Oberflächlich betrachtet haben die Spiele- und die Musikindustrie viele Gemeinsamkeiten: Beide haben einen enormen Einfluss auf die Populärkultur, treiben jedes Jahr Milliarden von Dollar an Verbraucherausgaben und rangieren auf Platz 1 bzw. 2, wenn die Verbraucher der Gen Z gefragt werden, wie sie ihre Freizeit am liebsten verbringen.
Nachdem ich die letzten 20 Jahre im Musikbusiness verbracht habe, sehe ich jedoch zwei sehr unterschiedliche Ansätze, um Technologie zu nutzen, eine Community aufzubauen und Fans zu gewinnen. Noch nie war dieser Wettbewerb so stark wie in den Monaten nach den Covid-Sperren im März 2020, die die Nutzung von Videospielen in die Höhe trieben und Musikstreams ins Wanken brachten. Während beide Branchen wachsen – eine bemerkenswerte Leistung für das Musikgeschäft, das viele in den Pirateriekriegen der 2000er Jahre für tot erklärt haben —, lässt das Spielen zunehmend alle anderen Formen der Unterhaltung im Staub zurück. Im Jahr 2021 reichen die Schätzungen des Spielemarktes von fast 180 Milliarden US-Dollar allein für Spieleverkäufe bis zu 336 Milliarden US-Dollar einschließlich Hardware und B2B / B2C-Software. Im Gegensatz dazu erzielte das Geschäft mit Musikaufnahmen im Jahr 2020 einen Umsatz von 21,6 Milliarden US-Dollar, was etwa einem Achtel des Umsatzes von Gaming entspricht.
Es stellt sich heraus, dass die Geschichte von Gaming und Musik eine von zwei sehr unterschiedlichen Branchen ist. Gaming war in den letzten 40 Jahren unermüdlich in seiner Innovation mit neuen Technologien, wachstumsorientiert in seiner Sicht des Urheberrechts- und IP-Managements und investierte stark in den Aufbau weltweiter Communities von hoch engagierten Fans, die es vielen ermöglichten, selbst Schöpfer zu werden. Im Gegensatz dazu hat das Musikgeschäft eine reduktive und strafende Urheberrechtspolitik praktiziert und es versäumt, immersive, Community-basierte Ökosysteme auf der Grundlage seines erheblichen geistigen Eigentums aufzubauen. In seiner gegenwärtigen Form wird Musik als wegwerfbar angesehen, leicht austauschbar nicht nur mit Videospielen, sondern auch mit Podcasts, Hörbüchern und Nachrichten.
Die Musikindustrie muss grundlegend überdenken, wie sowohl Copyright- als auch Großprojektveröffentlichungen heute aussehen. Durch die Schaffung universeller urheberrechtlicher „Schienen“, um nutzergenerierte Inhalte (UGC) in großem Maßstab freizuschalten, kann die Musikindustrie ihren Ruf als Innovation zurückgewinnen, überzeugend mit anderen Formen der Unterhaltung konkurrieren und eine neue, fanorientierte Zukunft schmieden.
Natürliche Selektion in der Aufmerksamkeitsökonomie
Die „Aufmerksamkeitsökonomie“ ist heute ein bestimmendes Merkmal unseres 21. Spiele haben sich als dominierende Form der Unterhaltung in einem zunehmend Nullsummenwettbewerb um die Zeit der Verbraucher herausgestellt.
Spiele haben sich von rudimentären Grafiken zu lebensechten Simulationen entwickelt; von relativ kurzen, Arcade-fokussierten Titeln zu tiefen, ständig wachsenden Welten; und von lokalisierten Umgebungen für Einzel- oder zwei Spieler zu weltumspannenden, hypervernetzten Echtzeitanwendungen, die Millionen verbinden. Ein AAA-Spiel im Jahr 2021 zu spielen, ist eine radikal andere Erfahrung als in den 1980er Jahren.
Wenn dieser Punkt offensichtlich klingt, hat jemand vergessen, es der Musikindustrie zu sagen. Natürlich haben Streaming-Plattformen wie Spotify das Finden von etwas zum Anhören radikal vereinfacht (Plattformen, die nicht von der Branche selbst entwickelt wurden, würde ich anmerken), und ein einzelnes Smartphone kann jetzt mehr Musik speichern, als jemals jemand in den Tagen von Kassetten und CDs für möglich gehalten hätte. Aber die Erfahrung, die Hauptveröffentlichung eines Künstlers im Jahr 2021 zu konsumieren, unterscheidet sich nicht grundlegend von der vor 40 Jahren. Es gibt nach wie vor einen Mangel an Mechanismen, um Künstler direkt zu unterstützen, während sie ihre Musik genießen, und wenig überzeugende Inhalte, die die Verbraucher bei wichtigen Veröffentlichungen ansprechen. Die dominierenden Mittel des Fan-Engagements und des Brandings, wie Musikvideos, haben sich in den letzten Jahrzehnten als Kunstform zurückgebildet.
Es gibt nach wie vor einen Mangel an Mechanismen, um Künstler direkt zu unterstützen, während sie ihre Musik genießen, und wenig überzeugende Inhalte, die Verbraucher rund um große Veröffentlichungen ansprechen. Die dominierenden Mittel des Fan-Engagements und des Brandings, wie Musikvideos, haben sich in den letzten Jahrzehnten als Kunstform zurückgebildet.
Wo sich Musik aufgrund der Aufmerksamkeitsökonomie entwickelt hat, hat sie dies in erster Linie mit einem internen und nicht mit einem externen Fokus getan: Produzenten, Labels und Künstler haben sich darauf konzentriert, wie sie ihren Song mit anderen Songs konkurrieren lassen können, anstatt darüber nachzudenken, wie Musik mit anderen Formen der Unterhaltung konkurrieren wird. Inzwischen wissen Streaming-Dienste genau, wer ihre Konkurrenten sind: Roblox, Fortnite und andere Videospiele. Die Musikindustrie als Ganzes hat den Wald durch die Bäume verloren.
Music’s lost empire
Angesichts der oben vorgestellten Statistiken und Trends könnte man zu Recht annehmen, dass Gaming größer ist als Musik, weil es in letzterem einfach nicht so viel Geld gibt. Die Untersuchung des finanziellen und kulturellen Reichtums der Topstars der Musik deutet jedoch auf eine ganz andere Realität hin.
Aus kultureller Sicht sind Musiker die mächtigste Gruppe von Kreativen in jeder Branche. Drei der vier meistbesuchten Twitter-Accounts und 23 der Top 50 Instagram-Accounts sind Musiker, während nur sechs Athleten sind. Wenn die Follower auf allen wichtigen Plattformen addiert werden, bleibt der Trend derselbe: Eine überproportionale Anzahl der am meisten verfolgten Personen auf der ganzen Welt sind Musiker. Abgesehen davon wird die Meme-Kultur – nur „Kultur“ für jeden unter 25 — von Musikern dominiert, sei es Drakes mehrfache virale Erfolge, Cardi Bs „Okurr“, Lil Nas X’Next-Level-Verständnis von Internet-Engagement oder Megan Thee Stallions allgegenwärtiges Schlagwort, das genug Durchhaltevermögen hatte, um über zwei Sommer hinweg ein dominierender kultureller Begriff zu sein, eine Ewigkeit in unserer vergänglichen Gesellschaft. Das soll nicht heißen, dass Spiele keine Meme und kulturellen Auswirkungen erzeugen – Fortnite-Tänze zum Beispiel sind öfter viral geworden, als man zählen kann —, aber der Einfluss der Musik ist zumindest vorerst schwer zu erreichen.
Finanziell gehören die besten Musikschaffenden zu den reichsten Prominenten aller Branchen. Seltsamerweise wird diese Wohlstandsgeneration jedoch selten, wenn überhaupt, in der Mehrheit von ihrer Musik selbst angetrieben. Die Liste der reichsten Musiker der Welt ist eine, in der sich die gleiche Geschichte immer wieder wiederholt: ein Schöpfer erschließt durch seine Musik eine enorme kulturelle Bedeutung, nur um daraus in einer völlig anderen Branche Kapital zu schlagen. Betrachten wir Rihanna, die jetzt 1,7 Milliarden Dollar wert ist, wobei 82 Prozent ihres Vermögens von Fenty Beauty stammen; Dr. Dre, dessen Anteil an Beats ihm mehr als 350 Millionen Dollar an Apple-Aktien einbrachte; Kanye West, dessen Vermögen hauptsächlich von seiner Marke Yeezy und anderen Modeunternehmen angetrieben wird; oder Diddy, dessen Partnerschaft mit Ciroc dazu beitrug, seine Aufnahme in die Forbes-Liste der vermögendsten zu festigen.
Die Liste der reichsten Musiker der Welt ist eine, in der sich die gleiche Geschichte immer wieder wiederholt: Ein Schöpfer erschließt durch seine Musik eine enorme kulturelle Bedeutung, nur um daraus in einer völlig anderen Branche Kapital zu schlagen.
Einer der Hauptgründe, warum die meisten Musiker-nicht nur die Spitze .01 Prozent-die Notwendigkeit, Geld außerhalb der aufgezeichneten Musik zu machen, ist, weil die Ökonomie des Streaming es unglaublich schwierig machen, Ihren Lebensunterhalt zu verdienen, geschweige denn Reichtum zu generieren, allein zu hören. Aus diesem Grund muss das Musikgeschäft das Potenzial für Interaktivität, Community-Building und Immersion grundlegend überdenken.
Open Worlds vs. Innovation through litigation
Ich glaube, dass der entscheidende Faktor für den Aufstieg des Spiels zur wirtschaftlichen und sozialen Dominanz in der progressiven, aufgeschlossenen Sichtweise der Branche auf Urheberrecht, nutzergenerierte Inhalte (UGC) und die Modifizierung ihres geistigen Eigentums liegt, während das Musikgeschäft einen drakonischen und paranoiden Ansatz verfolgt.
Während die Spieleindustrie Livestreaming mit offenen Armen angenommen hat, hat das Musikgeschäft in jüngster Zeit zahlreiche DMCA-Takedown-Kreuzzüge über Twitch- und YouTube-Spielekanäle angeführt, so dass selbst etablierte Schöpfer keine Hoffnung auf Berufung oder Rückgriff haben.
Es gibt wohl keine besseren Beispiele für den Ansatz von Gaming zum Schutz geistigen Eigentums als Livestreaming und Esports. Derzeit wird mehr Zeit damit verbracht, anderen beim Spielen von Videospielen auf YouTube und Twitch zuzusehen, als die gesamten Anzeigestunden von Netflix, ESPN, HBO und Hulu zusammen.
Esports und Livestreaming sind in der Tat so populär geworden, dass wir es oft für selbstverständlich halten, dass sich die gesamte Praxis um das dreht, was technisch gesehen eine Ausstellung von urheberrechtlich geschütztem Material für Tausende oder Millionen von Zuschauern ist. Spieleentwickler erlauben es Spielern natürlich nicht nur, Komplettlösungen und Live-Sessions ihres Spiels kostenlos zu streamen: Sie ermöglichen es Spielern, diese Streams zu monetarisieren, Millionen von Auszahlungen für Top-Spieler und riesige Werbeauszahlungen für Plattformen wie YouTube und Twitch zu erzielen.
Die weitverbreitete Praxis des Moddings – bei der Spieler bestehende kommerzielle Spiele modifizieren, um sie besser an ihren Spielstil oder ihre kreativen Launen anzupassen — bietet einen weiteren aufschlussreichen Einblick in den Ansatz des Spiels im Bereich des Urheberrechtsmanagements. Modding, Dies beinhaltet eine noch praktischere und direkt monetarisierbarere Form der Änderung und Verwendung von Urheberrechten, hat virale Veröffentlichungen wie Counter-Strike vorangetrieben und die Lebensdauer von Dutzenden wichtiger Spieletitel dramatisch verlängert. Zu einem bestimmten Zeitpunkt war Modding sogar für die drei meistgespielten Spiele auf Steam verantwortlich, der weltweit größten digitalen Vertriebsplattform für PC-Spiele. Overwolf, eine Softwareplattform, die es Entwicklern ermöglicht, UGC und modifizierte Inhalte in ihren Spielen zu unterstützen, zeigt, dass das Modding-Geschäft erheblich ist und wächst. Obwohl nicht jeder Spiele-Publisher Modding unterstützt, hat sich die Praxis unbestreitbar auf die Fähigkeit einzelner Spieler ausgewirkt, im großen Maßstab am Gaming-Ökosystem teilzunehmen, was das Wachstum der gesamten Branche weiter vorantreibt. Es ist bezeichnend, dass die Warner Music Group, eines der „Big 3“ —Labels in den USA, unter den Investoren von Overwolf eine herausragende Rolle spielt – und einen ganz anderen Urheberrechtsstandard für Spiele als in der eigenen Branche einnimmt.
Gaming hat in ähnlicher Weise den Aufbau von Communitys, die Monetarisierung von Entwicklern und das Wachstum durch die Übernahme von UGC vorangetrieben, was in der gesamten Branche zu einem ständig wachsenden Metatrend wird. Drei der größten Erfolgsgeschichten der Branche des letzten Jahrzehnts – Roblox, Minecraft und Fortnite — sind entweder Spiele, die stark in benutzergenerierte Inhalte investiert sind, oder sie sind selbst Plattformen für die benutzergesteuerte Erstellung von Spielen. Am wichtigsten ist, dass sowohl Roblox als auch Minecraft weniger fortschrittliche Grafiken haben als die meisten modernen Spiele: Sie verdanken ihren Erfolg weniger leistungsstarken GPUs als der Leistung vernetzter Technologie in Kombination mit IP, Interaktivität und Community-Building.
Während die Spieleindustrie Livestreaming mit offenen Armen angenommen hat, hat das Musikgeschäft in jüngster Zeit zahlreiche DMCA-Takedown-Kreuzzüge über Twitch- und YouTube-Spielekanäle angeführt, so dass selbst etablierte Schöpfer keine Hoffnung auf Berufung oder Rückgriff haben. Betrachten Sie die verwirrende Situation, in der sich viele Spiele-Streamer jetzt befinden: Sie können das geistige Eigentum der Spieleindustrie nach Belieben nutzen (und damit Geld verdienen), können jedoch die meisten urheberrechtlich geschützten Musikstücke nicht verwenden, selbst bei geringer Lautstärke im Hintergrund eines Streams. Zwei sehr unterschiedliche Ansätze zum Urheberrecht.
Geschichten über urheberrechtliche Probleme der Musikindustrie enden nicht mit Livestreaming. Juraprofessoren, die versuchen, die Fair-Use-Doktrin in Vorlesungen zu erklären, haben Takedowns bekommen; So haben YouTubers, die es wagten, Texte von Bon Jovi oder pädagogische Gitarrenkanäle auszusprechen, die Benutzern zeigen, wie man Akkorde berühmter Lieder spielt. Manchmal, Dieses Vorgehen hat nicht nur einzelne Schöpfer gefährdet, aber ganze Plattformen: SoundCloud befand sich Mitte der 2010er Jahre in einer prekären Position mit der Branche, als die Fülle an UGC-Inhalten der App zu weit verbreiteten Abschaltungen und Kontolöschungen führte, einschließlich meines eigenen Kontos über einen nicht monetarisierten Remix.
Ich plädiere nicht für eine laxe Durchsetzung des Urheberrechts, die Urheber und Labels für ihre harte Arbeit nicht entschädigt. Vielmehr fordere ich die Industrie auf, in den Aufbau des technologischen Rückgrats — der „Copyright Rails“ — zu investieren, das grenzenloses Remixen, Modding und Neuinterpretation jeglicher kommerzieller Arbeit ermöglicht und gleichzeitig sicherstellt, dass die ursprünglichen Rechteinhaber entschädigt werden.
Ich fordere die Industrie auf, in den Aufbau des technologischen Rückgrats — der ‚Copyright Rails‘ — zu investieren, das grenzenloses Remixen, Modding und Neuinterpretation jeglicher kommerzieller Arbeit ermöglicht und gleichzeitig sicherstellt, dass die ursprünglichen Rechteinhaber entschädigt werden.
Keine Analyse der Musikindustrie im Jahr 2021 wäre vollständig ohne die Erwähnung von TikTok, das heute der wichtigste Kanal ist, um neue Künstler und Rekorde zu brechen. Auf den ersten Blick scheint der Erfolg von TikTok — und die Bereitschaft der Major Labels, die Plattform zu lizenzieren und Ball zu spielen — dem Argument zu widersprechen, dass die Branche Urheberrechte überdenken muss. Das erste Problem bei dieser Ansicht ist jedoch, dass TikTok sich stark von Modding oder UGC Game Creation / Augmentation unterscheidet: es ermöglicht lediglich die Synchronisierung von lizenzierter Musik mit kurzen Videoclips, ein viel begrenzteres Angebot als das monetarisierbare Ökosystem von Mods und von Benutzern erstellten Inhalten, das sich im Gaming verbreitet. Zweite, während TikTok eine inkrementelle darstellt, eher als transformativ, Entwicklung in der Herangehensweise der Branche an Urheberrechte und Lizenzierung, sein Erfolg beweist, nicht widerlegt, mein zentraler Punkt: Schauen Sie, wie viel es zu gewinnen gibt, wenn sich die Branche weiterentwickelt und neue Technologien ausprobiert. TikTok bricht jetzt im Alleingang Rekorde, bringt Musiker über Nacht zum Ruhm und lässt sogar 42 Jahre alte Songs wieder auferstehen und schickt sie zurück an die Spitze der Charts – das gleiche Lied, das ich einmal von SoundCloud zum Remixen gekickt habe. Fortschritt ist gut.
Die traditionelle Sichtweise der Musikindustrie auf das Urheberrecht, die auf der tief verwurzelten Überzeugung beruht, dass alle Streams gleich sind, unabhängig davon, in welchem Kontext sie auftreten (z. B. ein High-Fidelity-Spotify-Spiel im Vergleich zu einem Gaming-Stream, bei dem ein Song Hintergrundgeräusche ist), ist fehlerhaft und reduktiv. Ich vermute, es kostet die Industrie Milliarden. Hier sind einige Ideen, wie wir eine bessere Zukunft aufbauen können.
Eine offenere Zukunft für Musik
Die Urheberrechtsentwicklung der Musikindustrie kann und sollte durch drei aufeinanderfolgende und eng verwandte Mechanismen erfolgen:
- Ein Umdenken unserer kollektiven Urheberrechtsphilosophie
- Die Entwicklung einer universellen und skalierbaren Urheberrechtsverfolgungstechnologie
- Nachfolgende technologische Innovation, die es jedem ermöglicht, neu zu mischen, neu zu interpretieren, zu modifizieren oder zu erstellen
Die letzten Jahrzehnte haben gezeigt, dass das Musikgeschäft nicht vollständig versteht, wie die Technologie die Art und Weise, wie kulturelle Trends entstehen, und ihre Auswirkungen auf das Urheberrecht verändert hat. Betrachten Sie, wie Musiker in den 1980er Jahren entstanden sind: ein Künstler würde in der Regel eine lokale Fangemeinde über Shows und Radio aufbauen, die Aufmerksamkeit des Labels A & Rs auf sich ziehen, einen Vertrag abschließen und dann über Top-Down-Marketing, einschließlich labelgetriebener Promo-Touren, auf den Massenmarkt gebracht werden Radiointerviews und MTV. Heute ist das genaue Gegenteil der Fall: Künstler gewinnen virale, von Fans geführte Follower auf Plattformen wie TikTok, werden dann signiert und nutzen ihre bestehende Fangemeinde, um mit Hilfe von Labels effektiver zu monetarisieren. In den 1980er Jahren entstanden Talente aus der Branche selbst, von Führungskräften bis zu Zuhörern; die 2020er Jahre sind Bottom-up, mit Fans, die die Entscheidungsfindung im Sitzungssaal vorantreiben.
Anstatt Fan-geführte Kreation zu fördern, nimmt die Musikindustrie oft einen ’sue statt innovate‘ Ansatz für unabhängige Schöpfer und Remixer. Wie viele kulturverändernde Werke wurden nicht geschaffen, weil Künstler Takedowns, Kontolöschungen oder Klagen befürchten oder die Werkzeuge fehlen, um sie zu erstellen?
Während die Branche ihre Signierprozesse für Künstler an diesen Trend angepasst hat, kann dies nicht für von Fans geführte UGC und Inhalte gesagt werden. Anstatt die fan-geführte Kreation zu fördern, verfolgt die Branche oft einen „Sue statt Innovation“ -Ansatz für unabhängige Schöpfer und Remixer. Wie viele kulturverändernde Werke wurden nicht geschaffen, weil Künstler Takedowns, Kontolöschungen oder Klagen befürchten oder die Werkzeuge fehlen, um sie zu erstellen?
Es gibt starke Beweise dafür, dass die Remix-Kultur für die Attraktivität der Musik von entscheidender Bedeutung ist. In den letzten Jahren haben sich zwei Remixe von ansonsten durchschnittlich performenden Platten – Seebs Überarbeitung von Mike Posners „I Take A Pill In Ibiza“ und Imanbeks Neuauflage von SAINt Jhns „Roses“ — zu zertifizierten globalen Smashes entwickelt und 1,4 Milliarden Spotify—Streams pro Stück gesammelt, 22 mal und 14 mal die Streams ihrer Originalversionen. In ähnlicher Weise waren die beiden kommerziell wirkungsvollsten Alben der letzten Jahre, Lil Nas X’s „Old Town Road“, das für die meisten Wochen der Rekordhalter auf der Nummer-eins-Position der Billboard-Charts (17) bleibt, und Olivia Rodrigos „Driver’s License“, das katapultierte den Sänger in beispiellose Gen Z Influencer Power, beide Überraschungshits. „Old Town Road“ entwickelte sich so schnell zu einem viralen Trend (über TikTok), dass Radio-DJs, die ihre Platten normalerweise von Labels beziehen, die MP3-Dateien des Songs von YouTube rissen und sie sich gegenseitig schickten, nur um die Nachfrage der Hörer zu befriedigen.
Während keine der beiden Singles als Remix begann, ist mein Punkt einfach: Niemand weiß, was ein Hit werden wird. Ja, einige Branchenveteranen haben vielleicht ein besseres Ohr als der Durchschnittsverbraucher, aber Hits sind unvorhersehbare und einzigartige Ereignisse, Ein Trend, der in unserer hypervernetzten Kultur zunehmend zutrifft. Wenn niemand weiß, woher der nächste Schlag kommen wird, ist ein Top-Down—Ansatz bei der Durchsetzung des Urheberrechts gegen UGC — wo die Industrie glaubt, „Wir wissen es besser; Das wird nicht funktionieren“ – kurzsichtig. Wir sollten Schöpfer, Modder und Remixer überall ermutigen und befähigen, sie nicht zu ersticken.
Der nächste Schritt zur Stärkung einer grenzenlosen Kultur des Remixens, der Neuinterpretation und der UGC in großem Maßstab ist der Aufbau der technologischen Urheberrechtsinfrastruktur, die es ihr ermöglicht, sowohl zu funktionieren als auch Rechteinhaber zu entschädigen. Der Boom von Fintech in den letzten Jahren bietet einen starken Einblick in das Wachstum, das eine Legacy-Branche erleben kann, wenn universelle Schienen gebaut werden, die den Aufbau komplexer benutzerorientierter Anwendungen ermöglichen. So wie die APIs von Plaid die nahtlose Integration und Interaktion zahlreicher äußerst erfolgreicher Finanzanwendungen ermöglichen, benötigt Musik eine technologisch gesteuerte Urheberrechtsschicht, um UGC in großem Maßstab zu ermöglichen.
Stellen Sie sich die Möglichkeiten einer Welt vor, in der eine universelle Urheberrechtsschicht existiert. Jeder Song könnte in seine Bestandteile zerlegt werden — in der Musikproduktion oft als „Stems“ bezeichnet – und mit einer eindeutigen Signatur versehen werden, die die ursprünglichen Rechteinhaber, Splits, Monetarisierungskonten und Kontaktinformationen identifiziert. Von dort aus können digital signierte Stems in digitale Audio-Workstations (die Softwareanwendungen wie Ableton Live, in denen Musikproduzenten erstellen) importiert und unbegrenzt gemischt, remixt, gesampelt und neu angeordnet werden, während sie mit digitalen Signaturen und unhörbaren Wasserzeichen identifizierbar sind. Sobald ein Ersteller bereit ist, ein Werk mit digital signierten Werken zu veröffentlichen, können Streaming—Plattformen programmgesteuert die zugrunde liegenden Rechteinhaber des Werks identifizieren und eine nahtlose, automatisierte und sofortige Monetarisierung in großem Maßstab ermöglichen – weit entfernt von den aktuellen Sampling- und Lizenzierungsprozessen der Branche, die manuell, mühsam und restriktiv sind. Aufstrebende Blockchain-Technologien könnten das technologische Rückgrat für ein flexibles Copyright-Management in großem Maßstab sein: Ohne die Zustimmung der Industrie werden wir jedoch wahrscheinlich eher inkrementelle als dramatische Fortschritte sehen.
Natürlich sollte jede große Vision für unsere Branche nicht nur erfahrene Entwickler betreffen, die sich mit Ableton Live auskennen: Diese Copyright-Richtlinien würden es außerdem ermöglichen, leistungsstarke Anwendungen für Verbraucher mit integrierten Monetarisierungsfunktionen für Rechteinhaber vom ersten Tag an zu starten.
Mehrere interessante Startups geben uns einen Einblick, wie diese Zukunft aussehen könnte. Produzenten und Schöpfer sind jetzt mit Millionen von Premium-On-Demand-Samples ausgestattet, wie sie jetzt Popmusik über Splice dominieren; die Musik-Kollaborationsplattform unterstützt ihre Schöpfer auch finanziell und hat ihnen ab 2020 mehr als 30 Millionen US-Dollar gezahlt. Neuere Startups sind Vorreiter bei der Dekonstruktion von Songs in Stems mit mehreren Varianten, die dann zu neuartigen Originalwerken und kryptografisch signierten einzigartigen NFTs (Async.andere erstellen die weltweit umfangreichste Bibliothek mit vorab gelöschten Musikbeispielen aus kommerziell veröffentlichten Werken und vereinfachen den bewährten Prozess des „Kistengrabens“ für Musikproduzenten und DJs (Tracklib) radikal. Auch Tech-Giganten beginnen in diesem Bereich zu innovieren: Apple, das Shazam in 2018 erworben hat, hat kürzlich ein exklusives Apple Music—Tool auf den Markt gebracht, das auf der Shazam-Technologie basiert und einzelne Songs und Samples in DJ-Mixes identifizieren kann, sodass Mixes monetarisiert und legal auf der Plattform gestreamt werden können – eine Branchenpremiere. Einige Startups denken noch größer und bauen eine zukunftsweisende Copyright-Infrastruktur auf, die dem, was ich hier beschreibe, sehr ähnlich ist (wie zum Beispiel Pex). Ihre Herausforderung wird wahrscheinlich das Buy-In der Industrie sein, da sie versuchen, tief verwurzelte Einstellungen gegenüber UGC und Kreation in großem Maßstab zu überwinden.
Aber während diese Unternehmen innovativ sind, dienen sie derzeit hauptsächlich erfahrenen Entwicklern. Der wahre „Durchbruch“ für das Musikgeschäft wird kommen, wenn universelle Urheberrechtsgesetze es durchschnittlichen Benutzern ermöglichen, ihre Lieblingssongs auf musikalisch kohärente Weise über verbraucherorientierte Anwendungen einfach zu modifizieren, zu remixen und mit ihnen zu spielen. Die Unfähigkeit, dies zu tun, ist keine technologische Einschränkung, sondern ein Mangel an Vorstellungskraft, Bereitschaft und zugrunde liegender Urheberrechtsinfrastruktur.
Startups wie Audible Reality, die flexible „Audiofilter“ anbieten, um das Wiedergabeerlebnis von Musik zu verändern, bieten einen frühen Blick darauf, wie eine solche Welt aussehen könnte. Stellen Sie sich eine Zukunft vor, in der jeder, überall, eine einzigartige Möglichkeit schaffen kann, einen Song zu hören, der bereits von Millionen geliebt wird, dann verteilen und verkaufen Sie diesen Audiofilter in großem Maßstab. Eine solche Welt klingt der heutigen Mod-Kultur des Spiels bemerkenswert ähnlich und ist eine, die die Musikindustrie schnell anstreben muss.
Das Musikgeschäft muss Technologie-Startups in die Lage versetzen, für Audio das zu tun, was TikTok für Video getan hat, und die Macht der grenzenlosen Kreation in großem Maßstab allen zur Verfügung zu stellen.
Universal Copyright Rails würde wahrscheinlich die Kreativität von Millionen freisetzen, zusammen mit Milliarden von Dollar an Einnahmen für die Branche und einem florierenden Startup-Ökosystem. Das Musikgeschäft muss Technologie-Startups in die Lage versetzen, für Audio das zu tun, was TikTok für Video getan hat, und die Macht der grenzenlosen Kreation in großem Maßstab allen zur Verfügung stellen. Wenn und wenn Musik die Macht der Entflechtung des Songs durch Modularisierung seiner Bestandteile durch Copyright-Innovation erkennt, denke ich, dass die Branche Engagement und Wachstum sehen wird, die den aktuellen Streaming-Boom wie eine Nebenbeschäftigung aussehen lassen.
Diese Vision wird für einige in der Musik weit hergeholt und möglicherweise lächerlich klingen. Ich würde sie bitten, innezuhalten und über einen Gedanken nachzudenken: wie klang deiner Meinung nach das Konzept von Game Livestreaming und Esports vor 20 Jahren? Niemand kann die Zukunft vorhersagen. Das Spielen hat uns gezeigt, dass wir die Türen für Innovationen öffnen und sehen müssen, was dabei herauskommt.
On building experiences and virtual worlds
Während Urheberrechtsinnovationen ein entscheidender Schritt in Richtung Musik sind, der in Zukunft einen größeren Anteil der Aufmerksamkeit auf sich zieht, können wir hier nicht aufhören. Eine ähnlich große Vision ist erforderlich, wenn man überdenkt, was eine Musikveröffentlichung bedeutet.
Musik ist ein notorisch „Fat Head“ -Geschäft, in dem die Spitzenverdiener den gesamten langen Schwanz der Aufmerksamkeit und der wirtschaftlichen Verteilung fressen, ein Phänomen, das jedes Jahr nur zuzunehmen scheint, wenn das Streaming wächst und die physischen Rekordumsätze sinken oder sinken. Für den Kontext, Über 90 Prozent der Streams gehen an die Spitze 1 Prozent der Künstler: Basierend auf meiner persönlichen Erfahrung bei einem Streaming-Dienst und als Künstler, Ich vermute, dass diese Spitze 1 Prozent sind selbst ähnlich geschichtet, Die Schöpfer ganz oben nehmen die überwiegende Mehrheit der gesamten Streams mit nach Hause.
Diese ungleiche Verteilung der Einnahmen bedeutet, dass die Musikindustrie, ähnlich wie der Film, ein auf Hits basierendes Geschäft ist: Ein Blockbuster zahlt für hundert Flops oder kleinere Projekte. Noch einen Schritt weiter: Wenn die Branche aufgrund von Marketing-Kurzsichtigkeit nicht in vollem Umfang von den Veröffentlichungen ihrer Marquee-Künstler profitiert, hat dies enorme Auswirkungen auf kleinere Künstler, deren Existenz (zumindest im Label-Ökosystem) buchstäblich vom Erfolg der Superstars abhängt. Je mehr Umsatz Labels von Topverdienern erzielen können, desto mehr Risiken können sie (im Idealfall) eingehen, wenn sie neue, aufstrebende oder einzigartige Künstler unter Vertrag nehmen, was dem Long Tail zugute kommt.
Die Verbrauchererfahrung, abgesehen von der Bequemlichkeit des Streamings, hat sich auch sehr wenig verändert. Eine aktuelle Ultra-Top-Tier-Album-Release bietet eine gute Fallstudie, wie wenig Investitionen in eine immersive Erfahrung für die Verbraucher gemacht wird: als ich das Album auf Spotify hörte, bestand das „erste seiner Art“ Hörerlebnis aus einer Handvoll kurzer Videos, in denen der Künstler über das Album sprach, ein bisschen benutzerdefiniertem UI-Design und nicht viel anderem. Die Spieleindustrie baut immersive virtuelle Welten auf, verbindet Millionen auf der ganzen Welt gleichzeitig und befähigt jeden, überall ein Schöpfer zu werden. Sind ein paar vertikale Videos eines Künstlers auf einer Klangbühne das Beste, was wir für eine AAA-Albumveröffentlichung aufbringen können?
Trotz der derzeitigen Zurückhaltung der Branche, überzeugende außermusikalische Inhalte für Branding und Umsatzwachstum zu entwickeln, war dies nicht immer der Fall. In den 1980er und 90er Jahren stützte sich die Musik stark auf neue Technologien — Kabelfernsehen —, um ihren Fußabdruck in der Populärkultur und ihr Endergebnis mit Musikvideos radikal zu erweitern. Michael Jacksons „Thriller“ -Video, der kanonische Inhalt der Kunstform, bietet ein Paradebeispiel für das Wachstum und die Auswirkungen, die für die Branche möglich sind, wenn überzeugendes geistiges Eigentum mit mutigen Investitionen in neue Technologien und Storytelling gepaart wird. Das Video, das zu einem echten kulturellen Phänomen wurde, das bis heute erkennbar ist, festigte Jackson nicht nur als Top-Entertainer der Welt: Es erweckte sein gleichnamiges Album aus rückläufigen Verkäufen wieder zum Leben und machte Thriller mit über 70 Millionen verkauften Einheiten zum meistverkauften Album aller Zeiten weltweit.
In den Jahrzehnten danach sind Musikvideos jedoch größtenteils an die Peripherie der Popkultur zurückgegangen (mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen wie Drakes Hotline Bling) und folgen dem gleichen Schicksal wie viele ältere Medienformate in unserer Zeit der interaktiven Hyperkonnektivität. Das Musikgeschäft muss überdenken, wie das „Musikvideo“ des nächsten Jahrzehnts aussehen soll. Ich bezweifle stark, dass es sich um eine Handvoll kurzer Videos in einer Streaming-App handelt.
Stellen Sie sich eine interaktive Albumveröffentlichung vor, die von einer speziell entwickelten mobilen App angetrieben wird, die es den Fans ermöglicht, eine immersive, exklusive auditive und visuelle Welt zu erleben, die sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und wächst: aufnahmen hinter den Kulissen der Entstehung des Albums, virtuelle Live—Performances des Künstlers, interaktive Community—Funktionen, um mit anderen Fans in Kontakt zu treten, und die Möglichkeit, mit dem Album selbst als Fan zu interagieren – und es zu modifizieren oder neu zu mischen -, Verteilen Sie diese Arbeit dann in den sozialen Medien, um das Schwungrad der Aufmerksamkeit weiter voranzutreiben. Während dieses Erfahrungsniveau wahrscheinlich zunächst den meistverkauften Künstlern vorbehalten sein wird, glaube ich, dass es ein Bereich ist, in dem eines Tages eine blühende Startup-Community diese Art von Fähigkeiten für Künstler aller Größen öffnen wird.
Diese Art von Erfahrung hat bereits einen Präzedenzfall: Travis Scott, Ariana Grande und Lil Nas X sind alle während der Covid-Pandemie virtuell aufgetreten, mit astronomischen Ergebnissen: Bezeichnenderweise fanden diese Erfahrungen jedoch in den oben genannten virtuellen Welten von Fortnite und Roblox statt, nicht in solchen, die von der Musikindustrie gebaut und betrieben werden. Scotts Fortnite-Konzert zog über 12 Millionen Live-Zuschauer an, festigte seine Rolle als überlebensgroße kulturelle Ikone und sorgte für unermessliche soziale Begeisterung und Markenwert. Vergleichen Sie dieses Engagement mit den MTV VMAs 2021 — einer Show mit Dutzenden von Künstlern, nicht nur einem -, die nur 1,49 Millionen Zuschauer anzog, ein Allzeittief. Das Mitnehmen ist klar: Legacy-Fan-Erlebnisse schneiden einfach nicht mehr ab. Gaming hat buchstäblich das Spiel für alle anderen Medienformen verändert, und das Musikgeschäft wäre klug, sich anzupassen.
Aus geschäftlicher Sicht würde der Aufbau interaktiver Fanerlebnisse eines der am weitesten verbreiteten Probleme der Musik lösen: das Fehlen eines direkten Monetarisierungskanals zwischen Künstlern und Fans. Derzeit sind Künstler und Labels gezwungen, ihre Fangemeinde zu den Bedingungen anderer Plattformen zu monetarisieren — meistens Streaming—Apps, obwohl auch soziale Medien, Einzelhändler und Live-Events eine Rolle spielen – und sie den Launen eines Zwischenhändlers, Plattformgebühren und einer Unfähigkeit auszusetzen, die Marke-zu-Verbraucher-Beziehung (denken Sie an E-Mail- und Kreditkarteninformationen) zu besitzen, die für den langfristigen Markenaufbau und die Umsatzgenerierung von entscheidender Bedeutung ist.
Derzeit sind Künstler und Labels gezwungen, ihre Fangemeinde zu den Bedingungen anderer Plattformen zu monetarisieren — meistens Streaming—Apps, obwohl auch soziale Medien, Einzelhändler und Live-Events eine Rolle spielen – und sie den Launen eines Zwischenhändlers, Plattformgebühren und der Unfähigkeit auszusetzen, die Marke-zu-Verbraucher-Beziehung zu besitzen, die für den langfristigen Markenaufbau und die Umsatzgenerierung von entscheidender Bedeutung ist.
Um es klar zu sagen, ich glaube nicht, dass solche interaktiven Erlebnisse Streaming—Apps ersetzen könnten oder sollten — es ist nicht nur unpraktisch, sondern wahrscheinlich illegal -, aber ich denke, die Branche muss ihren Fokus radikal erweitern, die Marketing-Myopie, die bei der Markteinführung von Künstlern allgegenwärtig ist, beseitigen und die wirtschaftlichen Vorteile einer solchen Vision nutzen. Ich hoffe, dass eine solche Transformation der Branche es Labels und anderen Urheberrechtsinhabern ermöglichen würde, mehr Risiken einzugehen, einen größeren Teil der Urheber zu unterschreiben und den Kuchen für alle zu erweitern.
Designing music’s future
Der kometenhafte Aufstieg des Spielens in den letzten vier Jahrzehnten bietet eine Blaupause dafür, wie das Engagement in unserer modernen Aufmerksamkeitsökonomie erfasst werden kann, in der die Zeit knapp ist und es mehr Möglichkeiten denn je gibt. Das unermüdliche Streben der Branche nach Gemeinschaft, Interaktivität und Kreativität — ermöglicht durch die Technologie, die an ihre Grenzen stößt — ist die geheime Sauce des Medienformats, das jetzt alle anderen Formen der Unterhaltung frisst.
Wie jedes ältere Medienunternehmen kann die Musikindustrie viel davon lernen, wie sich das Gaming vom Nischenhobby zum globalen Kraftpaket entwickelt hat, um seinen eigenen Anteil an Stimme und Gewinn zu steigern. Im Gegensatz zu anderen Legacy-Formaten hat Musik jedoch einen inhärenten und starken Vorteil: Ihre Schöpfer sind die Schiedsrichter der Popkultur und treiben unsere kollektive Realität mit ihren Kreationen, Memen und Syntax voran. Die Kombination des kulturellen Einflusses der Musik mit einer progressiveren Sichtweise dessen, was Musik im 21.Jahrhundert sein kann, wäre wahrscheinlich eine wirklich starke Kraft für die Industrie, Künstler und Fans auf der ganzen Welt. Ich hoffe aufrichtig, dass wir es sehen.
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Dave Edwards ist Head of Revenue bei Audiomack. Er hat in der Musikindustrie für die Vergangenheit gearbeitet 20 Jahre, zuerst auf der Major-Label-Seite, dann elektronische und Popmusik produzieren, und jetzt bei einem Musiktechnologie-Startup.
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