industria muzicală este construită pe artiști, dar evită creatorii

la suprafață, industria jocurilor și a muzicii împărtășesc multe asemănări: ambele au un impact enorm asupra culturii populare, conduc miliarde de dolari în cheltuielile consumatorilor în fiecare an și se situează pe locul 1 și, respectiv, pe locul 2, atunci când consumatorii din generația Z sunt întrebați cum preferă să-și petreacă timpul liber.

după ce am petrecut ultimii 20 de ani în industria muzicală, totuși, văd două abordări foarte divergente în ceea ce privește valorificarea tehnologiei, construirea comunității și implicarea fanilor. Niciodată această competiție nu a fost mai puternică decât în lunile următoare blocărilor Covid din martie 2020, care au trimis utilizarea jocurilor video în creștere și fluxurile muzicale care se rostogoleau. În timp ce ambele industrii sunt în creștere—o ispravă remarcabilă pentru afacerea muzicală, pe care mulți au lăsat—o moartă în mijlocul războaielor de piraterie din anii 2000-Jocurile de noroc lasă din ce în ce mai mult toate celelalte forme de divertisment în praf. În 2021, estimările pieței jocurilor variază de la aproape 180 de miliarde de dolari doar pentru vânzările de jocuri la 336 de miliarde de dolari, inclusiv hardware și software B2B/B2C. În schimb, activitatea de muzică înregistrată a generat 21,6 miliarde de dolari în 2020, aproximativ o optime din vânzările gaming.

se pare că povestea jocurilor și a muzicii este una dintre cele două industrii foarte diferite. În ultimii 40 de ani, Gaming-ul a fost neobosit în inovația sa cu noile tehnologii, orientat spre creștere în viziunea sa asupra drepturilor de autor și a managementului IP și a investit masiv în construirea unor comunități mondiale de fani foarte implicați, permițând multora să devină ei înșiși creatori. În schimb, industria muzicală a practicat politici reductive și punitive privind drepturile de autor și nu a reușit să construiască ecosisteme imersive, bazate pe comunitate, pe lângă IP-ul său substanțial. În forma sa actuală, muzica este văzută ca fiind de unică folosință, ușor de înlocuit nu doar cu jocuri video, ci podcast-uri, cărți audio și știri.

industria muzicală trebuie să reconsidere fundamental cum arată astăzi atât drepturile de autor, cât și lansările majore de proiecte. Prin crearea „șinelor” universale ale drepturilor de autor pentru a debloca conținutul generat de utilizatori (UGC) la scară largă, industria muzicală își poate revendica reputația de inovație, poate concura convingător cu alte forme de divertisment și poate crea un viitor nou, concentrat pe fani.

selecția naturală în economia atenției

„economia atenției” este acum o caracteristică definitorie a secolului nostru 21. Jocurile au apărut ca formă dominantă de divertisment în ceea ce este din ce în ce mai mult o competiție cu sumă zero pentru timpul consumatorului.

jocurile au progresat de la grafica rudimentară la simularea realistă; de la titluri relativ scurte, concentrate pe arcade, la lumi profunde, în continuă expansiune; și de la medii localizate cu un singur sau doi jucători la aplicații hiperconectate în timp real care conectează milioane. A juca un joc AAA în 2021 este o experiență radical diferită de cea din anii 1980.

dacă acest punct pare evident, cineva a uitat să spună industriei muzicale înregistrate. Desigur, platformele de streaming precum Spotify au făcut actul de a găsi ceva de ascultat radical mai ușor (platforme care nu au fost construite chiar de industrie, aș remarca), Iar un singur smartphone poate stoca acum mai multă muzică decât oricine credea vreodată posibil în zilele casetelor și CD-urilor. Dar experiența consumării lansării majore a unui artist în 2021 nu este fundamental diferită de cea de acum 40 de ani. Rămâne o lipsă de mecanisme pentru a sprijini în mod direct artiștii în timp ce se bucură de muzica lor și un conținut puțin convingător care implică consumatorii în jurul lansărilor majore. Mijloacele dominante de implicare și branding ale fanilor, cum ar fi videoclipurile muzicale, au regresat de fapt ca formă de artă în ultimele decenii.

rămâne o lipsă de mecanisme pentru a sprijini în mod direct artiștii în timp ce se bucură de muzica lor și un conținut puțin convingător care implică consumatorii în jurul lansărilor majore. Mijloacele dominante de implicare și branding ale fanilor, cum ar fi videoclipurile muzicale, au regresat de fapt ca formă de artă în ultimele decenii.

unde muzica a evoluat datorită economiei atenției, a făcut-o în primul rând cu un accent intern, mai degrabă decât extern: producătorii, etichetele și artiștii s-au concentrat pe modul de a-și face cântecul să concureze cu alte melodii, mai degrabă decât să ia în considerare modul în care muzica va concura cu alte forme de divertisment. Între timp, serviciile de streaming știu exact cine sunt concurenții lor: Roblox, Fortnite și alte jocuri video. Industria muzicală în ansamblu a pierdut pădurea prin copaci.

Imperiul pierdut al muzicii

având în vedere statisticile și tendințele prezentate mai sus, s-ar putea presupune în mod justificat că jocurile sunt mai mari decât muzica, deoarece nu există atât de mulți bani în acesta din urmă. Cu toate acestea , examinarea bogăției financiare și culturale generate de vedetele de top ale muzicii sugerează o realitate mult diferită.

din punct de vedere cultural, muzicienii sunt cel mai puternic grup de creatori din orice industrie. Trei dintre primele patru cele mai urmărite conturi Twitter și 23 Din primele 50 de conturi Instagram sunt muzicieni, în timp ce doar șase sunt sportivi. Atunci când se adaugă următoarele pe toate platformele majore, tendința rămâne aceeași: un număr disproporționat dintre cei mai urmăriți indivizi din întreaga lume sunt muzicieni. Lăsând la o parte, cultura meme—doar „cultură” pentru oricine sub 25 de ani—este dominată de muzicieni, fie că este vorba de multiplele succese virale ale lui Drake, de „Okurr” al lui Cardi B, de înțelegerea la nivel următor a implicării pe internet a lui Lil Nas X, sau de sloganul omniprezent al lui Megan Thee Stallion, care avea suficientă putere de ședere pentru a fi un termen cultural dominant pe parcursul a două veri, o eternitate în societatea noastră efemeră. Asta nu înseamnă că jocurile nu generează meme și impact cultural—dansurile Fortnite, de exemplu, au devenit virale de mai multe ori decât se poate conta—dar impactul muzicii este greu de egalat, cel puțin pentru moment.

din punct de vedere financiar, creatorii de top ai muzicii sunt printre cele mai bogate celebrități din orice industrie. În mod ciudat, totuși, această generație de bogăție este rareori condusă în majoritate de muzica lor în sine. Lista celor mai bogați muzicieni din lume este una în care aceeași poveste se repetă iar și iar: un creator deblochează importanța culturală masivă prin muzica lor, doar pentru a o valorifica într-o industrie cu totul diferită. Luați în considerare Rihanna, acum în valoare de 1,7 miliarde de dolari, cu 82% din averea ei provenind de la Fenty Beauty; Dr.Dre, a cărui participație la Beats i-a adus peste 350 de milioane de dolari în acțiuni Apple; Kanye West, a cărui avere este condusă în primul rând de marca sa Yeezy și alte proiecte de modă; sau Diddy, al cărui parteneriat cu Ciroc a contribuit la cimentarea includerii sale pe listele Forbes cu cele mai mari valori nete.

lista celor mai bogați muzicieni din lume este una în care aceeași poveste se repetă din nou și din nou: un creator deblochează o importanță culturală masivă prin muzica lor, doar pentru a o valorifica într-o industrie cu totul diferită.

unul dintre motivele principale cele mai multe muzicieni—nu doar de sus .01 la sută-nevoia de a câștiga bani în afara muzicii înregistrate se datorează faptului că economia streamingului face incredibil de dificil să-ți câștigi existența, cu atât mai puțin să generezi bogăție, ascultând singur. Acesta este motivul pentru care afacerea muzicală trebuie să reconsidere fundamental potențialul de interactivitate, construirea comunității și imersiune.

open worlds vs.innovation through litigation

cred că factorul esențial în creșterea jocurilor la dominarea economică și a atenției constă în viziunea progresivă și deschisă a industriei asupra drepturilor de autor, conținutului generat de utilizatori (UGC) și modding-ului IP-ului său, în timp ce afacerea muzicală are o abordare draconică și paranoică.

în timp ce industria jocurilor de noroc a îmbrățișat transmisia live cu brațele deschise, industria muzicală a condus numeroase cruciade recente de eliminare DMCA pe canalele de jocuri Twitch și YouTube, lăsând chiar și creatori bine consacrați fără nicio speranță de apel sau recurs.

nu există, fără îndoială, exemple mai bune de abordare a jocurilor în ceea ce privește protecția IP decât livestreaming și esports. În prezent, se petrece mai mult timp urmărindu-i pe alții să joace jocuri video pe YouTube și Twitch decât orele totale de vizionare a Netflix, ESPN, HBO și Hulu combinate.

Esports și livestreaming au devenit atât de populare, de fapt, încât de multe ori considerăm că întreaga practică se învârte în jurul a ceea ce este, din punct de vedere tehnic, o expoziție de materiale protejate prin drepturi de autor pentru mii sau milioane de spectatori. Dezvoltatorii de jocuri nu permit doar jucătorilor să transmită gratuit walkthroughs și sesiuni live ale jocului lor, desigur: permit jucătorilor să monetizeze aceste fluxuri, compensând milioane de plăți pentru jucătorii de top și plăți uriașe de publicitate pentru platforme, inclusiv YouTube și Twitch.

practica larg răspândită a modding—ului—în care jucătorii modifică jocurile comerciale existente pentru a se potrivi mai bine stilului lor de joc sau capriciilor creative-oferă o altă viziune profundă asupra abordării jocurilor de noroc în gestionarea drepturilor de autor. Modding, care implică o formă și mai practică și direct monetizabilă de modificare și utilizare a drepturilor de autor, a condus lansări virale precum Counter-Strike și a extins dramatic durata de viață a zeci de titluri majore de jocuri. La un moment dat, modding-ul a reprezentat chiar primele trei jocuri cele mai jucate pe Steam, cea mai mare platformă de distribuție digitală din lume pentru jocuri pe PC. Overwolf, o platformă software care permite dezvoltatorilor să sprijine conținutul UGC și modded în jocurile lor, demonstrează că activitatea de modding este substanțială și în creștere. Deși nu fiecare editor de jocuri îmbrățișează modding-ul, practica a avut un impact incontestabil asupra capacității jucătorilor individuali de a participa la ecosistemul de jocuri la scară largă, conducând în continuare creșterea generală a industriei. Se spune că Warner Music Group, una dintre etichetele „big 3” din SUA, se numără printre investitorii Overwolf—îmbrățișând un standard de drepturi de autor foarte diferit pentru jocuri față de propria industrie.

Gaming-ul a fost în mod similar pionier în construirea comunității, generarea de bani a Creatorului și creșterea prin îmbrățișarea UGC, care devine o meta-tendință în continuă creștere în întreaga industrie. Trei dintre cele mai mari povești de succes ale industriei din ultimul deceniu—Roblox, Minecraft și Fortnite—sunt fie Jocuri puternic investite în conținut generat de utilizatori, fie sunt ele însele platforme pentru crearea de jocuri conduse de utilizatori. Cel mai semnificativ, atât Roblox, cât și Minecraft au o grafică mai puțin avansată decât majoritatea jocurilor moderne: își datorează succesul mai puțin GPU-urilor puternice decât puterea tehnologiei în rețea atunci când sunt combinate cu IP, interactivitate și construirea comunității.

în timp ce industria jocurilor de noroc a îmbrățișat transmisia live cu brațele deschise, industria muzicală a condus numeroase cruciade recente de eliminare DMCA pe canalele de jocuri Twitch și YouTube, lăsând chiar și creatori bine consacrați fără nicio speranță de apel sau recurs. Luați în considerare situația uimitoare în care se găsesc acum mulți streameri de jocuri: sunt liberi să folosească IP-ul industriei jocurilor după cum consideră de cuviință (și pot genera bani făcând acest lucru), dar nu pot folosi majoritatea muzicii protejate prin drepturi de autor, chiar și la volum redus în fundalul unui flux. Două abordări foarte diferite ale drepturilor de autor, într-adevăr.

Tales of music industry problemele drepturilor de autor nu se termină cu livestreaming. Profesorii de drept care încearcă să explice doctrina utilizării corecte în prelegeri au obținut eliminări; la fel și youtuberii care au îndrăznit să rostească versuri de Bon Jovi sau canale educaționale de chitară care arată utilizatorilor cum să cânte acorduri de cântece celebre. Uneori, această represiune nu a pus în pericol doar creatorii individuali, ci platforme întregi: SoundCloud s-a trezit faimos într-o poziție precară cu industria la mijlocul anilor 2010, când multitudinea de conținut UGC a aplicației a dus la eliminări pe scară largă și ștergeri de cont, inclusiv cea a contului meu pe un remix ne-monetizat.

nu pledez pentru aplicarea laxă a drepturilor de autor care lasă creatorii și etichetele necompensate pentru munca lor grea. Mai degrabă, solicit industriei să investească în construirea coloanei vertebrale tehnologice—”șinele drepturilor de autor”—care vor permite remixarea, modificarea și reinterpretarea nelimitată a oricărei lucrări comerciale, asigurându-se în același timp că deținătorii drepturilor originale sunt compensați.

solicit industriei să investească în construirea coloanei vertebrale tehnologice—șinele drepturilor de autor—care vor permite remixarea, modificarea și reinterpretarea nelimitată a oricărei lucrări comerciale, asigurându-se în același timp că deținătorii drepturilor originale sunt compensați.

nicio analiză a industriei muzicale în 2021 nu ar fi completă fără a menționa TikTok, care este acum cel mai important canal pentru doborârea de noi artiști și recorduri. La prima vedere, succesul TikTok—și disponibilitatea marilor etichete de a licenția platforma și de a juca mingea—ar părea să contrazică argumentul potrivit căruia industria trebuie să regândească drepturile de autor. Cu toate acestea, prima problemă cu această viziune este că TikTok este destul de diferit de modding sau UGC crearea/augmentarea jocurilor: permite doar sincronizarea muzicii licențiate cu clipuri video scurte, o ofertă mult mai limitată decât ecosistemul monetizabil de moduri și conținut creat de utilizatori care proliferează în jocuri. În al doilea rând, în timp ce TikTok reprezintă o evoluție incrementală, mai degrabă decât transformațională, în modul în care industria abordează drepturile de autor și licențierea, succesul său dovedește, nu respinge, punctul meu central: uite cât de mult este de câștigat atunci când industria evoluează și încearcă noua tehnologie. TikTok rupe acum singur recordurile numărul unu, lansează muzicieni la stardom peste noapte și chiar reînvie melodii vechi de 42 de ani și le trimite înapoi în topul topurilor-aceeași melodie, de fapt, că am fost odată dat afară din SoundCloud pentru remixare. Progresul este bun.

viziunea industriei muzicale tradiționale asupra drepturilor de autor, care provine dintr-o credință profundă că toate fluxurile sunt egale, indiferent de contextul în care apar (de exemplu, un Spotify play de înaltă fidelitate vs.un flux de jocuri în care o melodie este zgomot de fundal), este defectuoasă și reductivă. Bănuiesc că costă industria miliarde. Iată câteva idei despre cum putem construi un viitor mai bun.

un viitor mai deschis pentru muzică

evoluția drepturilor de autor din industria muzicală poate și ar trebui să se întâmple prin trei mecanisme secvențiale și strâns legate:

  • o regândire a filozofiei noastre colective privind drepturile de autor
  • dezvoltarea tehnologiei universale și scalabile de urmărire a drepturilor de autor
  • inovația tehnologică ulterioară care permite oricui să remixeze, să reinterpreteze, să modifice sau să creeze

ultimele decenii au arătat că industria muzicală nu înțelege pe deplin modul în care tehnologia a drepturi de autor. Luați în considerare modul în care muzicienii au apărut în anii 1980: un artist ar construi de obicei un public local prin emisiuni și radio, ar atrage atenția etichetei a&Rs, ar semna un acord și apoi ar fi împins pe piața de masă prin marketing de sus în jos, inclusiv tururi promoționale bazate pe etichete, interviuri radio și MTV. Astăzi, inversul exact este adevărat: artiștii câștigă urmăriri virale, conduse de fani, pe platforme precum TikTok, apoi se semnează și își valorifică baza de fani existentă pentru a genera bani mai eficient cu ajutorul etichetei. Anii 1980 au văzut talentul ieșind din industrie în sine, de la directori la ascultători; anii 2020 sunt de jos în sus, fanii conducând luarea deciziilor în sala de consiliu.

în loc să încurajeze creația condusă de fani, industria muzicală adoptă adesea o abordare ‘sue în loc să inoveze’ creatorilor și remixerilor independenți. Câte lucrări care schimbă cultura nu au fost create pentru că artiștii se tem de eliminări, ștergeri de conturi sau procese sau nu au instrumentele necesare pentru a le face?

în timp ce industria și-a adaptat procesele de semnare a artiștilor pentru a se potrivi acestei tendințe, nu același lucru se poate spune despre UGC și conținut condus de fani. În loc să încurajeze creația condusă de fani, industria adoptă adesea o abordare „sue în loc să inoveze” creatorilor și remixerilor independenți. Câte lucrări care schimbă cultura nu au fost create pentru că artiștii se tem de eliminări, ștergeri de conturi sau procese sau nu au instrumentele necesare pentru a le face?

există dovezi puternice că cultura remixului este vitală pentru atracția muzicii. În ultimii ani, două remixuri ale unor înregistrări cu performanțe medii-refacerea lui Seeb a lui Mike Posner ” am luat o pastilă în Ibiza „și rehash—ul lui Imanbek din”trandafirii” lui SAINt JHN-au devenit certificate global smashes, adunând 1,4 miliarde de fluxuri Spotify fiecare, de 22 de ori și, respectiv, de 14 ori fluxurile versiunilor lor originale. În mod similar, cele două înregistrări cu cel mai mare impact comercial din ultimii ani, „Old Town Road” al lui Lil Nas X, care rămâne deținătorul recordului timp de cele mai multe săptămâni la poziția de top Billboard (17) și „permisul de conducere” al Oliviei Rodrigo, care l-a catapultat pe cântăreț într-o putere de influență de neegalat a gen Z, au fost ambele hituri surpriză. „Old Town Road”, de fapt, a apărut ca o tendință virală (prin TikTok) atât de repede încât DJ-ii radio, care de obicei își obțin înregistrările de la etichete, rupeau MP3-ul melodiei de pe YouTube și îl trimiteau reciproc doar pentru a satisface cererea ascultătorului.

în timp ce nici un singur început ca un remix, punctul meu este simplu: nimeni nu știe ce va fi un hit. Da, unii veterani din industrie pot avea o ureche mai bună decât consumatorul mediu, dar hiturile sunt evenimente imprevizibile și unice, o tendință care a devenit din ce în ce mai adevărată în cultura noastră hiperconectată. Dacă nimeni nu știe de unde va apărea următoarea lovitură, adoptarea unei abordări de sus în jos a aplicării drepturilor de autor împotriva UGC-unde industria crede că „știm mai bine; acest lucru nu va funcționa”—este miop. Ar trebui să încurajăm și să împuternicim creatorii, moderii și remixerii de pretutindeni, nu să-i înăbușim.

următorul pas în împuternicirea unei culturi nelimitate de remixare, reinterpretare și UGC la scară este construirea infrastructurii tehnologice a drepturilor de autor care îi va permite atât să funcționeze, cât și să compenseze deținătorii de drepturi. Boom-ul Fintech din ultimii ani oferă o perspectivă puternică asupra creșterii pe care o industrie moștenită o poate experimenta atunci când sunt construite șine universale care permit construirea de aplicații complexe orientate către utilizator. La fel cum API-urile Plaid permit zeci de aplicații financiare de succes să se integreze și să interacționeze perfect, muzica are nevoie de un strat de drepturi de autor condus tehnologic pentru a permite UGC la scară.

Imaginați-vă posibilitățile oferite într-o lume în care există un nivel universal al drepturilor de autor. Orice melodie ar putea fi dezasamblată în părțile sale constitutive—adesea numite „tulpini” în producția muzicală—și ștampilată cu o semnătură unică care identifică deținătorii de drepturi originale, împărțiri, conturi de generare de bani și informații de contact. De acolo, tulpinile semnate digital ar putea fi importate în stații de lucru audio digitale (aplicațiile software precum Ableton Live pe care producătorii de muzică le creează) și să fie piure, remixat, eșantionat și rearanjat fără limite, toate fiind în același timp identificabile cu semnături digitale și filigrane inaudibile. Odată ce un creator este gata să lanseze o lucrare care conține stem—uri semnate digital, platformele de streaming ar putea identifica programatic deținătorii de drepturi subiacente în lucrare și ar putea permite generarea de bani fără sudură, automată și instantanee la scară-departe de procesele actuale de eșantionare și licențiere ale industriei, care sunt manuale, oneroase și restrictive. Tehnologiile blockchain emergente ar putea fi coloana vertebrală tehnologică pentru gestionarea flexibilă a drepturilor de autor la scară: fără buy-in-ul industriei, cu toate acestea, vom vedea probabil progrese incrementale, mai degrabă decât dramatice.

desigur, orice viziune măreață pentru industria noastră nu ar trebui să aibă impact doar asupra creatorilor calificați care sunt competenți în Ableton Live: aceste șine de copyright ar permite în continuare aplicațiilor puternice orientate către consumatori să se lanseze cu capacități de monetizare încorporate pentru deținătorii de drepturi din prima zi.

mai multe startup-uri interesante ne oferă o privire asupra a ceea ce ar putea arăta acest viitor. Producătorii și creatorii sunt acum împuterniciți cu milioane de mostre premium, la cerere, precum cele care domină acum Muzica pop prin Splice; platforma de colaborare muzicală își sprijină, de asemenea, creatorii din punct de vedere financiar, plătindu-le peste 30 de milioane de dolari începând cu 2020. Startup-urile mai recente sunt pioniere în deconstrucția melodiilor în tulpini cu mai multe variante, care pot fi apoi recombinate în lucrări originale noi și semnate criptografic NFT-uri unice (asincron.art); alții creează cea mai extinsă bibliotecă din lume de mostre de muzică pre-șterse din lucrări lansate comercial, simplificând radical procesul testat în timp de „săpare a cutiei” pentru producătorii de muzică și DJ (Tracklib). Chiar și giganții tehnologici încep să inoveze în acest spațiu: Apple, care a achiziționat Shazam în 2018, a lansat recent un instrument exclusiv Apple Music, alimentat de tehnologia Shazam, care poate identifica melodii și mostre individuale în mixurile DJ, permițând mixurilor să fie monetizate și transmise legal pe platformă—o primă industrie. Unele startup-uri se gândesc și mai mari, construind o infrastructură de copyright orientată spre viitor destul de asemănătoare cu ceea ce descriu aici (cum ar fi Pex, de exemplu). Provocarea lor va fi probabil buy-in-ul industriei, deoarece încearcă să depășească atitudinile profund înrădăcinate față de UGC și creație la scară.

dar, în timp ce aceste companii sunt inovatoare, ele servesc în prezent în primul rând creatori cu experiență. Adevărata „deblocare” pentru afacerea muzicală va veni atunci când șinele universale de copyright permit utilizatorilor obișnuiți să modifice, să remixeze și să se joace cu melodiile lor preferate în moduri coerente din punct de vedere muzical prin intermediul aplicațiilor orientate către consumatori. Incapacitatea de a face acest lucru nu este o limitare tehnologică, ci o lipsă de imaginație, dorință și infrastructură subiacentă a drepturilor de autor.

startup-uri precum Audible Reality, care oferă „filtre audio” flexibile pentru a schimba experiența de redare a muzicii, oferă o privire timpurie asupra a ceea ce ar putea arăta o astfel de lume. Imaginați-vă un viitor în care oricine, oriunde, poate crea un mod unic de a auzi o melodie deja iubită de milioane, apoi să distribuie și să vândă acel filtru audio la scară. O astfel de lume sună remarcabil de asemănătoare cu cultura mod actuală a jocurilor și este una pe care industria muzicală trebuie să o urmărească rapid.

afacerea muzicală trebuie să împuternicească startup-urile tehnologice să facă pentru audio ceea ce TikTok a făcut pentru video, punând puterea creației nelimitate la scară la îndemâna tuturor.

șinele universale de copyright ar debloca probabil creativitatea a milioane, împreună cu venituri de miliarde de dolari pentru industrie și un ecosistem înfloritor de pornire. Afacerea muzicală trebuie să împuternicească startup-urile tehnologice să facă pentru audio ceea ce a făcut TikTok pentru video, punând puterea creației nelimitate la scară la îndemâna tuturor. Dacă și când muzica își dă seama de puterea separării melodiei prin modularizarea părților sale constitutive prin inovația drepturilor de autor, cred că industria va vedea angajament și creștere care fac ca actualul boom de streaming să arate ca o agitație laterală.

această viziune va suna exagerată și, eventual, ridicolă pentru unii din muzică. Le-aș cere să se oprească și să ia în considerare un singur gând: cum credeți că conceptul de joc livestreaming și esports a sunat acum 20 de ani? Nimeni nu poate prezice viitorul. Jocurile de noroc ne-au arătat nevoia de a deschide ușile inovației și de a vedea ce apare.

despre construirea experiențelor și a lumilor virtuale

în timp ce inovația în domeniul drepturilor de autor este un pas critic către Muzică, captând o parte mai mare a atenției, nu ne putem opri aici. O viziune la fel de mare este necesară atunci când regândim ce înseamnă o lansare de muzică.

Muzica este o afacere notoriu „cap de grăsime”, în care cei care câștigă foarte sus mănâncă întreaga coadă lungă de atenție și distribuție economică, un fenomen care pare să crească în fiecare an, pe măsură ce fluxul crește și nivelul vânzărilor record fizic sau scade. Pentru context, peste 90 la sută din fluxuri merg la top 1 la sută dintre artiști: pe baza experienței mele personale la un serviciu de streaming și ca artist, bănuiesc că acest top 1 la sută este el însuși stratificat în mod similar, creatorii din partea de sus luând acasă marea majoritate a fluxurilor totale.

această distribuție inegală a veniturilor înseamnă că industria muzicală, la fel ca filmul, este o afacere bazată pe hituri: un blockbuster plătește o sută de flop-uri sau proiecte mai mici. Luând acest pas mai departe: dacă industria nu reușește să valorifice pe deplin lansările artiștilor săi de marcă din cauza miopiei de marketing, aceasta are implicații uriașe în aval pentru artiștii mai mici, a căror existență (cel puțin în ecosistemul etichetei) depinde destul de literalmente de succesul superstarurilor. Cu cât mai multe etichete de venituri pot conduce de la cei cu venituri mari, cu atât mai multe riscuri pe care le pot asuma (în mod ideal) în semnarea unor artiști noi, emergenți sau unici, ceea ce beneficiază de coada lungă.

experiența consumatorului, în afară de comoditatea de streaming, sa schimbat foarte puțin, de asemenea. Un album recent ultra-top-tier oferă un studiu de caz bun în cât de puțin de investiții se face într-o experiență captivantă pentru consumatori: când m-am dus să ascult albumul pe Spotify, experiența de ascultare „prima de acest fel” a constat într-o mână de videoclipuri scurte cu artistul vorbind despre album, un pic de design UI personalizat și nu o mulțime de altceva. Industria jocurilor de noroc construiește lumi virtuale captivante, conectând simultan milioane de oameni din întreaga lume și împuternicind pe oricine, oriunde, să devină creator. Sunt câteva videoclipuri verticale ale unui artist pe o scenă sonoră Cele mai bune pe care le putem aduna pentru o lansare a albumului AAA?

în ciuda reticenței actuale a industriei de a dezvolta conținut extra-muzical convingător pentru branding și creșterea veniturilor, acest lucru nu a fost întotdeauna cazul. În anii 1980 și ’90, muzica s—a bazat puternic pe noile tehnologii—televiziunea prin cablu-pentru a-și extinde radical amprenta în cultura populară și linia de jos cu videoclipuri muzicale. Videoclipul „Thriller” al lui Michael Jackson, piesa canonică a formei de artă, oferă un prim exemplu al creșterii și impactului posibil pentru industrie atunci când IP-ul convingător este asociat cu investiții îndrăznețe în noile tehnologii și povestiri. Videoclipul, care a devenit un fenomen cultural bonafide încă recunoscut astăzi, nu l-a cimentat doar pe Jackson ca cel mai bun animator de pe pământ: și-a înviat albumul omonim din scăderea vânzărilor, făcând Thriller cel mai bine vândut album din toate timpurile la nivel global, cu peste 70 de milioane de unități vândute.

în deceniile de atunci, însă, videoclipurile muzicale s-au retras în mare parte la periferia culturii pop (cu câteva excepții notabile, cum ar fi linia fierbinte a lui Drake Bling), urmând aceeași soartă ca multe formate media moștenite în timpul nostru de hiperconectivitate interactivă. Afacerea muzicală trebuie să regândească cum ar trebui să arate „videoclipul muzical” din următorul deceniu. Mă îndoiesc că este o mână de videoclipuri scurte pe o aplicație de streaming.

Imaginați-vă o lansare interactivă a albumului, condusă de o aplicație mobilă construită special, care permite fanilor să experimenteze o lume auditivă și vizuală captivantă, exclusivă, care evoluează și crește în timp: imagini din culise ale creației albumului, spectacole virtuale live de la artist, funcții interactive ale comunității pentru a interacționa cu alți fani și capacitatea de a interacționa cu—și de a modifica sau remixa—albumul ca fan, apoi distribuiți această lucrare pe social media pentru a conduce în continuare volantul atenției. În timp ce acest nivel de experiență va fi probabil rezervat artiștilor de top la început, cred că este o zonă care va vedea într-o zi o comunitate înfloritoare de pornire deschizând aceste tipuri de capabilități până la artiști de toate dimensiunile.

acest tip de experiență are deja un precedent: Travis Scott, Ariana Grande și Lil Nas X au evoluat practic în timpul pandemiei Covid, cu rezultate astronomice: grăitor, totuși, aceste experiențe au fost în lumile virtuale menționate anterior ale Fortnite și Roblox, nu în cele construite și operate de industria muzicală. Concertul Fortnite al lui Scott a atras peste 12 milioane de telespectatori live, și-a consolidat rolul de icoană culturală mai mare decât viața și a condus la un zumzet social incomensurabil și la echitatea mărcii. Comparați un astfel de angajament cu VMA—urile MTV din 2021—un spectacol care a prezentat zeci de artiști, nu doar unul-care a atras doar 1,49 milioane de spectatori în total, un minim istoric. Takeaway este clar: experiențele fanilor legacy pur și simplu nu o mai taie. Jocurile au schimbat literalmente jocul pentru toate celelalte forme de media, iar afacerea muzicală ar fi înțeleaptă să se adapteze.

dintr-o perspectivă de afaceri, construirea experiențelor interactive ale fanilor ar rezolva una dintre cele mai răspândite probleme ale muzicii: lipsa unui canal direct de monetizare între artiști și fani. În prezent, artiștii și casele de discuri sunt forțați să—și monetizeze bazele de fani pe termenii dictați de alte platforme—aplicații de streaming în mare parte, deși social media, comercianții cu amănuntul și evenimentele live Joacă, de asemenea, un rol-expunându-i capriciilor unui intermediar, taxelor platformei și incapacității de a deține relația brand-to-consumer (gândiți-vă la e-mail și informații despre cardul de credit), care este esențială pentru construirea mărcii pe termen lung și generarea de venituri.

în prezent, artiștii și casele de discuri sunt forțați să—și monetizeze bazele de fani pe termenii dictați de alte platforme—aplicații de streaming în mare parte, deși social media, comercianții cu amănuntul și evenimentele live Joacă, de asemenea, un rol-expunându-i capriciilor unui intermediar, taxelor de platformă și incapacității de a deține relația brand-to-consum, care este esențială pentru construirea mărcii pe termen lung și generarea de venituri.

pentru a fi clar, nu cred că astfel de experiențe interactive ar putea sau ar trebui să înlocuiască aplicațiile de streaming—nu numai că sunt impracticabile, dar ar fi probabil ilegale—dar cred că industria trebuie să-și extindă radical sfera de concentrare, să ridice miopia de marketing care este omniprezentă în a duce artiștii pe piață și să profite de beneficiile economice ale unei astfel de viziuni. Sper că o astfel de transformare a industriei ar permite etichetelor și altor deținători de drepturi de autor să își asume mai multe riscuri, să semneze o serie mai mare de creatori și să extindă plăcinta pentru toți.

proiectarea viitorului muzicii

creșterea meteorică a jocurilor de noroc din ultimele patru decenii oferă un model pentru modul de captare a angajamentului în economia noastră modernă de atenție, unde timpul este rar și opțiunile sunt mai abundente ca niciodată. Căutarea neobosită a comunității, a interactivității și a creativității—activată de faptul că tehnologia este împinsă la limitele sale—este sosul secret al formatului media care mănâncă acum toate celelalte forme de divertisment.

ca orice afacere media moștenită, industria muzicală poate învăța multe din modul în care jocurile au urcat de la hobby-ul de nișă la puterea globală pentru a-și crește propria cotă de voce și linia de jos. Spre deosebire de alte formate vechi, Totuși, muzica are un avantaj inerent și puternic: creatorii săi sunt arbitrii culturii pop, conducând realitatea noastră colectivă înainte cu creațiile, memele și sintaxa lor. Combinația dintre influența culturală a muzicii și o viziune mai progresivă asupra a ceea ce poate fi muzica în secolul 21 ar fi probabil o forță cu adevărat puternică pentru industrie, artiști și fani din întreaga lume. Este una pe care sper sincer să o vedem.

  • Dave Edwards este șeful de venituri la Audiomack. A lucrat în industria muzicală în ultimii 20 de ani, mai întâi pe partea de etichetă majoră, apoi producând muzică electronică și pop, iar acum la un startup de tehnologie muzicală.

    urmați site-ul Twitter

postat octombrie 5, 2021

Inscrie-te la Newsletter

tehnologia, inovația și viitorul, așa cum au spus cei care o construiesc.

mulțumesc că te-ai înscris.

verificați căsuța de e-mail pentru o notă de bun venit.

Opiniile exprimate în” postări ” (inclusiv articole, podcast-uri, videoclipuri și social media) sunt cele ale persoanelor citate în acestea și nu sunt neapărat opiniile AH Capital Management, L. L. C. („a16z”) sau afiliații săi respectivi. Anumite informații conținute aici au fost obținute din surse terțe, inclusiv de la companii din portofoliu de fonduri gestionate de a16z. deși sunt preluate din surse considerate a fi fiabile, a16z nu a verificat în mod independent astfel de informații și nu face nicio declarație cu privire la acuratețea durabilă a informațiilor sau la adecvarea acestora pentru o anumită situație.

acest conținut este furnizat doar în scop informativ și nu ar trebui să fie invocat ca consultanță juridică, de afaceri, de investiții sau fiscală. Ar trebui să vă consultați propriii consilieri cu privire la aceste probleme. Trimiterile la orice valori mobiliare sau active digitale au doar scop ilustrativ și nu constituie o recomandare de investiții sau o ofertă de a furniza servicii de consultanță în investiții. În plus, acest conținut nu este direcționat și nici destinat utilizării de către investitori sau potențiali investitori și nu poate fi în niciun caz invocat atunci când se ia o decizie de a investi în orice fond administrat de a16z. (O ofertă de a investi într-un fond a16z se va face numai prin Memorandumul de plasament privat, contractul de abonament și alte documente relevante ale oricărui astfel de fond și ar trebui citite în întregime.) Orice investiții sau companii de portofoliu menționate, menționate sau descrise nu sunt reprezentative pentru toate investițiile în vehicule gestionate de a16z și nu poate exista nicio asigurare că investițiile vor fi profitabile sau că alte investiții făcute în viitor vor avea caracteristici sau rezultate similare. O listă a investițiilor efectuate de fondurile gestionate de Andreessen Horowitz (excluzând investițiile pentru care emitentul nu a acordat permisiunea ca a16z să facă publice, precum și investițiile neanunțate în active digitale tranzacționate public) este disponibilă la https://a16z.com/investments/.

graficele și graficele furnizate în cadrul sunt doar în scop informativ și nu ar trebui să fie invocate atunci când se ia orice decizie de investiții. Performanțele anterioare nu indică rezultatele viitoare. Conținutul vorbește numai de la data indicată. Orice proiecții, estimări, previziuni, ținte, perspective și/sau opinii exprimate în aceste materiale pot fi modificate fără notificare prealabilă și pot diferi sau pot fi contrare opiniilor exprimate de alții. Vă rugăm să consultați https://a16z.com/disclosures pentru informații suplimentare importante.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.