이라고 생각합니다.

이 비전은 음악에서 일부 사람들에게는 우스꽝스럽고 우스꽝스럽게 들릴 것입니다. 나는 그들에게 일시 중지하고 하나의 생각을 고려하도록 요청할 것입니다: 20 년 전에 게임 라이브 스트리밍과 에스 스포츠의 개념이 어떻게 들렸다 고 생각하십니까? 아무도 미래를 예측할 수 없습니다. 게임은 우리에게 혁신의 문을 열고 무엇이 나타나는지 볼 필요성을 보여주었습니다.

경험과 가상 세계 구축

저작권 혁신은 음악이 앞으로 더 많은 관심을 끌기위한 중요한 단계이지만,우리는 거기서 멈출 수 없습니다. 음악 릴리스가 무엇을 의미하는지 다시 생각할 때 마찬가지로 웅대 한 비전이 필요합니다.

음악은 악명 높은”뚱뚱한 머리”사업으로,최고 소득자가 관심과 경제적 분배의 긴 꼬리 전체를 먹으며,스트리밍이 증가하고 실제 기록 판매가 감소함에 따라 매년 증가하는 것처럼 보이는 현상입니다. 컨텍스트를 들어,스트림의 90%이상이 아티스트의 상위 1%로 이동:스트리밍 서비스와 예술가로서 내 개인적인 경험을 바탕으로,나는이 상위 1%가 매우 상단에 제작자가 집 전체 스트림의 대부분을 복용,그 자체가 유사하게 계층화 의심.

이 고르지 않은 수익 분배는 영화와 마찬가지로 음악 산업이 히트 기반 사업이라는 것을 의미합니다. 이 1 개 단계를 더 가지고 가기:공업이 완전히 매매 근시 때문에 그것의 큰천막 예술가의 방출을 이용하지 못하는 경우에,그의 바로 실존이(적어도 상표 생태계에서)확실히 사실상 슈퍼스타의 성공에 달려 있는 더 작은 예술가를 위한 거대한 하류 연루가 있다. 더 많은 수익 라벨은 최고 소득자에서 구동 할 수있다,그들은(이상적으로)긴 꼬리 혜택,새로운 신흥,또는 독특한 예술가 서명에 걸릴 수 있습니다 더 많은 위험.

스트리밍의 편리함을 제외하고 소비자 경험 또한 거의 변화하지 않았다. 최근 울트라 상위 계층 앨범 릴리스는 소비자를위한 몰입 형 경험으로 얼마나 적은 투자가 이루어지는지에 대한 좋은 사례 연구를 제공합니다: 나는 스포티 파이에 앨범을 듣고 갔을 때,”그것의 종류의 첫 번째”청취 경험은 아티스트가 앨범에 대해 이야기 짧은 동영상의 소수로 구성,사용자 정의 사용자 인터페이스 디자인의 비트,그리고 훨씬 다른. 게임 산업은 몰입형 가상 세계를 구축하고,전 세계 수백만 명의 사람들을 동시에 연결하며,어느 곳에서나 누구나 창작자가 될 수 있도록 힘을 실어주고 있습니다. 사운드 스테이지에있는 아티스트의 수직 비디오 몇 개가 단 앨범 발매를 위해 소집 할 수있는 최선의 방법입니까?

브랜딩 및 매출 성장을 위한 매력적인 추가 음악 콘텐츠를 개발하려는 업계의 현재 과묵함에도 불구하고 항상 그런 것은 아닙니다. 1980 년대와 90 년대에 음악은 대중 문화에서의 발자국과 뮤직 비디오와의 하단 라인을 근본적으로 확장하기 위해 새로운 기술(케이블 텔레비전)에 크게 의존했습니다. 마이클 잭슨의”스릴러”비디오,예술 형식의 정식 콘텐츠는 강력한 지적 재산권이 새로운 기술과 스토리 텔링에 대한 대담한 투자와 결합 될 때 업계에서 가능한 성장과 영향의 대표적인 예를 제공합니다. 비디오,이는 여전히 인식 할 수있는 선의의 문화 현상 오늘이되었다,단지 지구상에서 최고 연예인으로 잭슨을 시멘트하지 않았다:그것은 감소 판매에서의 시조 앨범을 부활,스릴러는 전 세계적으로 모든 시간의 베스트 셀러 앨범을,이상으로 70 만 대 판매.

그러나 이후 수십 년 동안,뮤직 비디오는 대부분(드레이크의 핫라인 블링 등 몇 가지 주목할만한 예외를 제외하고)대중 문화의 주변에 물러 섰다,대화 형 하이퍼 연결의 우리의 시간에 많은 레거시 미디어 형식과 같은 운명을 따라. 음악 사업은 향후 10 년간의”뮤직 비디오”가 어떻게 생겨야하는지 다시 생각해야합니다. 나는 강력하게 스트리밍 응용 프로그램에 짧은 동영상의 소수 의심.

팬들이 시간이 지남에 따라 진화하고 성장하는 몰입 형,독점적 인 청각 및 시각적 세계를 경험할 수있는 특수 제작 된 모바일 앱에 의해 구동되는 대화 형 앨범 발매를 상상해보십시오.: 앨범 제작의 비하인드 장면 영상,아티스트의 라이브 가상 공연,다른 팬들과 소통 할 수있는 대화 형 커뮤니티 기능 및 팬으로서 앨범을 직접 수정하거나 리믹스 한 다음이 작업을 배포 할 수있는 기능 소셜 미디어에서 더 많은 관심을 끌기 위해 플라이휠을 구동하십시오. 이 수준의 경험은 처음에는 최고 판매 아티스트를 위해 예약 될 가능성이 있지만 언젠가는 번성하는 스타트 업 커뮤니티가 이러한 유형의 기능을 모든 규모의 아티스트에게 개방하는 것을 볼 수있는 영역이라고 생각합니다.

이런 종류의 경험은 이미 몇 가지 선례를 가지고 있다:트래비스 스콧,아리아나 그란데,릴 나스 엑스는 모두 코로나 대유행 기간 동안 가상으로 공연했으며,천문학적인 결과를 가지고 있다:그러나 이러한 경험은 앞서 언급한 포트나이트 및 로블록스의 가상 세계에서 이루어졌으며,음악 산업이 건설하고 운영하는 것이 아니다. 스콧의 포트 나이트 콘서트는 1,200 만 명이 넘는 라이브 시청자를 끌어 들이고 실물보다 큰 문화적 아이콘으로서의 역할을 확고히했으며 헤아릴 수없는 사회적 버즈와 브랜드 자산을 몰아 냈습니다. 이 쇼는 단 한 명이 아닌 수십 명의 아티스트를 선보였으며 전체 시청자 수는 149 만 명에 불과했습니다. 테이크 아웃은 분명하다:레거시 팬 경험은 단순히 더 이상 잘라하지 않습니다. 게임은 말 그대로 미디어의 모든 다른 형태의 게임을 변경,그리고 음악 사업은 적응하는 것이 현명 할 것이다.

비즈니스 관점에서 볼 때,인터랙티브 팬 경험을 구축하는 것은 음악에서 가장 널리 퍼져있는 문제 중 하나 인 아티스트와 팬 간의 직접 수익 창출 채널 부족을 해결할 것입니다. 현재 아티스트와 레이블은 소셜 미디어,소매 업체 및 라이브 이벤트도 역할을하지만 주로 스트리밍 앱 등 다른 플랫폼에 의해 결정되는 조건에 따라 팬 기반으로 수익을 창출해야합니다 중개인,플랫폼 수수료의 변덕에 노출시키고 장기적인 브랜드 구축 및 수익 창출에 중요한 브랜드 대 소비자 관계(이메일 및 신용 카드 정보 생각)를 소유 할 수 없습니다.

현재 아티스트와 레이블은 소셜 미디어,소매 업체 및 라이브 이벤트도 역할을하지만 다른 플랫폼(주로 스트리밍 앱)에 의해 결정된 조건에 따라 팬 기반으로 수익을 창출해야하므로 중개인의 변덕,플랫폼 수수료 및 장기적인 브랜드 구축 및 수익 창출에 중요한 브랜드 대 소비자 관계를 소유 할 수 없게됩니다.

명확하게하기 위해,나는 그러한 대화 형 경험이 스트리밍 앱을 대체 할 수 있거나 대체해야한다고 생각하지 않습니다-그것은 실용적 일뿐만 아니라 불법 일 가능성이 높습니다-그러나 업계는 초점 범위를 근본적으로 확장하고,예술가를 시장에 내놓는 데 널리 퍼져있는 마케팅 근시를 들어 올리고,그러한 비전의 경제적 이익을 얻을 필요가 있다고 생각합니다. 나는 업계의 이러한 변화는 라벨 및 기타 저작권 소유자가 더 많은 위험을 감수 제작자의 큰 한번 벤 면적에 서명하고,모든 파이를 확장 할 수 있기를 바랍니다.

음악의 미래 디자인

지난 40 년 동안 게임의 급성장 한 것은 시간이 부족하고 옵션이 그 어느 때보 다 풍부한 현대주의 경제에서의 참여를 포착하는 방법에 대한 청사진을 제공합니다. 지역 사회의 업계의 끊임없는 추구,상호 작용,창의성-기술에 의해 활성화 한계에 밀려-지금 엔터테인먼트의 모든 다른 형태를 먹는 미디어 형식의 비밀 소스입니다.

레거시 미디어 비즈니스와 마찬가지로,음악 산업은 게임이 틈새 취미에서 글로벌 강국으로 승천하여 자신의 목소리와 수익성을 키우는 방법에서 많은 것을 배울 수 있습니다. 다른 레거시 형식과는 달리,그러나,음악은 고유의 강력한 장점을 가지고:그 제작자는 자신의 작품,밈 및 구문 앞으로 우리의 집단 현실을 운전,대중 문화의 중재자입니다. 음악의 문화적 영향력과 21 세기에 어떤 음악이 될 수 있는지에 대한보다 진보적 인 견해의 결합은 전 세계의 산업,예술가 및 팬들에게 진정으로 강력한 힘이 될 것입니다. 그것은 내가 진심으로 우리가 볼 수 있기를 바랍니다 하나입니다.

  • 데이브 에드워즈는 오디오 맥에서 수익의 머리입니다. 그는 지난 20 년 동안 음악 업계에서 일했으며,메이저 레이블 측면에서 먼저 전자 및 팝 음악을 제작 한 후 현재 음악 기술 스타트 업에서 일했습니다.

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게시 10 월 5, 2021

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