Musikkbransjen Er Bygget På Kunstnere, Men Skyr Skapere

på overflaten deler spill-Og musikkindustrien mange likheter: begge har en enorm innvirkning på populærkulturen, driver milliarder av dollar i forbruksutgifter hvert år, og rangerer henholdsvis #1 og #2 når Gen z-forbrukere blir spurt om hvordan De foretrekker å bruke fritiden sin.

etter å ha tilbrakt de siste 20 årene i musikkbransjen, ser jeg imidlertid to vidt divergerende tilnærminger mot å utnytte teknologi, bygge samfunn og engasjere fans. Aldri har denne konkurransen vært mer sterk enn i månedene Etter Mars 2020s Covid lockdowns, som sendte videospillbruk og musikkstrømmer tumbling. Mens begge bransjer vokser – en bemerkelsesverdig prestasjon for musikkbransjen, som mange forlot for å dø midt i piratkopieringskrigene på 2000-tallet-forlater spill i økende grad alle andre former for underholdning i støvet. I 2021 varierer estimatene for spillmarkedet fra nesten 180 milliarder dollar for spillsalg alene til 336 milliarder dollar inkludert maskinvare og b2b / B2C-programvare. Derimot genererte den innspilte musikkbransjen $ 21.6 milliarder i 2020, omtrent en åttende spillesalg.

Historien om spill og musikk Er En av to svært forskjellige bransjer. Gaming har i løpet av de siste 40 årene vært ubarmhjertig i sin innovasjon med ny teknologi, vekstbevisst i sitt syn på opphavsrett og IP-styring, og investert tungt i å bygge verdensomspennende samfunn av svært engasjerte fans, slik at mange kan bli skapere selv. Derimot har musikkbransjen praktisert reduktiv og straffende opphavsrettspolitikk og mislyktes i å bygge nedsenkende, samfunnsbaserte økosystemer på toppen av sin betydelige IP. I sin nåværende form er musikk sett på som engangs, lett utskiftbar, ikke bare med videospill, men podcaster, lydbøker og nyheter.

musikkbransjen må fundamentalt revurdere hvordan både opphavsrett og store prosjektutgivelser ser ut i dag. Ved å skape universal copyright «rails» for å låse opp brukergenerert innhold (UGC) i stor skala, kan musikkbransjen gjenvinne sitt rykte for innovasjon, overbevisende konkurrere med andre former for underholdning og skape en ny, fan-fokusert fremtid.

Naturlig utvalg i oppmerksomhetsøkonomien

«oppmerksomhetsøkonomien» er nå en definerende egenskap for vårt 21.århundre. Spill har dukket opp som den dominerende formen for underholdning i det som i økende grad er en nullsumkonkurranse for forbrukertid.

Spill har utviklet seg fra rudimentær grafikk til naturtro simulering; fra relativt korte, arkadefokuserte titler til dype, stadig voksende verdener; og fra enkelt – eller to-spiller lokaliserte miljøer til verdensomspennende, hyperkoblede sanntidsprogrammer som forbinder millioner. Å spille ET AAA-spill i 2021 er en radikalt annerledes opplevelse enn det var på 1980-tallet.

hvis dette punktet høres åpenbart, glemte noen å fortelle den innspilte musikkbransjen. Selvfølgelig har streamingplattformer som Spotify gjort det enklere å finne noe å lytte til radikalt (plattformer som ikke ble bygget av bransjen selv, vil jeg merke), og en enkelt smarttelefon kan nå lagre mer musikk enn noen trodde var mulig i løpet av kassettbånd og Cder. Men opplevelsen av å konsumere en kunstners store utgivelse i 2021 er ikke fundamentalt annerledes enn den var for 40 år siden. Det er fortsatt mangel på mekanismer for å direkte støtte artister mens de nyter musikken, og lite overbevisende innhold som engasjerer forbrukerne rundt store utgivelser. De dominerende virkemidlene for fanengasjement og merkevarebygging, som musikkvideoer, har faktisk gått tilbake som en kunstform de siste tiårene.

det er fortsatt mangel på mekanismer for å direkte støtte artister mens de nyter musikken, og lite overbevisende innhold som engasjerer forbrukerne rundt store utgivelser. De dominerende virkemidlene for fanengasjement og merkevarebygging, som musikkvideoer, har faktisk gått tilbake som en kunstform de siste tiårene.

hvor musikk har utviklet seg på grunn av oppmerksomhetsøkonomien, har det først og fremst gjort det med et internt snarere enn eksternt fokus: produsenter, etiketter og artister har fokusert på hvordan de skal få sangen til å konkurrere med andre sanger, i stedet for å vurdere hvordan musikk vil konkurrere med andre former for underholdning. I mellomtiden vet streamingtjenester nøyaktig hvem deres konkurrenter er: Roblox, Fortnite og andre videospill. Musikkbransjen som helhet har mistet skogen gjennom trærne.

Musikkens tapte imperium

Gitt statistikken og trendene som presenteres ovenfor, kan man med rette anta at spill er større enn musikk fordi det bare ikke er så mye penger i sistnevnte. Å undersøke den økonomiske og kulturelle rikdommen som genereres av musikkens toppstjerner, antyder imidlertid en helt annen virkelighet.

fra et kulturelt perspektiv er musikere den mektigste gruppen av skapere i enhver bransje. Tre Av De fire mest fulgte Twitter-kontoer og 23 av topp 50 Instagram-kontoer er musikere, mens bare seks er idrettsutøvere. Når followings legges opp på tvers av alle store plattformer, er trenden den samme: et uforholdsmessig antall av de mest fulgte individer over hele verden er musikere. Followings til side, meme kultur—bare «kultur» til alle under 25—domineres av musikere, enten Det Er Drakes flere virale suksesser, Cardi Bs «Okurr», Lil Nas Xs neste nivå forståelse av internett-engasjement, eller Megan Thee Stallions allestedsnærværende fangstfrase, som hadde nok utholdenhet til å være et dominerende kulturelt begrep over to somre, en evighet i vårt efemere samfunn. Fortnite danser, For eksempel, har gått viral flere ganger enn man kan telle—men musikkens innvirkning er vanskelig å matche, i hvert fall for tiden.

Økonomisk er musikkens toppskapere blant de rikeste kjendiser i enhver bransje. Merkelig, men er denne rikdom generasjon sjelden hvis noen gang drevet i flertall av musikken selv. Listen over verdens rikeste musikere er en der den samme historien gjentar om og om igjen: en skaper låser opp massiv kulturell betydning gjennom sin musikk, bare for å kapitalisere på det i en helt annen bransje helt. Vurder Rihanna, nå verdt $1.7 milliarder, med 82 prosent av hennes rikdom kommer Fra Fenty Beauty; Dr. Dre, hvis eierandel i Beats tjente ham oppover på $ 350 millioner I Apple-lager; Kanye West, hvis rikdom primært drives av Hans Yeezy-merke og andre moteforetak; Eller Diddy, hvis partnerskap Med Ciroc bidro til å sementere sin inkludering på Forbes’ Høyeste Nettoverdielister.

listen over verdens rikeste musikere er en der den samme historien gjentar om og om igjen: en skaper låser opp massiv kulturell betydning gjennom musikken deres, bare for å utnytte den i en helt annen bransje helt.

En av de viktigste grunnene til at de fleste musikere—ikke bare toppen .01 prosent-behovet for å tjene penger utenfor innspilt musikk er fordi økonomien i streaming gjør det utrolig vanskelig å leve, mye mindre generere rikdom, av å lytte alene. Derfor må musikkbransjen fundamentalt revurdere potensialet for interaktivitet, samfunnsbygging og nedsenking.

Open worlds vs. innovation through litigation

jeg tror den sentrale faktoren i spillernes vekst til økonomisk og oppmerksomhetsdominans ligger i bransjens progressive, åpne syn på opphavsrett, brukergenerert innhold (UGC) og modding av SIN IP, mens musikkbransjen tar en drakonisk og paranoid tilnærming.

mens spillindustrien har omfavnet livestreaming med åpne armer, har musikkbransjen ledet en rekke NYLIGE DMCA-takedown-korstog over Twitch og YouTube – spillkanaler, og etterlater selv veletablerte skapere uten noe håp om appell eller bruk.

det er uten tvil ingen bedre eksempler på spillers tilnærming TIL IP-beskyttelse enn livestreaming og esports. For tiden blir det brukt mer tid på å se andre spille videospill på YouTube og Twitch enn totale visningstimer Med Netflix, ESPN, HBO og Hulu kombinert.

Esports og livestreaming har blitt så populære at vi ofte tar det for gitt at hele øvelsen dreier seg om det som teknisk sett er en utstilling av opphavsrettsbeskyttet materiale til tusenvis eller millioner av seere. Spillutviklere tillater ikke bare spillere å streame walkthroughs og live økter av spillet deres gratis, selvfølgelig: de tillater spillere å tjene penger på disse strømmene, netting millioner i utbetalinger for toppspillere og store reklameutbetalinger for plattformer, inkludert YouTube og Twitch.

den utbredte praksisen med modding – der spillere endrer eksisterende kommersielle spill for å bedre passe deres spillestil eller kreative lunger-gir et annet innsiktsfullt syn på spillets tilnærming til opphavsrettshåndtering. Modding, som innebærer en enda mer praktisk og direkte inntektsgivende form for endring og bruk av opphavsrett, har drevet virale utgivelser som Counter-Strike og dramatisk utvidet levetiden til dusinvis av store spilltitler. På et tidspunkt sto modding selv for de tre mest spilte spillene På Steam, verdens største digitale distribusjonsplattform for PC-spill. Overwolf, en programvareplattform som gjør det mulig for utviklere å støtte UGC og modded innhold i sine spill, viser at virksomheten til modding er betydelig og voksende. Selv om ikke alle spillutgivere omfavner modding, har praksisen hatt en ubestridelig innvirkning på muligheten for individuelle spillere til å delta i spilløkosystemet i stor skala, noe som ytterligere driver den generelle industriveksten. Det forteller At Warner Music Group, en av de «store 3» etikettene i USA, har fremtredende blant Overwolfs investorer—som omfatter en helt annen opphavsrettsstandard for spill mot sin egen industri.

Gaming har på samme måte pionerer samfunnsbygging, skaperen inntektsgenerering og vekst gjennom sin omfavnelse AV UGC, som blir en stadig økende meta-trend over hele bransjen. Tre av bransjens største suksesshistorier i det siste tiåret-Roblox, Minecraft og Fortnite – er enten spill som er tungt investert i brukergenerert innhold, eller er selv plattformer for brukerledet spillopprettelse. Viktigst, Både Roblox og Minecraft har mindre avansert grafikk enn de fleste moderne spill: de skylder sin suksess mindre til kraftige Gpuer enn kraften i nettverksteknologi kombinert med IP, interaktivitet og samfunnsbygging.

mens spillindustrien har omfavnet livestreaming med åpne armer, har musikkbransjen ledet en rekke NYLIGE DMCA-takedown-korstog over Twitch og YouTube – spillkanaler, og etterlater selv veletablerte skapere uten noe håp om appell eller bruk. Tenk på den forvirrende situasjonen mange spillstrømmere nå befinner seg i: de er fri til å bruke spillbransjens IP som de passer (og kan tjene penger på å gjøre det), men kan ikke bruke mest opphavsrettsbeskyttet musikk, selv ved lavt volum i bakgrunnen av en strøm. To svært forskjellige tilnærminger til opphavsrett, faktisk.

Tales of music industry copyright woes slutter ikke med livestreaming. Jusprofessorer prøver å forklare fair use doktrine i forelesninger har fått takedowns; så Har YouTubers som våget å uttale tekster Av Bon Jovi eller pedagogiske gitar kanaler som viser brukere hvordan å spille akkorder av kjente sanger. Til tider har denne nedslaget ikke bare truet individuelle skapere, men hele plattformer: SoundCloud fant seg kjent i en usikker posisjon med bransjen i midten av 2010-tallet, da appens mengde UGC-innhold førte til utbredt takedowns og konto slettinger, inkludert min egen konto over en un-monetized remix.

jeg argumenterer ikke for lax copyright enforcement som forlater skapere og etiketter ukompensert for deres harde arbeid. Snarere ber jeg om at industrien investerer i å bygge den teknologiske ryggraden— » opphavsrettskinnene— – som vil muliggjøre ubegrenset remiksing, modding og nytolkning av kommersielt arbeid, samtidig som de opprinnelige rettighetshaverne blir kompensert.

jeg oppfordrer industrien til å investere i å bygge den teknologiske ryggraden—’copyright rails— – som vil muliggjøre ubegrenset remiksing, modding og nytolkning av kommersielt arbeid samtidig som de opprinnelige rettighetshaverne blir kompensert.

ingen analyse av musikkbransjen i 2021 ville være komplett uten å nevne TikTok, som nå er den viktigste kanalen for å bryte nye artister og poster. Ved første øyekast synes suksessen Til TikTok—og store etiketters vilje til å lisensiere plattformen og spille ball—å motsette seg argumentet om at industrien trenger å revurdere opphavsretten. Det første problemet med denne visningen er imidlertid At TikTok er ganske forskjellig fra modding eller UGC game creation / augmentation: det tillater bare synkronisering av lisensiert musikk til korte videoklipp, et mye mer begrenset tilbud enn det monetiserbare økosystemet av mods og brukerskapt innhold som sprer seg i spill. For Det andre, Mens TikTok representerer en inkrementell, snarere enn transformativ, evolusjon i hvordan industrien nærmer seg opphavsrett og lisensiering, viser suksessen, ikke motbeviser, mitt sentrale punkt: se hvor mye det er å vinne når industrien utvikler seg og prøver ny teknologi. TikTok bryter nå enkeltstående poster, lanserer musikere til stjernestatus over natten, og til og med gjenoppliver 42 år gamle sanger og sender dem tilbake til toppen av diagrammene-den samme sangen, faktisk, at jeg en gang ble sparket av SoundCloud for remiksing. Fremgang er bra.

den tradisjonelle musikkbransjens syn på opphavsrett, som stammer fra en dyp tro på at alle strømmer er like, uavhengig av konteksten de forekommer i (for eksempel En High-fidelity Spotify play vs en spillstrøm hvor en sang er bakgrunnsstøy), er feil og reduktiv. Jeg mistenker at det koster industrien milliarder. Her er noen ideer om hvordan vi kan bygge en bedre fremtid.

en mer åpen fremtid for musikk

musikkbransjens opphavsrettsutvikling kan og bør skje gjennom tre sekvensielle og nært beslektede mekanismer:

  • en revurdering av vår kollektive opphavsrettsfilosofi
  • utviklingen av universell og skalerbar opphavsrettsporingsteknologi
  • Etterfølgende teknologisk innovasjon som tillater hvem som helst å remixe, tolke, endre eller lage

de siste tiårene har vist at musikkbransjen ikke fullt ut forstår hvordan teknologien har endret måtene kulturelle trender dukker opp og dens implikasjoner for opphavsrett. Tenk på hvordan musikere dukket opp på 1980-tallet: en kunstner ville typisk bygge en lokal følge via show og radio, tiltrekke seg oppmerksomheten til label A & Rs, bli signert til en avtale, og deretter bli presset til massemarkedet via top-down markedsføring, inkludert label-drevne promo turer, radiointervjuer og MTV. I dag er den nøyaktige inverse sant: kunstnere får virale, fan-ledede følginger på plattformer som TikTok, så blir de signert og utnytter deres eksisterende fanbase for å tjene penger mer effektivt med etiketthjelp. 1980-tallet så talent dukke opp fra bransjen selv, fra ledere til lytterne; 2020-tallet er bottom-up, med fans som kjører styreromsbeslutninger.

I Stedet for å oppmuntre til fan-ledet skapelse, tar musikkbransjen ofte en sue i stedet for å innovere tilnærming til uavhengige skapere og remixere. Hvor mange kulturskiftende verk har ikke blitt opprettet fordi kunstnere frykter takedowns, konto slettinger eller søksmål, eller mangler verktøyene for å lage dem?

mens bransjen har tilpasset sine artistsigneringsprosesser for å passe denne trenden, kan det samme ikke sies for fan-ledet BGI og innhold. I stedet for å oppmuntre til fan-ledet skapelse, tar bransjen ofte en» sue i stedet for å innovere » tilnærming til uavhengige skapere og remixere. Hvor mange kulturskiftende verk har ikke blitt opprettet fordi kunstnere frykter takedowns, konto slettinger eller søksmål, eller mangler verktøyene for å lage dem?

det er sterke bevis på at remixkultur er viktig for musikkens appell. I løpet av de siste årene har to remixer av ellers gjennomsnittlige resultater-Seebs omarbeiding Av Mike Posners «I Took A Pill In Ibiza» og Imanbeks rehash Of SAINt JHNS «Roses»—blitt sertifiserte globale smashes, og reoler opp 1.4 milliarder Spotify-strømmer, henholdsvis 22 ganger og 14 ganger strømmen av deres opprinnelige versjoner. På samme måte er De to mest kommersielt virkningsfulle postene de siste årene, Lil Nas Xs «Old Town Road», som forblir rekordholderen i de fleste uker på nummer ett Billboard chart posisjon (17) og Olivia Rodrigos «Driver’ S License», som katapulterte sangeren til uovertruffen gen Z influencer makt, begge overraskende hits. «Old Town Road», faktisk, dukket opp som en viral trend (via TikTok) så raskt at radio DJs, som vanligvis får sine poster fra etiketter, rippet sangens MP3 av YouTube og sendte den til Hverandre bare for å møte lytterens etterspørsel.

mens ingen enkelt startet som en remix, er poenget mitt enkelt: Ingen vet hva Som kommer til å bli en hit. Ja, noen industri veteraner kan ha et bedre øre enn den gjennomsnittlige forbrukeren, men treff er uforutsigbare og unike hendelser, en trend som har blitt stadig mer sant i vår hyperkoblede kultur. Hvis ingen vet hvor neste smash vil dukke opp fra, tar en topp-down tilnærming til opphavsrettshåndhevelse mot UGC-hvor industrien mener » Vi vet bedre; dette vil ikke fungere—- er kortsynt. Vi bør oppmuntre og styrke skapere, moddere og remixere overalt, ikke kvele dem.

det neste trinnet i å styrke en ubegrenset kultur for remiksing, nytolkning og UGC i stor skala, er å bygge den teknologiske opphavsrettinfrastrukturen som gjør at den både fungerer og kompenserer rettighetshavere. Fintechs boom de siste årene gir kraftig innsikt i veksten som en eldre industri kan oppleve når universelle skinner er bygget som tillater bygging av komplekse brukerrettede applikasjoner på toppen av dem. Akkurat som Plaids Apier tillater mange vellykkede økonomiske applikasjoner å integrere og samhandle sømløst, trenger musikk et teknologisk drevet opphavsrettslag for å aktivere UGC i skala.

Tenk deg mulighetene i en verden der et universelt opphavsrettslag eksisterer. Enhver sang kan demonteres til sine bestanddeler-ofte kalt «stammer» i musikkproduksjon – og stemplet med en unik signatur som identifiserer de opprinnelige rettighetshaverne, splitter, inntektsregnskap og kontaktinformasjon. Derfra kan digitalt signerte stammer importeres I Digitale Lyd Arbeidsstasjoner (programvareapplikasjoner Som ableton Live som musikkprodusenter lager i) og bli mashed opp, remikset, samplet og omorganisert uten grenser, alt mens de er identifiserbare med digitale signaturer og uhørbare vannmerker. Når en skaper er klar til å frigjøre et arbeid som inneholder digitalt signerte stem(er), kan streamingplattformer programmatisk identifisere underliggende rettighetshavere i arbeidet og tillate sømløs, automatisert og øyeblikkelig inntektsgenerering i skala—langt fra bransjens nåværende prøvetaking og lisensieringsprosesser, som er manuelle, tunge og restriktive. Emerging blockchain teknologier kan godt være den teknologiske ryggraden for fleksibel copyright management i skala: uten industri buy-in, derimot, vi vil trolig se inkrementell snarere enn dramatisk fremgang.

selvfølgelig bør enhver stor visjon for vår bransje ikke bare påvirke dyktige skapere som er dyktige I Ableton Live: disse opphavsrettskinnene vil videre tillate kraftige forbrukervendte applikasjoner å starte med innebygde inntektsmuligheter for rettighetshavere fra dag ett.

Flere spennende oppstart gir oss et glimt inn i hvordan denne fremtiden kan se ut. Produsenter og skapere er nå bemyndiget med millioner av premium, on-demand prøver, som de som nå dominerer popmusikk via Splice; musikksamarbeidsplattformen støtter også sine skapere økonomisk, etter å ha betalt dem opp til $ 30 millioner fra 2020. Nyere startups er banebrytende dekonstruksjon av sanger til stammer med flere varianter, som deretter kan rekombineres til nye originale verk og kryptografisk signert unike NFTs (Async.verdens mest omfattende bibliotek av pre-ryddet musikkprøver fra kommersielt utgitte verk, radikalt forenkle tiden testet prosessen med «crate graving» for musikkprodusenter og DJs (Tracklib). Selv tech behemoths begynner å innovere i dette rommet: Apple, som kjøpte Shazam i 2018, lanserte nylig Et Apple Music eksklusivt verktøy, drevet Av Shazams teknologi, som kan identifisere individuelle sanger og prøver I DJ—mikser, slik at mikser kan tjene penger og streames lovlig på plattformen-en industri først. Noen oppstart tenker enda større, og bygger fremtidsrettet opphavsrettinfrastruktur ganske lik det jeg beskriver her (Som Pex, for eksempel). Deres utfordring vil trolig være industriinnkjøp, da de forsøker å overvinne dypt forankrede holdninger til UGC og skapelse i skala.

men mens disse selskapene er innovative, tjener de for tiden primært erfarne skapere. Den sanne «låse opp» for musikkbransjen vil komme når universal copyright rails tillate gjennomsnittlige brukere å enkelt mod, remix, og spille med sine favorittsanger i musikalsk sammenhengende måter via forbruker-vendt applikasjoner. Manglende evne til å gjøre det er ikke en teknologisk begrensning, men mangel på fantasi, vilje og underliggende opphavsrettinfrastruktur.

Oppstart Som Audible Reality, som tilbyr fleksible «lydfiltre» for å endre avspillingsopplevelsen av musikk, gir en tidlig titt på hvordan en slik verden kan se ut. Tenk deg en fremtid der hvem som helst, hvor som helst, kan skape en unik måte å høre en sang som allerede er elsket av millioner, og deretter distribuere og selge lydfilteret i stor skala. En slik verden høres bemerkelsesverdig ut som spillets nåværende modkultur, og er en musikkbransjen må sikte på, raskt.

musikkbransjen trenger å gi teknologioppstart mulighet til å gjøre for lyd hva TikTok gjorde for video, og sette kraften til ubegrenset skapelse i stor skala ved fingertuppene til alle.

Universal copyright rails vil trolig låse opp kreativiteten til millioner, sammen med milliarder dollar i inntekter for industrien og et blomstrende oppstartsøkosystem. Musikkbransjen må styrke teknologioppstartere til å gjøre for lyd hva TikTok gjorde for video, og sette kraften til ubegrenset skapelse i stor skala ved fingertuppene til alle. Hvis og når musikk innser kraften i å skille sangen ved å modulere dens bestanddeler gjennom opphavsrettsinnovasjon, tror jeg at industrien vil se engasjement og vekst som gjør at dagens streaming boom ser ut som en sidevinkel.

denne visjonen vil høres usannsynlig og muligens latterlig for noen i musikk. Jeg vil be dem om å pause og vurdere en tanke: hvordan tror du konseptet med spill livestreaming og esports hørtes for 20 år siden? Ingen kan forutsi fremtiden. Gaming har vist oss behovet for å kaste åpne dørene til innovasjon og se hva som kommer fram.

om å bygge opplevelser og virtuelle verdener

mens opphavsrettsinnovasjon er et kritisk skritt mot musikk som fanger en større del av oppmerksomheten fremover, kan vi ikke stoppe der. En tilsvarende stor visjon er nødvendig når man tenker på hva en musikkutgivelse betyr.

Musikk er en notorisk» fett hode » virksomhet, der de aller beste inntektene spiser hele den lange halen av oppmerksomhet og økonomisk distribusjon, et fenomen som bare ser ut til å øke hvert år som streaming vokser og fysisk rekordsalg nivå av eller nedgang. For kontekst går over 90 prosent av strømmene til topp 1-prosenten av artister: basert på min personlige erfaring på en streamingtjeneste og som kunstner mistenker jeg at denne topp 1-prosenten selv er stratifisert, med skaperne på toppen som tar hjem det store flertallet av totale strømmer.

denne ujevne inntektsfordelingen betyr at musikkbransjen, som film, er en hits – basert virksomhet: en blockbuster betaler for hundre flops eller mindre prosjekter. Ta dette et skritt videre: hvis bransjen ikke klarer å fullt ut kapitalisere på utgivelsene av sine teltartister på grunn av markedsføring myopi, har det store nedstrøms implikasjoner for mindre kunstnere, hvis eksistens (i hvert fall i etikettøkosystemet) ganske bokstavelig talt avhenger av suksessen til superstjerner. Jo flere inntektsetiketter kan kjøre fra toppinntektene, desto mer risiko kan de (ideelt sett) ta i å signere nye, nye eller unike artister, noe som fordeler den lange halen.

forbrukeropplevelsen, bortsett fra bekvemmeligheten av streaming, har også endret seg veldig lite. En nylig ultra-top-tier albumutgivelse gir en god case studie i hvor lite investering er gjort til en oppslukende opplevelse for forbrukerne: da jeg gikk for Å høre på albumet På Spotify, besto den» første i sitt slag » lytteopplevelsen av en håndfull korte videoer med kunstneren som snakket om albumet, litt tilpasset UI-design, og ikke mye annet. Spillindustrien bygger oppslukende virtuelle verdener, kobler millioner rundt om i verden samtidig, og gir alle, hvor som helst, mulighet til å bli en skaper. Er noen vertikale videoer av en artist på et lydbilde det beste vi kan mønstre for EN AAA-albumutgivelse?

Til tross for bransjens nåværende reticence for å utvikle overbevisende ekstra musikalsk innhold for merkevarebygging og omsetningsvekst, har dette ikke alltid vært tilfelle. På 1980-og 90-tallet lente musikk tungt på ny teknologi-kabel-tv-for å radikalt utvide sitt fotavtrykk i populærkulturen og bunnlinjen med musikkvideoer. Michael Jacksons «Thriller» – video, kunstformens kanoniske innhold, gir et godt eksempel på veksten og virkningen som er mulig for bransjen når overbevisende IP er parret med dristig investering i ny teknologi og historiefortelling. Videoen, som ble et bonafide kulturelt fenomen som fortsatt er gjenkjennelig i dag, sementerte Ikke Bare Jackson som den beste entertaineren på jorden: Den oppsto sitt eponymiske album fra fallende salg, noe som gjorde Thriller til det bestselgende albumet hele tiden globalt, med over 70 millioner solgte enheter.

i tiårene siden har imidlertid musikkvideoer for det meste gått tilbake til periferien av popkulturen (Med noen få bemerkelsesverdige unntak, som Drake ‘ S Hotline Bling), etter samme skjebne som mange eldre medieformater i vår tid med interaktiv hyperkobling. Musikkbransjen må revurdere hva «musikkvideoen» i det neste tiåret skal se ut. Jeg tviler sterkt på at det er en håndfull korte videoer på en streaming-app.

Tenk deg en interaktiv albumutgivelse, drevet av en spesialbygd mobilapp, som lar fans oppleve en oppslukende, eksklusiv auditiv og visuell verden som utvikler seg og vokser over tid: bak-scenen-opptak av albumets opprettelse, live virtuelle forestillinger fra kunstneren,interaktive fellesskapsfunksjoner for å engasjere seg med andre fans, og evnen til å samhandle med—og modifisere eller remixe—albumet selv som en fan, og distribuere dette arbeidet på sosiale medier for å drive svinghjulet av oppmerksomhet. Selv om dette erfaringsnivået sannsynligvis vil være reservert for bestselgende artister først, tror jeg det er et område som en dag vil se et blomstrende oppstartssamfunn åpne disse typer evner opp til kunstnere av alle størrelser.

Denne typen erfaring har allerede noen presedens: Travis Scott, Ariana Grande og Lil Nas X har alle utført nesten under Covid-pandemien, med astronomiske resultater: likevel har disse erfaringene vært i de nevnte virtuelle verdener Fortnite Og Roblox, ikke i de som er bygget og drevet av musikkbransjen. Scotts Fortnite-konsert trakk over 12 millioner live-seere, sementerte sin rolle som et større enn livet kulturelt ikon, og kjørte umåtelig sosial buzz og merkevareverdi. Sammenlign slik engasjement med 2021 MTV VMAs-et show som inneholdt dusinvis av artister—ikke bare en-som bare trakk 1,49 millioner seere, en heltid lav. Takeaway er klart: legacy fan opplevelser rett og slett ikke klippe det lenger. Gaming har bokstavelig talt endret spillet for alle andre former for media, og musikkbransjen ville være klokt å tilpasse seg.

fra et forretningsmessig perspektiv ville det å bygge interaktive fanopplevelser løse et av musikkens mest gjennomgripende problemer: mangelen på en direkte kanal for inntektsgenerering mellom artister og fans. For tiden er kunstnere og etiketter tvunget til å tjene penger på sine fan-baser på vilkårene diktert av andre plattformer—streaming apps for det meste, selv om sosiale medier, forhandlere og live—arrangementer også spiller en rolle-utsetter dem for lunefullene til en mellommann, plattformavgifter og manglende evne til å eie merkevare-til-forbrukerforholdet (tenk e-post og kredittkortinformasjon) som er avgjørende for langsiktig merkevarebygging og inntektsgenerering.

for Tiden er kunstnere og etiketter tvunget til å tjene penger på sine fan-baser på vilkårene diktert av andre plattformer—streaming apps for det meste, selv om sosiale medier, forhandlere og live—arrangementer også spiller en rolle-utsette dem for lunefullene til en mellommann, plattformavgifter og en manglende evne til å eie merkevare-til-forbruker-forholdet som er kritisk for langsiktig merkevarebygging og inntektsgenerering.

For å være klar, tror jeg ikke slike interaktive opplevelser kan eller bør erstatte streaming apps—det er ikke bare upraktisk, men vil trolig være ulovlig—men jeg tror industrien må radikalt utvide omfanget av sitt fokus, løfte markedsføring nærsynthet som er gjennomgripende i å ta kunstnere til markedet, og høste de økonomiske fordelene av en slik visjon. Jeg håper at en slik transformasjon av bransjen vil tillate etiketter og andre rettighetshavere å ta mer risiko, signere en større del av skapere og utvide kaken for alle.

Designe musikkens fremtid

den meteoriske økningen av spill de siste fire tiårene gir en blåkopi for hvordan å fange engasjement i vår moderne oppmerksomhetsøkonomi, hvor tiden er knapp og alternativene er mer rikelig enn noensinne. Bransjens ubarmhjertige jakt på fellesskap, interaktivitet og kreativitet—aktivert av at teknologien blir presset til sine grenser—er den hemmelige sausen til medieformatet som nå spiser alle andre former for underholdning.

som enhver eldre medievirksomhet kan musikkbransjen lære mye av hvordan spill har steget fra nisjehobby til globalt kraftverk for å vokse sin egen andel av stemme og bunnlinje. I motsetning til andre eldre formater, derimot, musikk har en iboende og kraftig fordel: dens skapere er dommere popkultur, drive vår kollektive virkelighet fremover med sine kreasjoner, memes, og syntaks. Kombinasjonen av musikkens kulturelle innflytelse med et mer progressivt syn på hva musikk kan være i det 21.århundre, vil trolig være en virkelig kraftig kraft for industrien, artister og fans over hele verden. Det er en jeg oppriktig håper vi får se.

  • Dave Edwards Er Leder Av Inntekter På Audiomack. Han har jobbet i musikkbransjen de siste 20 årene, først på den store plateselskapet siden, deretter produsere elektronisk og pop musikk, og nå på en musikk tech oppstart.

    Følg Twitter Nettsted

Publisert i oktober 5, 2021

bli Med I Nyhetsbrevet

Teknologi, innovasjon og fremtiden, som fortalt av de som bygger den.

Takk for at du registrerte deg.

Sjekk innboksen din for et velkomstnotat.

Synspunkter uttrykt i «innlegg» (inkludert artikler, podcaster, videoer og sosiale medier) er de som er sitert der, og er ikke nødvendigvis synspunktene TIL AH Capital Management, L. L. C. («a16z») eller deres respektive tilknyttede selskaper. Visse opplysninger som finnes her, er hentet fra tredjepartskilder, inkludert fra porteføljeselskaper av midler som forvaltes av a16z. selv om de er hentet fra kilder som antas å være pålitelige, har a16z ikke uavhengig verifisert slik informasjon og gir ingen garantier om den varige nøyaktigheten av informasjonen eller dens hensiktsmessighet for en gitt situasjon.

dette innholdet er kun gitt til informasjonsformål, og bør ikke brukes som juridisk, forretningsmessig, investerings-eller skatterådgivning. Du bør konsultere dine egne rådgivere om disse sakene. Referanser til verdipapirer eller digitale eiendeler er kun ment som illustrasjon, og utgjør ikke en investeringsanbefaling eller et tilbud om å tilby investeringsrådgivning. Videre er dette innholdet ikke rettet mot eller ment for bruk av investorer eller potensielle investorer, og kan ikke under noen omstendigheter stole på når du tar en beslutning om å investere i et fond som forvaltes av a16z. (Et tilbud om å investere i et a16z-fond vil kun bli gjort av det private emisjonsmemorandumet, abonnementsavtalen og annen relevant dokumentasjon av et slikt fond og bør leses i sin helhet. Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaper som er nevnt, referert til eller beskrevet, er ikke representative for alle investeringer i kjøretøy som forvaltes av a16z, og det kan ikke garanteres at investeringene vil være lønnsomme eller at andre investeringer i fremtiden vil ha lignende egenskaper eller resultater. En liste over investeringer foretatt av fond forvaltet Av Andreessen Horowitz (unntatt investeringer som utstederen ikke har gitt tillatelse til a16z til å offentliggjøre så vel som uanmeldte investeringer i børsnoterte digitale eiendeler) er tilgjengelig på https://a16z.com/investments/.

Diagrammer og grafer gitt i er kun til informasjonsformål og bør ikke stoles på når du tar noen investeringsbeslutning. Tidligere resultater indikerer ikke fremtidige resultater. Innholdet snakker bare fra datoen som er angitt. Eventuelle prognoser, estimater, prognoser, mål, prospekter og/eller meninger uttrykt i disse materialene kan endres uten varsel og kan avvike eller være i strid med meninger uttrykt av andre. Vennligst se https://a16z.com/disclosures for ytterligere viktig informasjon .

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.