de muziekindustrie is gebouwd op artiesten, maar Shuns Creators

aan de oppervlakte hebben de gaming-en muziekindustrie veel overeenkomsten: beide hebben een enorme impact op de populaire cultuur, drijven miljarden dollars aan consumentenuitgaven per jaar, en staan respectievelijk #1 en #2, Wanneer Gen Z-consumenten wordt gevraagd hoe zij hun vrije tijd liever besteden.

na de afgelopen 20 jaar in de muziekbusiness doorgebracht te hebben, zie ik echter twee zeer uiteenlopende benaderingen voor het benutten van technologie, het opbouwen van Gemeenschap en het betrekken van fans. Nooit is deze wedstrijd zo grimmig geweest als in de maanden na de covid-lockdowns van Maart 2020, die het gebruik van videospelletjes deed stijgen en muziekstromen liet tuimelen. Terwijl beide industrieën groeien-een opmerkelijke prestatie voor de muziekindustrie, die velen voor dood achterlieten te midden van de piraterij oorlogen van de jaren 2000—gaming laat steeds meer alle andere vormen van entertainment in het stof. In 2021, schattingen van de gaming markt variëren van bijna $180 miljard voor de verkoop van games alleen aan $336 miljard inclusief hardware en B2B/B2C software. In tegenstelling, de opgenomen muziek business gegenereerd $21,6 miljard in 2020, ongeveer een achtste gaming ‘ s omzet.

blijkt dat het verhaal van gaming en muziek een van de twee zeer verschillende industrieën is. Gaming is in de afgelopen 40 jaar meedogenloos geweest in zijn innovatie met nieuwe technologie, groeigericht in zijn visie op copyright en IP-beheer, en heeft zwaar geïnvesteerd in het bouwen van wereldwijde gemeenschappen van zeer betrokken fans, waardoor velen zelf creators kunnen worden. De muziekbusiness daarentegen heeft reductief en bestraffend copyright beleid toegepast en faalde in het bouwen van meeslepende, community-based ecosystemen bovenop zijn substantiële IP. In zijn huidige vorm, muziek wordt gezien als wegwerp, gemakkelijk te vervangen niet alleen met video games, maar podcasts, audioboeken, en nieuws.

de muziekindustrie moet fundamenteel heroverwegen hoe zowel copyright als grote projectuitgaven er nu uitzien. Door universele copyright “rails” te creëren om user-generated content (UGC) op schaal te ontgrendelen, kan de muziekindustrie haar reputatie voor innovatie herwinnen, overtuigend concurreren met andere vormen van entertainment, en een nieuwe, fan-gerichte toekomst smeden.

natuurlijke selectie in de aandachtseconomie

de aandachtseconomie is nu een kenmerkend kenmerk van onze 21e eeuw. Games zijn naar voren gekomen als de dominante vorm van entertainment in wat steeds meer een nulsom concurrentie voor consumententijd.

Games hebben zich ontwikkeld van rudimentaire graphics tot levensechte simulatie; van relatief korte, arcade-gerichte titels tot diepe, steeds uitdijende werelden; en van één-of twee – speler gelokaliseerde omgevingen tot wereldomspannende, hyperconnected real-time applicaties die miljoenen mensen met elkaar verbinden. Het spelen van een AAA-spel in 2021 is een radicaal andere ervaring dan in de jaren tachtig.

als dit punt voor de hand ligt, vergat iemand het de muziekindustrie te vertellen. Natuurlijk hebben streaming platforms zoals Spotify de handeling van het vinden van iets om naar te luisteren radicaal gemakkelijker gemaakt (platforms die niet zijn gebouwd door de industrie zelf, zou ik opmerken), en een enkele smartphone kan nu meer muziek opslaan dan iemand ooit voor mogelijk had gehouden tijdens de dagen van cassettebanden en CD ‘ s. Maar de ervaring van het consumeren van de belangrijkste release van een artiest in 2021 is niet fundamenteel anders dan 40 jaar geleden. Er blijft een gebrek aan mechanismen om artiesten direct te ondersteunen terwijl ze van hun muziek genieten, en er is weinig boeiende content die consumenten bij belangrijke releases betrekt. De dominante manier van fanbetrokkenheid en branding, zoals muziekvideo ‘ s, is in feite de afgelopen decennia als kunstvorm achteruitgegaan.

er is nog steeds een gebrek aan mechanismen om artiesten rechtstreeks te ondersteunen terwijl ze van hun muziek genieten, en er is weinig overtuigende content die consumenten bij belangrijke releases betrekt. De dominante manier van fanbetrokkenheid en branding, zoals muziekvideo ‘ s, is in feite de afgelopen decennia als kunstvorm achteruitgegaan.

waar muziek is geëvolueerd als gevolg van de aandacht economie, heeft het voornamelijk gedaan met een interne in plaats van externe focus: producenten, labels, en artiesten hebben zich gericht op hoe hun lied te laten concurreren met andere nummers, in plaats van te overwegen hoe muziek zal concurreren met andere vormen van entertainment. Ondertussen weten streamingdiensten precies wie hun concurrenten zijn: Roblox, Fortnite en andere Videospellen. De muziekindustrie als geheel heeft het bos verloren door de bomen.

Music ‘ s lost empire

gezien de statistieken en trends hierboven, kan men terecht aannemen dat gaming groter is dan muziek, omdat er gewoon niet veel geld in het laatste zit. Het onderzoeken van de financiële en culturele rijkdom gegenereerd door de top sterren van de muziek , duidt echter op een heel andere realiteit. In cultureel opzicht zijn musici de machtigste groep van makers in elke branche. Drie van de top vier meest gevolgd Twitter accounts en 23 van de top 50 Instagram accounts zijn muzikanten, terwijl slechts zes zijn atleten. Wanneer de followings worden opgeteld op alle grote platforms, blijft de trend hetzelfde: een onevenredig aantal van de meest gevolgd individuen over de hele wereld zijn muzikanten. Naast het volgen, meme cultuur-gewoon ” cultuur “voor iedereen onder de 25—wordt gedomineerd door muzikanten, of het nu Drake’ s meerdere virale successen, Cardi B ‘s” Okurr, “Lil NAS X’ s next-level begrip van internet betrokkenheid, of Megan Thee Stallion ‘ s alomtegenwoordige catchphrase, die genoeg uithoudingsvermogen had om een dominante culturele term over twee zomers, een eeuwigheid in onze vergankelijke samenleving. Dit wil niet zeggen dat gaming geen memes en culturele impact genereert—Fortnite dansen, bijvoorbeeld, zijn vaker viraal gegaan dan men kan tellen—maar de impact van muziek is moeilijk te evenaren, althans voorlopig.Financieel gezien behoren de topproducenten van de muziek tot de rijkste Beroemdheden van elke industrie. Vreemd genoeg wordt deze wealth generation echter zelden of nooit in meerderheid gedreven door hun muziek zelf. De lijst van ‘ s werelds rijkste muzikanten is er een waar hetzelfde verhaal herhaalt zich over en weer: een schepper ontsluit enorm cultureel belang door middel van hun muziek, alleen om er gebruik van te maken in een totaal andere industrie. Overweeg Rihanna, nu ter waarde van $ 1,7 miljard, met 82 procent van haar rijkdom afkomstig van Fenty Beauty; Dr.Dre, wiens belang in Beats verdiende hem omhoog van $350 miljoen in Apple stock; Kanye West, wiens rijkdom wordt voornamelijk gedreven door zijn Yeezy merk en andere fashion ventures; of Diddy, wiens partnerschap met Ciroc hielp cement zijn opname op Forbes’ hoogste netto waarde lijsten.

de lijst van ‘ s werelds rijkste muzikanten is er een waarin hetzelfde verhaal zich steeds opnieuw herhaalt: een maker ontsluit enorm cultureel belang door middel van hun muziek, om er vervolgens gebruik van te maken in een totaal andere industrie.

een van de belangrijkste redenen waarom de meeste muzikanten—niet alleen de top .01 procent-behoefte om geld te verdienen buiten opgenomen muziek is omdat de economie van streaming het ongelooflijk moeilijk maken om een brood te verdienen, laat staan rijkdom te genereren, door alleen te luisteren. Dit is de reden waarom de muziekbusiness het potentieel voor interactiviteit, gemeenschapsopbouw en onderdompeling fundamenteel moet heroverwegen.

Open werelden vs. innovatie door middel van geschillen

ik geloof dat de cruciale factor in de opkomst van de economische en aandachtsdominantie van gaming ligt in de progressieve, open-minded kijk op auteursrecht, user-generated content (UGC), en modding van zijn IP, terwijl de muziekindustrie een draconische en paranoïde benadering hanteert.

terwijl de gaming-industrie livestreaming met open armen heeft omarmd, heeft de muziekindustrie talrijke recente DMCA-kruistochten over Twitch-en YouTube-gaming-kanalen geleid, waardoor zelfs gevestigde makers geen hoop meer hebben op beroep of beroep.

er zijn geen betere voorbeelden van gaming ‘ s benadering van IP-bescherming dan livestreaming en esports. Momenteel wordt er meer tijd besteed aan het kijken naar anderen die videospelletjes spelen op YouTube en Twitch dan de totale kijkuren van Netflix, ESPN, HBO en Hulu samen.

Esports en livestreaming zijn in feite zo populair geworden dat we het vaak als vanzelfsprekend beschouwen dat de hele praktijk draait om wat technisch gezien een tentoonstelling is van auteursrechtelijk beschermd materiaal voor duizenden of miljoenen kijkers. Game-ontwikkelaars niet alleen toestaan gamers om walkthroughs streamen en live sessies van hun spel gratis, natuurlijk: ze stellen gamers in staat om deze streams geld te verdienen, netting miljoenen in uitbetalingen voor topspelers en enorme reclame uitbetalingen voor platforms, waaronder YouTube en Twitch.

de wijdverbreide praktijk van modding – waarbij gamers bestaande commerciële spellen aanpassen om beter bij hun speelstijl of creatieve grillen te passen—biedt een andere inzichtelijke kijk op de benadering van gaming van auteursrechtbeheer. Modding, die een nog meer hands-on en direct monetizable vorm van Copyright wijziging en gebruik impliceert, heeft geleid tot virale releases zoals Counter-Strike en dramatisch verlengd de levensduur van tientallen grote game titels. Op een gegeven moment, modding zelfs goed voor de top drie meest gespeelde games op Steam, ‘ s werelds grootste digitale distributieplatform voor PC-games. Overwolf, een softwareplatform dat ontwikkelaars in staat stelt om UGC en modded content te ondersteunen in hun games, laat zien dat de business van modding substantieel is en groeit. Hoewel niet elke game-uitgever modding omarmt, heeft de praktijk een onmiskenbare impact gehad op de mogelijkheid voor individuele gamers om deel te nemen aan het gaming-ecosysteem op schaal, waardoor de algemene groei van de industrie verder wordt gestimuleerd. Het is veelzeggend dat Warner Music Group, een van de “big 3” labels in de VS, prominent aanwezig is onder Overwolf ‘ s investeerders—die een heel andere auteursrechtstandaard voor gaming omarmen dan zijn eigen industrie. Gaming is ook pionier op het gebied van community building, creator monetization en groei door UGC te omarmen, een steeds toenemende metatendens in de hele industrie. Drie van de grootste succesverhalen van de industrie van het afgelopen decennium—Roblox, Minecraft en Fortnite—zijn ofwel games zwaar geïnvesteerd in user generated content, of zijn zelf platforms voor door de gebruiker geleide game creatie. Het belangrijkste is dat zowel Roblox als Minecraft minder geavanceerde graphics hebben dan de meeste moderne games: ze danken hun succes minder aan krachtige GPU ‘ s dan de kracht van genetwerkte technologie in combinatie met IP, interactiviteit en community building. Hoewel de gaming-industrie livestreaming met open armen heeft omarmd, heeft de muziekindustrie talrijke recente DMCA-kruistochten over Twitch-en YouTube-gaming-kanalen geleid, waardoor zelfs gevestigde makers geen hoop meer hebben op beroep of beroep. Denk aan de verbijsterende situatie veel game streamers bevinden zich nu in: ze ‘ re vrij om het IP van de gaming-industrie te gebruiken als ze dat nodig achten (en kan geld verdienen te doen), maar kan niet de meeste auteursrechtelijk beschermde muziek te gebruiken, zelfs bij een laag volume op de achtergrond van een stream. Twee zeer verschillende benaderingen van auteursrecht, inderdaad.

Tales of music industry copyright ellende eindigt niet met livestreaming. Rechtenprofessoren die proberen de fair use doctrine In lezingen uit te leggen, hebben takedowns gekregen, net als YouTubers die het waagden teksten van Bon Jovi of educatieve gitaarkanalen uit te brengen die gebruikers laten zien hoe ze akkoorden van beroemde liedjes moeten spelen. Soms heeft deze hardhandig optreden niet alleen individuele makers in gevaar gebracht, maar hele platforms: SoundCloud famously vond zichzelf in een precaire positie met de industrie in het midden van 2010, toen de app ‘ s overvloed aan UGC-inhoud leidde tot wijdverbreide takedowns en account verwijderingen, met inbegrip van die van mijn eigen account over een niet-gelde remix.

ik pleit niet voor een lakse handhaving van auteursrechten, waardoor makers en labels niet worden gecompenseerd voor hun harde werk. In plaats daarvan roep ik de industrie op om te investeren in het opbouwen van de technologische ruggengraat—de “copyright rails”—die onbeperkte remixing, modding en herinterpretatie van elk commercieel werk mogelijk zal maken, terwijl de oorspronkelijke rechthebbenden worden gecompenseerd.

ik roep de industrie op om te investeren in de opbouw van de technologische ruggengraat—de “copyright rails” —die onbeperkte remixing, modding en herinterpretatie van elk commercieel werk mogelijk zal maken, terwijl de oorspronkelijke rechthebbenden worden gecompenseerd.

geen analyse van de muziekindustrie in 2021 zou compleet zijn zonder vermelding van TikTok, dat nu het belangrijkste kanaal is voor het breken van nieuwe artiesten en platen. Op het eerste gezicht lijkt het succes van TikTok—en de bereidheid van grote labels om het platform in licentie te geven en de bal te spelen—in tegenspraak met het argument dat de industrie auteursrechten moet heroverwegen. Het eerste probleem met deze visie is echter dat TikTok heel anders is dan modding of UGC game creation/augmentation: het maakt het alleen mogelijk om de synchronisatie van gelicentieerde muziek naar korte videoclips, een veel beperkter aanbod dan het monetizable ecosysteem van mods en door de gebruiker gemaakte inhoud die zich verspreidt in gaming. Ten tweede, terwijl TikTok vertegenwoordigt een incrementele, in plaats van transformationele, evolutie in de manier waarop de industrie benadert auteursrechten en licenties, het succes bewijst, niet weerlegt, mijn centrale punt: kijk hoeveel er te winnen is wanneer de industrie evolueert en probeert nieuwe technologie. TikTok breekt nu eigenhandig nummer 1 records, lanceert muzikanten om ster te worden ‘ s nachts, en zelfs herrezen 42-jaar-oude nummers en stuurt ze terug naar de top van de hitlijsten—hetzelfde nummer, in feite, dat ik ooit werd afgetrapt van SoundCloud voor remixen. Vooruitgang is goed.

de visie van de traditionele muziekindustrie op het auteursrecht, die voortkomt uit een diepgewortelde overtuiging dat alle streams gelijk zijn, ongeacht de context waarin ze zich voordoen (bijvoorbeeld een Spotify-spel met hoge betrouwbaarheid versus een gaming-stream waarbij een nummer achtergrondgeluid is), is gebrekkig en reducerend. Ik vermoed dat het de industrie miljarden kost. Hier zijn enkele ideeën over hoe we een betere toekomst kunnen bouwen.

een meer open toekomst voor muziek

de ontwikkeling van auteursrechten in de muziekindustrie kan en moet plaatsvinden via drie opeenvolgende en nauw verwante mechanismen:

  • Een heroverweging van onze collectieve auteursrecht filosofie
  • De ontwikkeling van een universele en schaalbare copyright tracking technologie
  • Volgende technologische innovatie zodat iedereen remix, herinterpreteren, wijzigen of maken van

De afgelopen decennia hebben aangetoond dat de muziekindustrie niet volledig begrijpen hoe de technologie heeft upended de manieren waarop culturele trends ontstaan en de consequenties voor het auteursrecht. Bedenk hoe muzikanten ontstonden in de jaren tachtig: een artiest zou meestal een lokale following bouwen via shows en radio, de aandacht trekken van label A&Rs, een contract krijgen en vervolgens naar de massamarkt worden geduwd via top-down marketing, inclusief label-gedreven promo tours, radio interviews en MTV. Vandaag de dag is precies het omgekeerde waar: artiesten krijgen virale, fan-led followings op platforms zoals TikTok, dan krijgen ondertekend en gebruik maken van hun bestaande fanbase om effectiever geld te verdienen met label hulp. In de jaren tachtig ontstond talent uit de industrie zelf, van leidinggevenden tot luisteraars.; de jaren 2020 zijn bottom-up, met fans besturen bestuurskamer besluitvorming.

in plaats van fan-led creatie aan te moedigen, kiest de muziekindustrie vaak voor een ‘sue in plaats van innovate’ benadering van onafhankelijke makers en remixers. Hoeveel cultuurverschuivende werken zijn er niet gemaakt omdat kunstenaars bang zijn voor takedowns, account deleties, of rechtszaken, of het ontbreekt aan de tools om ze te maken?

hoewel de industrie hun signeerprocessen voor artiesten heeft aangepast aan deze trend, kan hetzelfde niet worden gezegd voor door fans geleide UGC ‘ s en content. In plaats van fan-led creatie aan te moedigen, neemt de industrie vaak een “sue in plaats van te innoveren” benadering van onafhankelijke makers en remixers. Hoeveel cultuurverschuivende werken zijn er niet gemaakt omdat kunstenaars bang zijn voor takedowns, account deleties, of rechtszaken, of het ontbreekt aan de tools om ze te maken?

er zijn sterke aanwijzingen dat remixcultuur van vitaal belang is voor de aantrekkingskracht van muziek. In de afgelopen jaren zijn twee remixes van Anders gemiddeld presterende platen-Seeb ’s rework van Mike Posner’ S “I Took A Pill In Ibiza” en Imanbek ’s rehash van SAINt JHN’ s “Roses”—gecertificeerde wereldwijde smashes geworden, die 1,4 miljard Spotify—streams per stuk opleverden, respectievelijk 22 keer en 14 keer de streams van hun originele versies. Ook de twee meest commercieel impactvolle platen van de afgelopen jaren, Lil NAS X ‘ S “Old Town Road”, die de meeste weken de recordhouder blijft op de Nummer één Billboard chart positie (17) en Olivia Rodrigo ‘ s “Driver’ s License,” die de zanger katapulteerde in ongeëvenaarde gen Z influencer power, waren beide verrassingshits. “Old Town Road,” in feite, ontpopte zich als een virale trend (via TikTok) zo snel dat radio-dj ‘ s, die meestal hun platen van labels te krijgen, waren het rippen van het nummer MP3 van YouTube en het verzenden van het naar elkaar gewoon om te voldoen aan de vraag van de luisteraar.

hoewel geen van beide single begon als remix, is mijn punt eenvoudig: niemand weet wat een hit wordt. Ja, sommige veteranen uit de industrie hebben misschien een beter oor dan de gemiddelde consument, maar hits zijn onvoorspelbare en unieke gebeurtenissen, een trend die steeds meer waar is geworden in onze hyperconnected cultuur. Als niemand weet waar de volgende smash vandaan zal komen, is het kortzichtig om een top-down benadering van copyright handhaving tegen UGC—waar de industrie gelooft “We weten beter; dit zal niet werken”—te nemen. We moeten overal makers, modders en remixers aanmoedigen en empowerment geven, niet hen verstikken.

de volgende stap om een grenzeloze cultuur van remixing, herinterpretatie en UGC op schaal te versterken, is het opbouwen van de technologische infrastructuur voor auteursrechten die het mogelijk maakt om zowel te functioneren als rechthebbenden te compenseren. De boom van Fintech in de afgelopen jaren biedt krachtig inzicht in de groei die een legacy-industrie kan ervaren wanneer universele rails worden gebouwd die de bouw van complexe gebruikersgerichte applicaties bovenop hen mogelijk maken. Net zoals Plaid ’s API’ s toestaan dat scores van wild succesvolle financiële applicaties naadloos integreren en communiceren, heeft muziek een technologisch gedreven copyright laag nodig om UGC op schaal mogelijk te maken.

stel je de mogelijkheden voor die geboden worden in een wereld waar een universele auteursrechtlaag bestaat. Elk nummer kan worden gedemonteerd aan de samenstellende delen-vaak genoemd “stengels” in muziekproductie-en gestempeld met een unieke handtekening identificeren van de oorspronkelijke houders van rechten, splits, monetization accounts, en contactgegevens. Vanaf daar, digitaal ondertekend stengels kunnen worden geïmporteerd in digitale Audio werkstations (de software-applicaties zoals Ableton Live die muziekproducenten maken in) en worden gemashed up, remixed, gesampled, en herschikt zonder grenzen, allemaal terwijl ze identificeerbaar met digitale handtekeningen en onhoorbare watermerken. Zodra een maker klaar is om een werk met digitaal ondertekende stem(s) vrij te geven, kunnen streaming platforms programmatisch identificeren onderliggende rechten houders in het werk en zorgen voor naadloze, geautomatiseerde, en onmiddellijke gelde op schaal—een verre schreeuw van de industrie de huidige bemonstering en licentieprocessen, die handmatig zijn, bezwarend, en restrictief. Opkomende blockchaintechnologieën zijn misschien wel de technologische ruggengraat voor flexibel auteursrechtbeheer op schaal: zonder buy-in zullen we waarschijnlijk incrementele in plaats van dramatische vooruitgang zien.

natuurlijk moet elke grote visie voor onze industrie niet alleen invloed hebben op Bekwame makers die bedreven zijn in Ableton Live: Deze copyright rails zouden verder krachtige consumer-gerichte applicaties mogelijk maken om te starten met ingebouwde mogelijkheden voor het gelde maken van rechten vanaf dag één.

verschillende intrigerende startups bieden ons een inkijkje in hoe deze toekomst eruit zou kunnen zien. Producenten en makers zijn nu gemachtigd met miljoenen premium, on-demand samples, zoals die nu domineren popmuziek via Splice; de music collaboration platform ondersteunt ook de makers financieel, hebben betaald hen omhoog van $ 30 miljoen vanaf 2020. Meer recente startups pionieren de deconstructie van nummers in stengels met meerdere varianten, die vervolgens kunnen worden gecombineerd in nieuwe originele werken en cryptografisch ondertekend unieke NFTs (Async.art); anderen zijn het creëren van ‘ s werelds meest uitgebreide bibliotheek van vooraf geklaarde muziek samples van commercieel vrijgegeven werken, radicaal vereenvoudigen van de beproefde proces van “crate graven” voor muziekproducenten en DJ ‘ s (Tracklib). Zelfs tech kolossen beginnen te innoveren in deze ruimte: Apple, die Shazam overgenomen in 2018, onlangs lanceerde een Apple Music exclusieve tool, aangedreven door Shazam ‘ s technologie, die individuele nummers en samples in DJ mixen kan identificeren, waardoor mixen te gelde worden gemaakt en gestreamd legaal op het platform—een eerste industrie. Sommige startups denken nog groter, het bouwen van toekomstgerichte copyright infrastructuur heel vergelijkbaar met wat ik hier beschrijf (zoals Pex, bijvoorbeeld). Hun uitdaging zal waarschijnlijk de buy-in van de industrie zijn, omdat ze proberen diepgewortelde houdingen ten opzichte van UGC en creatie op schaal te overwinnen.

maar hoewel deze bedrijven innovatief zijn, bedienen ze momenteel voornamelijk ervaren scheppers. De echte “unlock” voor de muziekbusiness zal komen wanneer universal copyright rails gemiddelde gebruikers in staat stellen om gemakkelijk mod, remix, en spelen met hun favoriete nummers in muzikaal coherente manieren via de consument gerichte toepassingen. Het onvermogen om dit te doen is geen technologische beperking, maar een gebrek aan verbeelding, bereidheid en onderliggende infrastructuur voor auteursrecht.

Startups zoals Audible Reality, die flexibele “audiofilters” bieden om de afspeelervaring van muziek te veranderen, bieden een vroege blik op hoe een dergelijke wereld eruit zou kunnen zien. Stel je een toekomst voor waarin iedereen, waar dan ook, een unieke manier kan creëren om een lied te horen dat al door miljoenen mensen geliefd is, en vervolgens dat Audiofilter op schaal kan distribueren en verkopen. Zo ’n wereld klinkt opmerkelijk vergelijkbaar met gaming’ s huidige mod cultuur, en is een van de muziekindustrie moet streven naar, snel.

de muziekindustrie moet technologische startups in staat stellen om voor audio te doen wat TikTok voor video deed, waardoor de kracht van onbeperkte creatie op schaal binnen handbereik van iedereen is.

Universal copyright rails zou waarschijnlijk de creativiteit van miljoenen ontsluiten, samen met miljarden dollars aan inkomsten voor de industrie en een bloeiend start-up ecosysteem. De muziekbusiness moet technologie startups in staat stellen om te doen voor audio wat TikTok deed voor video, waardoor de kracht van onbegrensde creatie op schaal binnen handbereik van alle. Als en wanneer muziek de kracht van het ontbundelen van het lied realiseert door de samenstellende delen te modulariseren door middel van auteursrechtinnovatie, denk ik dat de industrie betrokkenheid en groei zal zien die de huidige streaming boom eruit laten zien als een side hustle.

deze visie zal vergezocht en mogelijk belachelijk klinken voor sommigen in de muziek. Ik zou ze vragen om te pauzeren en een gedachte te overwegen: hoe denk je dat het concept van game livestreaming en esports klonk 20 jaar geleden? Niemand kan de toekomst voorspellen. Gaming heeft ons de noodzaak getoond om de deuren naar innovatie open te gooien en te zien wat er naar voren komt.

over het bouwen van ervaringen en virtuele werelden

hoewel auteursrechtinnovatie een cruciale stap is in de richting van muziek die een groter deel van de aandacht krijgt in de toekomst, kunnen we daar niet bij blijven. Een even grote visie is nodig bij het heroverwegen wat een muziek release betekent. Muziek is een notoir “fat head” bedrijf, waarin de top verdieners eten de hele lange staart van aandacht en economische distributie, een fenomeen dat alleen lijkt te stijgen elk jaar als streaming groeit en fysieke record verkoop af of dalen. Voor context gaat meer dan 90 procent van de streams naar de top 1 procent van de artiesten: op basis van mijn persoonlijke ervaring bij een streamingdienst en als kunstenaar, vermoed ik dat deze top 1 procent zelf op dezelfde manier gestratificeerd is, waarbij de makers aan de top het overgrote deel van de totale streams mee naar huis nemen.

deze ongelijke verdeling van de inkomsten betekent dat de muziekindustrie, net als de film, een hitsbedrijf is: een blockbuster betaalt honderd flops of kleinere projecten. Nog een stap verder: als de industrie er niet in slaagt om volledig te profiteren van de releases van haar marquee artiesten als gevolg van marketing bijziendheid, dat heeft enorme downstream implicaties voor kleinere artiesten, wiens bestaan (in ieder geval in het label ecosysteem) heel letterlijk afhankelijk is van het succes van supersterren. Hoe meer inkomsten labels kunnen rijden van top verdieners, hoe meer risico ‘ s ze (idealiter) kunnen nemen in het ondertekenen van nieuwe, opkomende of unieke kunstenaars, wat de long tail ten goede komt.

de ervaring van de consument is, afgezien van het gemak van streaming, ook zeer weinig veranderd. Een recente Ultra-top-tier album release biedt een goede case study in hoe weinig investering wordt gedaan in een meeslepende ervaring voor consumenten: toen ik het album op Spotify ging beluisteren, bestond de “eerste in zijn soort” luisterervaring uit een handvol korte video ‘ s met de artiest die over het album sprak, een beetje aangepast UI-ontwerp, en niet veel anders. De gaming-industrie bouwt meeslepende virtuele werelden, verbindt miljoenen over de hele wereld tegelijkertijd, en stelt iedereen, overal, in staat om een schepper te worden. Zijn een paar verticale video ‘ s van een artiest op een soundstage het beste wat we kunnen verzamelen voor een AAA album release?

ondanks de huidige terughoudendheid van de sector om dwingende extra-muzikale inhoud te ontwikkelen voor branding en omzetgroei, is dit niet altijd het geval geweest. In de jaren ’80 en’ 90 leunde muziek zwaar op Nieuwe Technologie—Kabeltelevisie—om zijn voetafdruk in de populaire cultuur radicaal uit te breiden en zijn bottom line met muziekvideo ‘ s. Michael Jackson ‘s” Thriller ” video, de kunst vorm canonieke stuk van de inhoud, biedt een uitstekend voorbeeld van de groei en impact mogelijk voor de industrie wanneer dwingende IP wordt gecombineerd met gedurfde investeringen in nieuwe technologieën en storytelling. De video, die werd een bonafide cultureel fenomeen nog steeds herkenbaar vandaag, niet alleen cement Jackson als de top entertainer op aarde: het herrees zijn gelijknamige album uit dalende verkoop, waardoor Thriller de best verkochte album aller tijden wereldwijd, met meer dan 70 miljoen verkochte eenheden.

in de decennia daarna zijn muziekvideo ’s echter grotendeels naar de rand van de popcultuur verdwenen (met een paar opmerkelijke uitzonderingen, zoals Drake’ s Hotline Bling), met hetzelfde lot als veel oudere mediaformaten in onze tijd van interactieve hyperconnectiviteit. De muziekbusiness moet heroverwegen hoe de “muziekvideo” van het volgende decennium eruit zou moeten zien. Ik betwijfel sterk dat het een handvol korte video ‘ s op een streaming app.

stel je een interactieve album release voor, aangedreven door een speciaal gebouwde mobiele app, die fans in staat stelt om een meeslepende, exclusieve auditieve en visuele wereld te ervaren die in de loop van de tijd evolueert en groeit: achter-de-schermen beelden van de creatie van het album, Live virtuele optredens van de artiest, interactieve community functies om te gaan met andere fans, en de mogelijkheid om te communiceren met—en te wijzigen of te remixen—het album zelf als een fan, vervolgens distribueren dit werk op sociale media om verder rijden het vliegwiel van de aandacht. Hoewel dit niveau van ervaring zal waarschijnlijk worden gereserveerd voor de best verkopende kunstenaars op het eerste, ik geloof dat het een gebied dat op een dag zal zien een bloeiende startup gemeenschap open dit soort mogelijkheden tot kunstenaars van alle soorten en maten.Dit soort ervaringen heeft al een precedent: Travis Scott, Ariana Grande en Lil NAS X hebben allemaal virtueel opgetreden tijdens de covid-pandemie, met astronomische resultaten: opvallend is echter dat deze ervaringen zich hebben voorgedaan in de eerder genoemde virtuele werelden van Fortnite en Roblox, niet in die gebouwd en geëxploiteerd door de muziekindustrie. Scott ‘ s Fortnite concert trok meer dan 12 miljoen live kijkers, cementeerde zijn rol als een groter-dan-leven culturele icoon, en dreef onmetelijke sociale buzz en merk equity. Vergelijk zo ‘ n engagement met de 2021 MTV VMAs—een show met tientallen artiesten, niet slechts een—die slechts 1,49 miljoen kijkers trok, een all-time dieptepunt. De afhaalmaaltijd is duidelijk: legacy fan ervaringen gewoon niet meer snijden. Gaming is heel letterlijk veranderd het spel voor alle andere vormen van media, en de muziekbusiness zou verstandig zijn om aan te passen.Vanuit een zakelijk perspectief zou het bouwen van interactieve fanervaringen een van de meest alomtegenwoordige problemen van de muziek oplossen: het ontbreken van een direct kanaal van gelde maken tussen artiesten en fans. Momenteel, kunstenaars en labels worden gedwongen om geld te verdienen met hun fan bases op de Voorwaarden gedicteerd door andere platforms—streaming apps meestal, hoewel sociale media, retailers, en live evenementen spelen ook een rol—blootstellen van hen aan de grillen van een tussenpersoon, platform Vergoedingen, en een onvermogen om de merk-tot-consument relatie (denk e-mail en credit card info) die van cruciaal belang is voor de lange termijn merkopbouw en het genereren van inkomsten. Op dit moment worden artiesten en labels gedwongen hun fanbases te gelde te maken op de voorwaarden die door andere platforms worden opgelegd—meestal streaming apps, hoewel sociale media, retailers en live evenementen ook een rol spelen—waardoor ze worden blootgesteld aan de grillen van een tussenpersoon, platformkosten en het onvermogen om eigenaar te zijn van de merk-tot-consumentenrelatie die van cruciaal belang is voor het opbouwen van een merk en het genereren van inkomsten op lange termijn.

om duidelijk te zijn, Ik denk niet dat dergelijke interactieve ervaringen streaming apps kunnen of moeten vervangen—het is niet alleen onpraktisch, maar zou waarschijnlijk illegaal zijn—maar ik denk wel dat de industrie de reikwijdte van haar focus radicaal moet uitbreiden, de marketing bijziendheid die alomtegenwoordig is bij het op de markt brengen van artiesten, moet opheffen en de economische voordelen van een dergelijke visie moet plukken. Ik hoop dat een dergelijke transformatie van de industrie labels en andere auteursrechthouders in staat zou stellen meer risico ‘ s te nemen, een groter aantal makers te ondertekenen en de taart voor iedereen uit te breiden.

Designing music ‘ s future

de razendsnelle opkomst van gaming in de afgelopen vier decennia biedt een blauwdruk voor het vastleggen van betrokkenheid in onze moderne aandachtseconomie, waar tijd schaars is en opties overvloediger zijn dan ooit. Het meedogenloze streven van de industrie naar gemeenschap, interactiviteit en creativiteit—mogelijk gemaakt door technologie die tot zijn grenzen wordt geduwd—is de geheime saus van het media-formaat dat nu alle andere vormen van entertainment eet.

net als elk ander mediabedrijf kan de muziekindustrie veel leren van hoe gaming is gestegen van niche-hobby naar wereldwijde powerhouse om zijn eigen aandeel in stem en bottom line te laten groeien. In tegenstelling tot andere legacy formaten, echter, Muziek heeft een inherent en krachtig voordeel: de makers zijn de arbiters van de popcultuur, het drijven van onze collectieve realiteit vooruit met hun creaties, memes, en syntaxis. De combinatie van muziek ‘ s culturele invloed met een meer progressieve kijk op wat muziek kan zijn in de 21e eeuw zou waarschijnlijk een echt krachtige kracht voor de industrie, kunstenaars, en fans over de hele wereld. Ik hoop echt dat we het te zien krijgen.

  • Dave Edwards is hoofd omzet bij Audiomack. Hij heeft gewerkt in de muziekindustrie voor de afgelopen 20 jaar, eerst aan de grote label kant, vervolgens de productie van elektronische en popmuziek, en nu bij een music tech startup.

    Volg de Twitter-Website

Posted October 5, 2021

meld je aan voor de nieuwsbrief

technologie, innovatie, en de toekomst, zoals verteld door degenen die het bouwen.

Bedankt voor je aanmelding.

Controleer uw postvak IN voor een welkomstbericht.

de meningen die in “berichten” worden uitgedrukt (waaronder artikelen, podcasts, video ‘ s en sociale media) zijn die van de personen die daarin worden geciteerd en zijn niet noodzakelijk de standpunten van AH Capital Management, L. L. C. (“a16z”) of zijn respectieve filialen. Bepaalde informatie in dit document is verkregen uit externe bronnen, waaronder van portefeuillebedrijven van fondsen die door a16z worden beheerd. hoewel deze informatie afkomstig is uit bronnen die als betrouwbaar worden beschouwd, heeft a16z deze informatie niet onafhankelijk geverifieerd en geeft zij geen verklaringen af over de blijvende nauwkeurigheid van de informatie of de geschiktheid ervan voor een bepaalde situatie.

deze inhoud is uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en mag niet worden gebruikt als juridisch, Zakelijk, beleggings-of fiscaal advies. U dient hierover uw eigen adviseurs te raadplegen. Verwijzingen naar effecten of digitale activa dienen slechts ter illustratie en vormen geen beleggingsaanbeveling of aanbod om beleggingsadviesdiensten te verlenen. Bovendien is deze inhoud niet gericht op of bedoeld voor gebruik door beleggers of potentiële beleggers, en mag in geen geval worden vertrouwd bij het nemen van een besluit om te beleggen in een fonds dat door a16z wordt beheerd. (Een aanbod om te beleggen in een a16z-fonds wordt alleen gedaan door de onderhandse placement memorandum, subscription agreement, en andere relevante documentatie van een dergelijk fonds en moet in hun geheel worden gelezen.) De genoemde, genoemde of beschreven beleggingen of portefeuillemaatschappijen zijn niet representatief voor alle beleggingen in voertuigen die door a16z worden beheerd, en er kan geen zekerheid worden gegeven dat de beleggingen winstgevend zullen zijn of dat andere beleggingen in de toekomst vergelijkbare kenmerken of resultaten zullen hebben. Een lijst van beleggingen door fondsen die door Andreessen Horowitz worden beheerd (met uitzondering van beleggingen waarvoor de emittent geen toestemming heeft gegeven aan a16z om zowel onaangekondigde beleggingen in beursgenoteerde digitale activa openbaar te maken) is beschikbaar op https://a16z.com/investments/.

grafieken en grafieken die hierin worden verstrekt, dienen uitsluitend ter informatie en dienen niet te worden gebruikt bij het nemen van beleggingsbeslissingen. De resultaten uit het verleden wijzen niet op toekomstige resultaten. De inhoud spreekt alleen vanaf de aangegeven datum. Prognoses, ramingen, prognoses, doelstellingen, vooruitzichten en/of meningen die in deze materialen worden uitgedrukt, kunnen zonder kennisgeving worden gewijzigd en kunnen verschillen of in strijd zijn met meningen van anderen. Zie https://a16z.com/disclosures voor aanvullende belangrijke informatie.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.