Sulla superficie, la musica e il gioco industrie condividono molte somiglianze: entrambi hanno un enorme impatto sulla cultura popolare, unità miliardi di dollari di spesa dei consumatori ogni anno, e la posizione #1 e #2, rispettivamente, quando il Gen Z i consumatori sono chiesto come preferiscono trascorrere il loro tempo libero.
Avendo trascorso gli ultimi 20 anni nel mondo della musica, tuttavia, vedo due approcci molto divergenti verso l’utilizzo della tecnologia, la creazione di comunità e il coinvolgimento dei fan. Mai questa competizione è stata più dura che nei mesi successivi al Covid lockdowns di marzo 2020, che ha inviato l’utilizzo di videogiochi in aumento e flussi musicali in calo. Mentre entrambe le industrie stanno crescendo – un’impresa notevole per il business della musica, che molti hanno lasciato per morto in mezzo alle guerre di pirateria degli anni 2000—il gioco sta lasciando sempre più tutte le altre forme di intrattenimento nella polvere. Nel 2021, le stime del mercato dei giochi vanno da quasi billion 180 miliardi per le sole vendite di giochi a billion 336 miliardi comprensivi di hardware e software B2B/B2C. Al contrario, il business della musica registrata ha generato billion 21.6 miliardi in 2020, circa un ottavo delle vendite di giochi.
Risulta, la storia del gioco e della musica è uno dei due settori molto diversi. Gaming ha, nel corso degli ultimi 40 anni, stato implacabile nella sua innovazione con le nuove tecnologie, la crescita-minded nella sua visione del copyright e gestione IP, e investito molto nella costruzione di comunità in tutto il mondo di fan altamente impegnati, consentendo a molti di diventare creatori stessi. Al contrario, il music business ha praticato politiche di copyright riduttive e punitive e non è riuscito a costruire ecosistemi immersivi basati sulla comunità in cima al suo sostanziale IP. Nella sua forma attuale, la musica è vista come usa e getta, facilmente sostituibile non solo con i videogiochi, ma podcast, audiolibri e notizie.
L’industria musicale deve fondamentalmente riconsiderare l’aspetto attuale sia del copyright che dei grandi progetti. Creando “rotaie” di copyright universali per sbloccare contenuti generati dagli utenti (UGC) su larga scala, l’industria musicale può recuperare la sua reputazione per l’innovazione, competere in modo convincente con altre forme di intrattenimento e forgiare un nuovo futuro incentrato sui fan.
Selezione naturale nell’economia dell’attenzione
L ‘ “economia dell’attenzione” è ora una caratteristica distintiva del nostro 21 ° secolo. I giochi sono emersi come la forma dominante di intrattenimento in quella che è sempre più una competizione a somma zero per il tempo dei consumatori.
I giochi sono passati da una grafica rudimentale a una simulazione realistica; da titoli relativamente brevi e incentrati su arcade a mondi profondi e in continua espansione; e da ambienti localizzati a singolo o due giocatori a applicazioni in tempo reale iperconnesse che collegano milioni di giocatori. Giocare a un gioco AAA nel 2021 è un’esperienza radicalmente diversa rispetto agli anni ‘ 80.
Se questo punto sembra ovvio, qualcuno ha dimenticato di dirlo all’industria della musica registrata. Naturalmente, piattaforme di streaming come Spotify hanno reso l’atto di trovare qualcosa da ascoltare radicalmente più facile (piattaforme che non sono state costruite dall’industria stessa, vorrei notare), e un singolo smartphone può ora memorizzare più musica di quanto chiunque abbia mai pensato possibile durante i giorni di cassette e CD. Ma l’esperienza di consumare la major release di un artista nel 2021 non è fondamentalmente diversa da quella di 40 anni fa. Rimane una carenza di meccanismi per supportare direttamente gli artisti mentre si godono la loro musica, e contenuti poco convincenti che coinvolgono i consumatori intorno alle principali versioni. I mezzi dominanti di coinvolgimento e branding dei fan, come i video musicali, sono infatti regrediti come forma d’arte negli ultimi decenni.
Rimane una carenza di meccanismi per supportare direttamente gli artisti mentre si godono la loro musica, e contenuti poco convincenti che coinvolgono i consumatori intorno alle principali uscite. I mezzi dominanti di coinvolgimento e branding dei fan, come i video musicali, sono infatti regrediti come forma d’arte negli ultimi decenni.
Dove la musica si è evoluta a causa dell’economia dell’attenzione, lo ha fatto principalmente con un focus interno piuttosto che esterno: produttori, etichette e artisti si sono concentrati su come far competere la loro canzone con altre canzoni, piuttosto che considerare come la musica competerà con altre forme di intrattenimento. Nel frattempo, i servizi di streaming sanno esattamente chi sono i loro concorrenti: Roblox, Fortnite e altri videogiochi. L’industria musicale nel suo complesso ha perso la foresta attraverso gli alberi.
Music’s lost empire
Date le statistiche e le tendenze presentate sopra, si potrebbe giustamente supporre che il gioco sia più grande della musica perché non c’è molto denaro in quest’ultimo. Esaminando la ricchezza finanziaria e culturale generata dalle migliori stelle della musica, tuttavia, allude a una realtà molto diversa.
Dal punto di vista culturale, i musicisti sono il gruppo più potente di creatori in qualsiasi settore. Tre dei primi quattro account Twitter più seguiti e 23 dei primi 50 account Instagram sono musicisti, mentre solo sei sono atleti. Quando i seguenti vengono sommati su tutte le principali piattaforme, la tendenza rimane la stessa: un numero sproporzionato di individui più seguiti in tutto il mondo sono musicisti. A parte i seguenti, la cultura meme – solo ” cultura “per chiunque abbia meno di 25 anni—è dominata dai musicisti, che si tratti dei molteplici successi virali di Drake,” Okurr “di Cardi B,” Comprensione di livello successivo di Lil Nas X dell’impegno su Internet, o l’onnipresente tormentone di Megan Thee Stallion, che ha avuto abbastanza capacità di resistenza per essere un termine culturale dominante Questo non vuol dire che il gioco non generi memi e impatto culturale—le danze di Fortnite, ad esempio, sono diventate virali più volte di quanto si possa contare—ma l’impatto della musica è difficile da eguagliare, almeno per il momento.
Finanziariamente, i migliori creatori di musica sono tra le celebrità più ricche di qualsiasi settore. Stranamente, tuttavia, questa generazione di ricchezza è raramente se mai guidata in maggioranza dalla loro musica stessa. La lista dei musicisti più ricchi del mondo è quella in cui la stessa storia si ripete più e più volte: un creatore sblocca enorme importanza culturale attraverso la loro musica, solo per capitalizzare su di esso in un settore completamente diverso del tutto. Considera Rihanna, ora del valore di billion 1.7 miliardi, con l’ 82% della sua ricchezza proveniente da Fenty Beauty; Dr. Dre, la cui partecipazione in Beats gli ha guadagnato upwards 350 milioni in azioni Apple; Kanye West, la cui ricchezza è principalmente guidata dal suo marchio Yeezy e da altre iniziative di moda; o Diddy, la cui partnership con Ciroc ha contribuito a cementare
La lista dei musicisti più ricchi del mondo è quella in cui la stessa storia si ripete più e più volte: un creatore sblocca enorme importanza culturale attraverso la loro musica, solo per capitalizzare su di esso in un settore completamente diverso del tutto.
Uno dei motivi principali maggior parte dei musicisti—non solo la parte superiore .01 per cento-necessità di fare soldi al di fuori della musica registrata è perché l’economia di streaming rendono incredibilmente difficile guadagnarsi da vivere, tanto meno generare ricchezza, fuori ascolto da solo. Questo è il motivo per cui il business musicale deve fondamentalmente riconsiderare il potenziale per l’interattività, la costruzione di comunità e l’immersione.
Open worlds vs. innovation through litigation
Credo che il fattore chiave nell’ascesa del gioco al dominio economico e dell’attenzione risieda nella visione progressiva e aperta del settore sul copyright, sui contenuti generati dagli utenti (UGC) e sul modding del suo IP, mentre il business musicale adotta un approccio draconiano e paranoico.
Mentre l’industria del gioco ha abbracciato il livestreaming a braccia aperte, il business della musica ha portato numerose recenti crociate di takedown DMCA attraverso i canali di gioco Twitch e YouTube, lasciando anche i creatori affermati senza alcuna speranza di appello o ricorso.
Non ci sono probabilmente esempi migliori di approccio di gioco per la protezione IP di livestreaming ed esports. Attualmente, più tempo viene speso a guardare gli altri giocare ai videogiochi su YouTube e Twitch rispetto alle ore totali di visione di Netflix, ESPN, HBO e Hulu combinati.
Esports e livestreaming sono diventati così popolari, infatti, che spesso diamo per scontato che l’intera pratica ruota intorno a ciò che è, tecnicamente, una mostra di materiale protetto da copyright a migliaia o milioni di spettatori. Gli sviluppatori di giochi non consentono solo ai giocatori di trasmettere procedure dettagliate e sessioni live del loro gioco gratuitamente, ovviamente: consentono ai giocatori di monetizzare questi flussi, incassando milioni in pagamenti per i migliori giocatori e enormi pagamenti pubblicitari per piattaforme tra cui YouTube e Twitch.
La pratica diffusa del modding—in cui i giocatori modificano i giochi commerciali esistenti per adattarsi meglio al loro stile di gioco o ai capricci creativi—offre un’altra visione approfondita dell’approccio del gioco alla gestione del copyright. Modding, che comporta una forma ancora più hands-on e direttamente monetizzabile di alterazione del copyright e l’utilizzo, ha guidato rilasci virali come Counter-Strike e drammaticamente esteso la durata della vita di decine di importanti titoli di gioco. A un certo punto, il modding ha persino rappresentato i primi tre giochi più giocati su Steam, la più grande piattaforma di distribuzione digitale al mondo per i giochi per PC. Overwolf, una piattaforma software che consente agli sviluppatori di supportare UGC e contenuti modded nei loro giochi, dimostra che il business del modding è sostanziale e in crescita. Anche se non tutti gli editori di giochi abbracciano il modding, la pratica ha avuto un impatto innegabile sulla capacità dei singoli giocatori di partecipare all’ecosistema di gioco su larga scala, guidando ulteriormente la crescita complessiva del settore. Sta dicendo che Warner Music Group, una delle etichette “big 3” negli Stati Uniti, è prominente tra gli investitori di Overwolf, abbracciando uno standard di copyright molto diverso per i giochi rispetto alla propria industria.
Il gioco ha similmente aperto la strada alla costruzione di comunità, alla monetizzazione dei creatori e alla crescita attraverso il suo abbraccio di UGC, che sta diventando una meta-tendenza sempre crescente in tutto il settore. Tre delle più grandi storie di successo del settore degli ultimi dieci anni—Roblox, Minecraft e Fortnite—sono giochi pesantemente investiti in contenuti generati dagli utenti o sono essi stessi piattaforme per la creazione di giochi guidati dagli utenti. Soprattutto, sia Roblox che Minecraft hanno una grafica meno avanzata rispetto alla maggior parte dei giochi moderni: devono il loro successo meno alle GPU potenti che alla potenza della tecnologia in rete quando combinata con IP, interattività e costruzione di comunità.
Mentre l’industria del gioco ha abbracciato il livestreaming a braccia aperte, il business della musica ha portato numerose recenti crociate di takedown DMCA attraverso i canali di gioco Twitch e YouTube, lasciando anche i creatori affermati senza alcuna speranza di appello o ricorso. Considera la situazione sconcertante in cui si trovano ora molti streamer di giochi: sono liberi di utilizzare l’IP dell’industria del gioco come meglio credono (e possono monetizzare in questo modo), ma non possono utilizzare la maggior parte della musica protetta da copyright, anche a basso volume sullo sfondo di un flusso. Due approcci molto diversi al diritto d’autore, infatti.
Tales of music industry copyright guai non finiscono con livestreaming. I professori di legge che cercano di spiegare la dottrina del fair use nelle lezioni hanno ottenuto takedown; così hanno YouTube che hanno osato pronunciare testi di Bon Jovi o canali di chitarra educativi che mostrano agli utenti come suonare accordi di canzoni famose. A volte, questo giro di vite non ha solo messo in pericolo singoli creatori, ma intere piattaforme: SoundCloud si è trovato notoriamente in una posizione precaria con l’industria a metà degli anni 2010, quando la pletora di contenuti UGC dell’app ha portato a takedown diffusi e cancellazioni di account, incluso quello del mio account su un remix non monetizzato.
Non sto sostenendo l’applicazione del copyright lassista che lascia i creatori e le etichette non compensati per il loro duro lavoro. Piuttosto, sto chiedendo all’industria di investire nella costruzione della spina dorsale tecnologica—le “rotaie del copyright”—che consentiranno il remixing, il modding e la reinterpretazione illimitati di qualsiasi lavoro commerciale garantendo al tempo stesso che i titolari dei diritti originali siano compensati.
Chiedo all’industria di investire nella costruzione della spina dorsale tecnologica—le “rotaie del copyright” —che consentiranno il remixing, il modding e la reinterpretazione senza limiti di qualsiasi lavoro commerciale, garantendo al contempo che i titolari dei diritti originali siano compensati.
Nessuna analisi dell’industria musicale nel 2021 sarebbe completa senza menzionare TikTok, che ora è il canale più importante per rompere nuovi artisti e dischi. A prima vista, il successo di TikTok—e la volontà delle principali etichette di concedere in licenza la piattaforma e giocare a palla-sembrerebbe contraddire l’argomento secondo cui l’industria ha bisogno di ripensare i diritti d’autore. Il primo problema con questa visione, tuttavia, è che TikTok è molto diverso dal modding o dalla creazione/aumento del gioco UGC: permette semplicemente la sincronizzazione di musica con licenza a brevi video clip, un’offerta molto più limitata rispetto all’ecosistema monetizzabile di mod e contenuti creati dagli utenti che proliferano nei giochi. In secondo luogo, mentre TikTok rappresenta un’evoluzione incrementale, piuttosto che trasformazionale, nel modo in cui l’industria si avvicina ai diritti d’autore e alle licenze, il suo successo dimostra, non smentisce, il mio punto centrale: guarda quanto c’è da guadagnare quando l’industria si evolve e cerca nuove tecnologie. TikTok ora da solo rompe i record numero uno, lancia i musicisti alla celebrità durante la notte, e persino resuscita le canzoni di 42 anni e le rimanda in cima alle classifiche—la stessa canzone, infatti, che una volta sono stato cacciato da SoundCloud per il remix. I progressi sono buoni.
La visione del copyright dell’industria musicale tradizionale, che deriva da una convinzione profondamente radicata che tutti i flussi sono uguali, indipendentemente dal contesto in cui si verificano (ad esempio un gioco Spotify ad alta fedeltà rispetto a un flusso di gioco in cui una canzone è rumore di fondo), è imperfetta e riduttiva. Sospetto che stia costando miliardi all’industria. Ecco alcune idee su come possiamo costruire un futuro migliore.
Un futuro più aperto per la musica
L’evoluzione del copyright dell’industria musicale può e deve avvenire attraverso tre meccanismi sequenziali e strettamente correlati:
- Un ripensamento del nostro collettivo copyright filosofia
- Lo sviluppo di universale e scalabile copyright tecnologia di tracciamento
- Conseguente innovazione tecnologica, permettendo a chiunque di remix, rileggere, modificare, o creare
ultimi decenni hanno dimostrato che il business della musica non completamente capire come la tecnologia ha sconvolto i modi in cui le tendenze culturali emergono e le sue implicazioni per il diritto d’autore. Considera come i musicisti sono emersi negli 1980: un artista in genere costruiva un seguito locale tramite spettacoli e radio, attirava l’attenzione dell’etichetta A&Rs, firmava un accordo e poi veniva spinto al mercato di massa tramite marketing top-down, inclusi tour promozionali guidati dall’etichetta, interviste radiofoniche e MTV. Oggi, l’esatto inverso è vero: gli artisti ottengono seguiti virali e guidati dai fan su piattaforme come TikTok, quindi vengono firmati e sfruttano la loro base di fan esistente per monetizzare in modo più efficace con l’assistenza dell’etichetta. Il 1980 ha visto il talento emergere dal settore stesso, dai dirigenti agli ascoltatori; gli anni 2020 sono dal basso verso l’alto, con i fan che guidano il processo decisionale della sala riunioni.
Piuttosto che incoraggiare la creazione guidata dai fan, l’industria musicale spesso adotta un approccio “citare in giudizio invece di innovare” per creatori e remixer indipendenti. Quante opere che cambiano la cultura non sono state create perché gli artisti temono takedown, cancellazioni di account o cause legali o mancano degli strumenti per realizzarle?
Mentre l’industria ha adattato i propri processi di firma degli artisti per adattarsi a questa tendenza, lo stesso non si può dire per UGC e contenuti guidati dai fan. Piuttosto che incoraggiare la creazione guidata dai fan, l’industria spesso adotta un approccio “citare in giudizio invece di innovare” per creatori e remixer indipendenti. Quante opere che cambiano la cultura non sono state create perché gli artisti temono takedown, cancellazioni di account o cause legali o mancano degli strumenti per realizzarle?
Ci sono forti prove che la cultura del remix è vitale per l’appeal della musica. Negli ultimi anni, due remix di dischi altrimenti mediocri-la rielaborazione di Seeb di “I Took A Pill In Ibiza” di Mike Posner e il rehash di Imanbek di “Roses”di SAINt JHN—sono diventati smash globali certificati, accumulando 1.4 miliardi di stream Spotify a testa, 22 volte e 14 volte i flussi delle loro versioni originali, rispettivamente. Allo stesso modo, i due dischi di maggior impatto commerciale degli ultimi anni, “Old Town Road” di Lil Nas X, che rimane il detentore del record per la maggior parte delle settimane alla posizione numero uno della classifica di Billboard (17) e “Driver’s License” di Olivia Rodrigo, che ha catapultato il cantante in un potere di influencer gen Z senza precedenti, sono stati entrambi “Old Town Road”, infatti, è emerso come una tendenza virale (via TikTok) così rapidamente che i DJ radiofonici, che in genere ottengono i loro dischi dalle etichette, stavano strappando l’MP3 della canzone da YouTube e inviandolo l’un l’altro solo per soddisfare la domanda degli ascoltatori.
Mentre nessuno dei due singoli è iniziato come remix, il mio punto è semplice: nessuno sa cosa sarà un successo. Sì, alcuni veterani del settore potrebbero avere un orecchio migliore rispetto al consumatore medio, ma i colpi sono eventi imprevedibili e unici, una tendenza che è diventata sempre più vera nella nostra cultura iperconnessa. Se nessuno sa da dove emergerà il prossimo smash, adottare un approccio dall’alto verso il basso per l’applicazione del copyright contro UGC—dove l’industria crede “Sappiamo meglio; questo non funzionerà”—è miope. Dovremmo incoraggiare e responsabilizzare creatori, modder e remixer ovunque, non soffocandoli.
Il prossimo passo per potenziare una cultura illimitata di remixing, reinterpretazione e UGC su larga scala sta costruendo l’infrastruttura tecnologica del copyright che consentirà di funzionare e compensare i titolari dei diritti. Il boom di Fintech negli ultimi anni offre potenti informazioni sulla crescita che un settore legacy può sperimentare quando vengono costruite guide universali che consentono la costruzione di applicazioni complesse rivolte all’utente. Proprio come le API di Plaid consentono a decine di applicazioni finanziarie di grande successo di integrarsi e interagire senza problemi, la musica ha bisogno di un livello di copyright tecnologicamente guidato per abilitare UGC su larga scala.
Immagina le possibilità offerte in un mondo in cui esiste uno strato di copyright universale. Ogni canzone potrebbe essere smontata nelle sue parti costitutive – spesso chiamate “steli” nella produzione musicale—e timbrata con una firma unica che identifica i titolari dei diritti originali, le divisioni, i conti di monetizzazione e le informazioni di contatto. Da lì, gambi firmati digitalmente potrebbero essere importati in workstation audio digitali (le applicazioni software come Ableton Live che i produttori di musica creano in) ed essere schiacciato, remixato, campionato, e riarrangiato senza limiti, il tutto pur essendo identificabile con firme digitali e filigrane impercettibili. Una volta che un creatore è pronto a rilasciare un’opera contenente stem firmati digitalmente, le piattaforme di streaming potrebbero identificare a livello di codice i titolari dei diritti sottostanti nell’opera e consentire una monetizzazione senza soluzione di continuità, automatizzata e istantanea su larga scala, ben lontana dagli attuali processi di campionamento e licenza del settore, che sono manuali, onerosi e restrittivi. Le tecnologie blockchain emergenti potrebbero essere la spina dorsale tecnologica per una gestione flessibile del copyright su larga scala: senza il buy-in del settore, tuttavia, vedremo probabilmente progressi incrementali piuttosto che drammatici.
Naturalmente, qualsiasi grande visione per il nostro settore non dovrebbe avere un impatto solo creatori qualificati che sono abili in Ableton Live: queste rotaie di copyright consentirebbero inoltre potenti applicazioni consumer-facing per lanciare con funzionalità di monetizzazione integrate per i titolari dei diritti fin dal primo giorno.
Diverse startup intriganti ci offrono uno sguardo su come potrebbe essere questo futuro. Produttori e creatori sono ora potenziati con milioni di campioni premium e on-demand, come quelli che ora dominano la musica pop tramite Splice; la piattaforma di collaborazione musicale supporta anche finanziariamente i suoi creatori, dopo averli pagati verso l’alto di million 30 milioni a partire dal 2020. Le startup più recenti stanno aprendo la strada alla decostruzione di canzoni in steli con più varianti, che possono quindi essere ricombinate in nuove opere originali e NFT unici firmati crittograficamente (Async.art); altri stanno creando la più ampia libreria al mondo di campioni musicali pre-cancellati da opere commercialmente rilasciate, semplificando radicalmente il processo collaudato di “crate digging” per produttori musicali e DJ (Tracklib). Anche i colossi tecnologici stanno iniziando a innovare in questo spazio: Apple, che ha acquisito Shazam in 2018, ha recentemente lanciato uno strumento esclusivo di Apple Music, alimentato dalla tecnologia di Shazam, in grado di identificare singoli brani e campioni in mix DJ, consentendo ai mix di essere monetizzati e trasmessi legalmente sulla piattaforma—una prima del settore. Alcune startup stanno pensando ancora più grande, la costruzione di infrastrutture di copyright lungimirante abbastanza simile a quello che descrivo qui (come Pex, per esempio). La loro sfida sarà probabilmente il buy-in del settore, in quanto tentano di superare atteggiamenti profondamente radicati verso UGC e creazione su larga scala.
Ma mentre queste aziende sono innovative, attualmente servono principalmente creatori esperti. Il vero “sblocco” per il business musicale arriverà quando Universal copyright rails consentirà agli utenti medi di modificare, remixare e giocare facilmente con le loro canzoni preferite in modi musicalmente coerenti tramite applicazioni rivolte al consumatore. L’incapacità di farlo non è una limitazione tecnologica, ma una mancanza di immaginazione, volontà e infrastruttura di copyright sottostante.
Startup come Audible Reality, che offrono “filtri audio” flessibili per cambiare l’esperienza di riproduzione della musica, offrono uno sguardo precoce a come potrebbe apparire un mondo del genere. Immagina un futuro in cui chiunque, ovunque, possa creare un modo unico per ascoltare una canzone già amata da milioni di persone, quindi distribuire e vendere quel filtro audio su larga scala. Un mondo del genere sembra notevolmente simile all’attuale cultura mod del gioco, ed è uno a cui l’industria musicale deve mirare, rapidamente.
Il business musicale deve consentire alle startup tecnologiche di fare per l’audio ciò che TikTok ha fatto per il video, mettendo a portata di mano il potere della creazione senza limiti.
Universal copyright rails probabilmente sbloccherebbe la creatività di milioni, insieme a miliardi di dollari di entrate per l’industria e un fiorente ecosistema di startup. Il business della musica deve consentire alle startup tecnologiche di fare per l’audio ciò che TikTok ha fatto per il video, mettendo la potenza della creazione illimitata su larga scala a portata di mano di tutti. Se e quando la musica realizza il potere di disaggregare la canzone modularizzando le sue parti costitutive attraverso l’innovazione del copyright, penso che l’industria vedrà l’impegno e la crescita che rendono l’attuale boom dello streaming simile a un trambusto laterale.
Questa visione suonerà inverosimile e forse ridicola per alcuni nella musica. Chiederei loro di fermarsi e considerare un pensiero: come pensi che il concetto di gioco livestreaming e esports suonava 20 anni fa? Nessuno può predire il futuro. Gaming ci ha mostrato la necessità di spalancare le porte all’innovazione e vedere cosa emerge.
Sulla costruzione di esperienze e mondi virtuali
Mentre l’innovazione del copyright è un passo fondamentale verso la musica che cattura una quota maggiore di attenzione in avanti, non possiamo fermarci qui. Una visione altrettanto grandiosa è necessaria quando si ripensa a cosa significa una versione musicale.
La musica è un business notoriamente “fat head”, in cui i primi percettori mangiano l’intera lunga coda di attenzione e distribuzione economica, un fenomeno che sembra aumentare solo ogni anno con la crescita dello streaming e il livello di vendite di dischi fisici o il declino. Per contesto, oltre il 90 per cento dei flussi va al top 1 per cento degli artisti: sulla base della mia esperienza personale in un servizio di streaming e come artista, ho il sospetto che questo top 1 per cento è di per sé allo stesso modo stratificato, con i creatori in cima portando a casa la stragrande maggioranza dei flussi totali.
Questa distribuzione irregolare delle entrate significa che l’industria musicale, proprio come il cinema, è un business basato sui successi: un blockbuster paga cento flop o progetti più piccoli. Facendo un ulteriore passo avanti: se l’industria non riesce a sfruttare appieno le uscite dei suoi artisti a causa della miopia del marketing, ciò ha enormi implicazioni a valle per gli artisti più piccoli, la cui stessa esistenza (almeno nell’ecosistema delle etichette) dipende letteralmente dal successo delle superstar. Più etichette di entrate possono guidare dai migliori percettori, più rischi possono (idealmente) assumere nel firmare artisti nuovi, emergenti o unici, il che avvantaggia la lunga coda.
L’esperienza del consumatore, a parte la comodità di streaming, è cambiato molto poco, pure. Una recente versione di album ultra-top-tier offre un buon caso di studio su come poco investimento è fatto in un’esperienza immersiva per i consumatori: quando sono andato ad ascoltare l’album su Spotify, l’esperienza di ascolto “prima del suo genere” consisteva in una manciata di brevi video con l’artista che parlava dell’album, un po ‘ di design dell’interfaccia utente personalizzato e non molto altro. L’industria del gioco sta costruendo mondi virtuali immersivi, collegando milioni di persone in tutto il mondo contemporaneamente e consentendo a chiunque, ovunque, di diventare un creatore. Alcuni video verticali di un artista su un palcoscenico sono i migliori che possiamo raccogliere per un album AAA?
Nonostante l’attuale reticenza del settore a sviluppare contenuti extra-musicali convincenti per il branding e la crescita dei ricavi, questo non è sempre stato il caso. Negli anni ’80 e’ 90, la musica si appoggiò pesantemente sulla nuova tecnologia—televisione via cavo—per espandere radicalmente la sua impronta nella cultura popolare e la sua linea di fondo con i video musicali. Il video “Thriller” di Michael Jackson, il contenuto canonico della forma d’arte, offre un ottimo esempio della crescita e dell’impatto possibile per l’industria quando l’IP avvincente è abbinato a investimenti audaci in nuove tecnologie e storytelling. Il video, che è diventato un vero e proprio fenomeno culturale ancora oggi riconoscibile, non si è limitato a cementare Jackson come il miglior intrattenitore sulla terra: ha resuscitato il suo album omonimo dal calo delle vendite, rendendo Thriller l’album più venduto di tutti i tempi a livello globale, con oltre 70 milioni di unità vendute.
Nei decenni successivi, tuttavia, i video musicali si sono per lo più ritirati alla periferia della cultura pop (con alcune eccezioni degne di nota, come la Hotline Bling di Drake), seguendo lo stesso destino di molti formati multimediali legacy nel nostro tempo di iperconnettività interattiva. Il business della musica deve ripensare a come dovrebbe apparire il” video musicale ” del prossimo decennio. Dubito fortemente che si tratti di una manciata di brevi video su un’app di streaming.
Immagina una versione interattiva dell’album, guidata da un’app mobile appositamente costruita, che consente ai fan di sperimentare un mondo uditivo e visivo immersivo ed esclusivo che si evolve e cresce nel tempo: dietro le quinte della creazione dell’album, performance virtuali dal vivo dell’artista, funzionalità interattive della community per interagire con altri fan e la possibilità di interagire con—e modificare o remixare—l’album da soli come fan, quindi distribuire questo lavoro sui social media per guidare ulteriormente il volano dell’attenzione. Mentre questo livello di esperienza sarà probabilmente riservato agli artisti più venduti all’inizio, credo che sia un’area che un giorno vedrà una fiorente comunità di startup aprire questi tipi di funzionalità ad artisti di tutte le dimensioni.
Questo tipo di esperienza ha già qualche precedente: Travis Scott, Ariana Grande, e Lil Nas X, hanno suonato praticamente durante la Covid pandemia, con astronomico risultati: rivelatore, tuttavia, queste esperienze sono state nel suddetto mondi virtuali di Fortnite e Roblox, non in quelli costruiti e gestiti dall’industria musicale. Il concerto di Fortnite di Scott ha attirato oltre 12 milioni di spettatori dal vivo, ha cementato il suo ruolo di icona culturale più grande della vita e ha spinto il ronzio sociale incommensurabile e l’equità del marchio. Confronta tale impegno con il 2021 MTV VMAs-uno spettacolo che ha caratterizzato decine di artisti, non solo uno—che ha attirato solo 1,49 milioni di spettatori totali, un minimo storico. L’asporto è chiaro: le esperienze dei fan legacy semplicemente non lo tagliano più. Gaming ha letteralmente cambiato il gioco per tutte le altre forme di media, e il business della musica sarebbe saggio adattarsi.
Dal punto di vista commerciale, costruire esperienze interattive dei fan risolverebbe uno dei problemi più pervasivi della musica: la mancanza di un canale diretto di monetizzazione tra artisti e fan. Attualmente, artisti ed etichette sono costretti a monetizzare le loro basi di fan secondo i termini dettati da altre piattaforme—applicazioni di streaming per lo più, anche se i social media, i rivenditori e gli eventi dal vivo svolgono anche un ruolo—esponendoli ai capricci di un intermediario, alle commissioni della piattaforma e all’incapacità di possedere il rapporto marca-consumatore (si pensi alle e-mail e alle informazioni sulla carta di credito)
Attualmente, artisti ed etichette sono costretti a monetizzare le loro basi di fan secondo i termini dettati da altre piattaforme—applicazioni di streaming per lo più, anche se i social media, i rivenditori e gli eventi dal vivo svolgono anche un ruolo—esponendoli ai capricci di un intermediario, tasse di piattaforma, e l’incapacità di possedere il rapporto brand-to-consumer
Per essere chiari, non credo che tali esperienze interattive potrebbe o dovrebbe sostituire applicazioni di streaming—non è solo pratico, ma sarebbe probabilmente illegale—ma penso che l’industria ha bisogno di un radicale espandere la portata della sua attenzione, sollevare la miopia di marketing che è pervasiva nell’assunzione di artisti di mercato, e raccogliere i benefici economici di una tale visione. Spero che una tale trasformazione del settore consentirebbe etichette e altri detentori del copyright di prendere più rischi, firmare una banda più ampia di creatori, ed espandere la torta per tutti.
Progettare il futuro della musica
La vertiginosa ascesa del gioco negli ultimi quattro decenni offre un modello su come catturare l’impegno nella nostra moderna economia di attenzione, dove il tempo è scarso e le opzioni sono più abbondanti che mai. L’incessante ricerca dell’industria di comunità, interattività e creatività—abilitata dalla tecnologia spinta ai suoi limiti—è la salsa segreta del formato multimediale che ora mangia tutte le altre forme di intrattenimento.
Come qualsiasi business dei media legacy, l’industria musicale può imparare molto da come il gioco è salito da hobby di nicchia a centrale elettrica globale per far crescere la propria quota di voce e linea di fondo. A differenza di altri formati legacy, tuttavia, la musica ha un vantaggio intrinseco e potente: i suoi creatori sono gli arbitri della cultura pop, guidando la nostra realtà collettiva in avanti con le loro creazioni, memi e sintassi. La combinazione dell’influenza culturale della musica con una visione più progressiva di ciò che la musica può essere nel 21 ° secolo sarebbe probabilmente una forza veramente potente per l’industria, gli artisti e i fan di tutto il mondo. E ‘ uno che spero sinceramente di poter vedere.
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Dave Edwards è il capo delle entrate di Audiomack. Ha lavorato nel settore della musica per il passato 20 anni, prima sul lato major label, poi la produzione di musica elettronica e pop, e ora in una startup di musica tech.
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