na povrchu mají herní a hudební průmysl mnoho podobností: oba mají obrovský dopad na populární kulturu, každoročně utrácejí miliardy dolarů ve spotřebitelských výdajích a řadí se mezi 1 a 2, když jsou spotřebitelé Gen Z dotázáni, jak raději tráví svůj volný čas.
poté, co jsem strávil posledních 20 let v hudebním průmyslu, však vidím dva velmi odlišné přístupy k využití technologie, budování komunity a zapojení fanoušků. Nikdy nebyla tato soutěž ostřejší než v měsících následujících po březnu 2020 v uzamčení Covid, které vyvolalo prudký nárůst využití videoher a pokles hudebních proudů. Zatímco obě průmyslová odvětví rostou-pozoruhodný výkon pro hudební průmysl—který mnozí odešli do mrtvých uprostřed pirátských válek 2000s-hraní stále více opouští všechny ostatní formy zábavy v prachu. V roce 2021 se odhady herního trhu pohybují od téměř 180 miliard USD pouze za prodej her po 336 miliard USD včetně hardwaru a softwaru B2B/B2C. Naproti tomu obchod s nahranou hudbou v roce 2020 vydělal 21,6 miliardy dolarů, což je zhruba osmina tržeb her.
ukázalo se, že příběh her a hudby je jedním ze dvou velmi odlišných odvětví. Hraní má, přes poslední 40 let, byl neúprosný ve své inovaci s novými technologiemi, zaměřený na růst v pohledu na autorská práva a správu IP, a investoval do budování celosvětových komunit vysoce angažovaných fanoušků, což mnoha umožňuje stát se samotnými tvůrci. Naproti tomu hudební průmysl praktikoval redukční a represivní politiku autorských práv a selhal při budování pohlcujících komunitních ekosystémů na vrcholu svého podstatného IP. Ve své současné podobě je hudba vnímána jako jednorázová, Snadno vyměnitelná nejen videohrami, ale podcasty, audioknihy a zprávami.
hudební průmysl musí zásadně přehodnotit, jak dnes vypadají autorská práva i hlavní vydání projektů. Vytvořením univerzálních autorských „kolejnic“ pro odemknutí obsahu generovaného uživateli (UGC) v měřítku může hudební průmysl získat zpět svou pověst inovací, přesvědčivě konkurovat jiným formám zábavy a vytvořit novou budoucnost zaměřenou na fanoušky.
přirozený výběr v ekonomice pozornosti
„ekonomika pozornosti“ je nyní definující charakteristikou našeho 21.století. Hry se objevily jako dominantní forma zábavy v tom, co je stále více konkurencí s nulovým součtem pro spotřebitelský čas.
hry pokročily od základní grafiky k realistické simulaci; od relativně krátkých titulů zaměřených na arkády k hlubokým, stále se rozšiřujícím světům; a od prostředí lokalizovaných pro jednoho nebo dva hráče až po hyperpřipojené aplikace v reálném čase spojující miliony. Hraní hry AAA v roce 2021 je radikálně odlišný zážitek, než tomu bylo v 80. letech.
pokud tento bod zní zjevně, někdo zapomněl říct nahrávanému hudebnímu průmyslu. Streamovací platformy, jako je Spotify, samozřejmě učinily akt nalezení něčeho, co by bylo radikálně snazší poslouchat (platformy, které nebyly postaveny samotným průmyslem, poznamenal bych), a jeden smartphone nyní může ukládat více hudby, než si kdokoli kdy myslel, že je to možné během dnů kazetových pásek a CD. Zkušenost s velkým vydáním umělce v roce 2021 se však zásadně neliší od toho, co bylo před 40 lety. Zůstává nedostatek mechanismů, které přímo podporují umělce a zároveň si užívají jejich hudbu, a malý přesvědčivý obsah, který zaujme spotřebitele kolem hlavních vydání. Dominantní prostředky zapojení fanoušků a brandingu, jako jsou hudební videa, ve skutečnosti v posledních několika desetiletích ustoupily jako umělecká forma.
zůstává nedostatek mechanismů, které přímo podporují umělce a zároveň si užívají jejich hudbu, a malý přesvědčivý obsah, který zaujme spotřebitele kolem hlavních vydání. Dominantní prostředky zapojení fanoušků a brandingu, jako jsou hudební videa, ve skutečnosti v posledních několika desetiletích ustoupily jako umělecká forma.
tam, kde se hudba vyvinula v důsledku ekonomiky pozornosti, se primárně zaměřila na vnitřní než vnější zaměření: producenti, štítky a umělci se zaměřili na to, jak přimět svou píseň konkurovat jiným písním, spíše než na to, jak bude hudba konkurovat jiným formám zábavy. Mezitím streamovací služby přesně vědí, kdo jsou jejich konkurenti: Roblox, Fortnite a další videohry. Hudební průmysl jako celek ztratil les skrze stromy.
Music ‚ s lost empire
vzhledem k výše uvedeným statistikám a trendům lze oprávněně předpokládat, že hraní her je větší než hudba, protože v nich prostě není tolik peněz. Zkoumání finančního a kulturního bohatství generovaného špičkovými hvězdami hudby, nicméně, naznačuje mnohem jinou realitu.
z kulturního hlediska jsou hudebníci nejsilnější skupinou tvůrců v jakémkoli odvětví. Tři ze čtyř nejsledovanějších účtů Twitter a 23 z vrcholu 50 účty Instagram jsou hudebníci, zatímco jen šest je sportovců. Když se sčítají sledování na všech hlavních platformách, trend zůstává stejný: nepřiměřený počet nejsledovanějších jednotlivců na celém světě jsou hudebníci. Followings stranou, meme kultura-jen „kultura“ pro kohokoli pod 25—dominují hudebníci, ať už je to Drakeův vícenásobný virální úspěch, Cardi B „Okurr,“ další úroveň porozumění internetové angažovanosti Lil Nas X, nebo všudypřítomná catchphrase Megan Thee Stallion, který měl dost síly na to, aby byl dominantním kulturním pojmem během dvou let, věčnost v naší pomíjivé společnosti. To neznamená, že hraní negeneruje memy a kulturní dopad-Fortnite tance, například, se staly virálními vícekrát, než se dá spočítat—ale dopad hudby je těžké vyrovnat, alespoň prozatím.
finančně patří špičkoví tvůrci hudby k nejbohatším celebritám jakéhokoli odvětví. Kupodivu, nicméně, tato generace bohatství je zřídka, pokud vůbec, poháněna většinou samotnou jejich hudbou. Seznam nejbohatších hudebníků světa je ten, kde se stejný příběh opakuje znovu a znovu: tvůrce odemkne prostřednictvím své hudby obrovský kulturní význam, jen aby na tom vydělal ve zcela jiném odvětví. Vezměme si Rihannu, nyní v hodnotě 1,7 miliardy dolarů, s 82 procenty jejího bohatství pocházejícího z Fenty Beauty; Dr. Dre, jehož podíl v Beats mu vydělal více než 350 milionů dolarů v akciích Apple; Kanye West, jehož bohatství je primárně poháněno jeho značkou Yeezy a dalšími módními podniky; nebo Diddy, jehož partnerství s Ciroc pomohlo upevnit jeho zařazení na seznamy nejvyšších čistých hodnot Forbes.
seznam nejbohatších hudebníků světa je ten, kde se stále dokola opakuje stejný příběh: tvůrce svou hudbou odemkne obrovský kulturní význam, jen aby ji využil ve zcela jiném odvětví.
jedním z hlavních důvodů, proč většina hudebníků – nejen vrchol .01 procent-potřeba vydělat peníze mimo nahranou hudbu je proto, že ekonomika streamování je neuvěřitelně obtížné vydělávat na živobytí, mnohem méně generovat bohatství, mimo poslech sám. To je důvod, proč hudební průmysl musí zásadně přehodnotit potenciál interaktivity, budování komunity, a ponoření.
otevřené světy vs. inovace prostřednictvím soudních sporů
věřím, že klíčovým faktorem vzestupu her k ekonomické dominanci a pozornosti je progresivní, otevřený pohled na autorská práva, obsah generovaný uživateli (UGC)a modding jeho IP, zatímco hudební podnikání má drakonický a paranoidní přístup.
zatímco herní průmysl přijal živý přenos s otevřenou náručí, hudební průmysl vedl četné nedávné kampaně DMCA takedown napříč herními kanály Twitch a YouTube, takže i dobře zavedené tvůrce bez naděje na odvolání nebo postih.
pravděpodobně neexistují lepší příklady přístupu her k ochraně IP než livestreaming a esports. V současné době, více času tráví sledováním ostatních hraní videoher na YouTube a Twitch než celkový počet hodin sledování Netflixu, ESPN, HBO, a Hulu dohromady.
eSporty a livestreaming se ve skutečnosti staly tak populárními, že často považujeme za samozřejmé, že celá praxe se točí kolem toho, co je technicky výstavou materiálu chráněného autorskými právy pro tisíce nebo miliony diváků. Vývojáři her neumožňují hráčům streamovat návody a živé relace své hry zdarma, samozřejmě: umožňují hráčům zpeněžit tyto proudy, započtení milionů výplat pro nejlepší hráče a obrovské reklamní výplaty pro platformy včetně YouTube a Twitch.
rozšířená praxe moddingu-ve kterém hráči upravují stávající komerční hry tak, aby lépe vyhovovaly jejich stylu hraní nebo kreativním rozmarům—nabízí další bystrý pohled na přístup her ke správě autorských práv. Modding, který zahrnuje ještě praktičtější a přímo zpeněžitelnou formu změny a použití autorských práv, řídil virové vydání, jako je Counter-Strike, a dramaticky prodloužil životnost desítek hlavních herních titulů. V jednu chvíli, modding dokonce představoval tři Nejhranější hry na Steamu, největší digitální distribuční platforma na světě pro PC hry. Overwolf, softwarová platforma, která umožňuje vývojářům podporovat UGC a modded obsah ve svých hrách, ukazuje, že podnikání modding je značný a roste. I když ne každý vydavatel her zahrnuje modding, tato praxe měla nepopiratelný dopad na schopnost jednotlivých hráčů účastnit se herního ekosystému v měřítku, což dále vede k celkovému růstu průmyslu. Říká se, že Warner Music Group, jeden z“ big 3 “ štítků v USA, je mezi investory Overwolf prominentní-zahrnuje velmi odlišný standard autorských práv pro hraní her oproti vlastnímu průmyslu.
Gaming podobně propagoval budování komunity, zpeněžení tvůrců a růst prostřednictvím svého objetí UGC, které se stává stále rostoucím meta-trendem v celém odvětví. Tři z největších úspěchů v tomto odvětví za poslední desetiletí-Roblox, Minecraft, a Fortnite – jsou buď hry silně investované do obsahu generovaného uživateli, nebo jsou samy platformami pro tvorbu her vedených uživateli. Nejvýrazněji, Roblox I Minecraft mají méně pokročilou grafiku než většina moderních her: vděčí za svůj úspěch méně výkonným GPU než síle síťové technologie v kombinaci s IP, interaktivita, a budování komunity.
zatímco herní průmysl přijal živý přenos s otevřenou náručí, hudební byznys vedl četné nedávné křižácké výpravy DMCA napříč herními kanály Twitch a YouTube, takže i dobře zavedené tvůrce bez naděje na odvolání nebo postih. Zvažte matoucí situaci, ve které se nyní nachází mnoho herních streamerů: mohou používat IP herního průmyslu, jak uznají za vhodné(a mohou tak zpeněžit), ale nemohou používat většinu hudby chráněné autorskými právy, a to ani při nízké hlasitosti na pozadí proudu. Dva velmi odlišné přístupy k autorskému právu, vskutku.
příběhy o autorských právech hudebního průmyslu nekončí živým přenosem. Profesoři práva, kteří se snaží vysvětlit doktrínu fair use na přednáškách, dostali zastavení šíření; stejně tak youtubeři, kteří se odvážili vyslovit texty Bon Jovi nebo vzdělávací kytarové kanály ukazující uživatelům, jak hrát akordy slavných písní. Občas, tento zákrok neohrozil pouze jednotlivé tvůrce, ale celé platformy: SoundCloud se skvěle ocitl v nejisté pozici s průmyslem v polovině-2010s, když nepřeberné množství obsahu UGC aplikace vedlo k rozsáhlým výpadkům a smazání účtu, včetně mého vlastního účtu přes un-monetized remix.
netvrdím laxní vymáhání autorských práv, které ponechává tvůrce a štítky nekompenzované za jejich tvrdou práci. Spíše vyzývám průmysl, aby investoval do budování technologické páteře – „copyright rails“—, která umožní neomezené remixování, modifikaci a reinterpretaci jakéhokoli komerčního díla a zároveň zajistí, aby původní držitelé práv byli odškodněni.
vyzývám průmysl, aby investoval do budování technologické páteře – „copyright rails“ —která umožní neomezené remixování, modding a reinterpretaci jakéhokoli komerčního díla a zároveň zajistí, aby původní držitelé práv byli odškodněni.
žádná analýza hudebního průmyslu v roce 2021 by nebyla úplná bez zmínky o Tiktoku, který je nyní nejdůležitějším kanálem pro lámání nových umělců a rekordů. Na první pohled se zdá, že úspěch Tiktoku – a ochota hlavních značek licencovat platformu a hrát míč – je v rozporu s argumentem, že průmysl musí přehodnotit autorská práva. Prvním problémem s tímto názorem je však to, že TikTok se zcela liší od moddingu nebo vytváření/augmentace her UGC: umožňuje pouze synchronizaci licencované hudby s krátkými videoklipy, což je mnohem omezenější nabídka než zpeněžitelný ekosystém modů a uživatelsky vytvořeného obsahu, který se šíří v hraní her. Druhý, zatímco TikTok představuje přírůstkový, spíše než transformační, vývoj v tom, jak průmysl přistupuje k autorským právům a licencování, jeho úspěch dokazuje, nevyvrací, můj ústřední bod: podívejte se, kolik toho má získat, když se průmysl vyvíjí a zkouší nové technologie. TikTok nyní jednou rukou láme rekordy číslo jedna, spouští hudebníky ke slávě přes noc a dokonce vzkřísí 42leté písně a pošle je zpět na vrchol hitparád—stejnou píseň, ve skutečnosti, že jsem byl jednou vyhozen ze SoundCloud pro remixování. Pokrok je dobrý.
pohled tradičního hudebního průmyslu na autorská práva, který vychází z hluboce zakořeněného přesvědčení, že všechny proudy jsou si rovny, bez ohledu na kontext, ve kterém se vyskytují (např. Mám podezření, že to stojí průmysl miliardy. Zde je několik nápadů, jak můžeme vybudovat lepší budoucnost.
otevřenější budoucnost hudby
vývoj autorských práv hudebního průmyslu může a měl by probíhat prostřednictvím tří sekvenčních a úzce souvisejících mechanismů:
- přehodnocení naší kolektivní filozofie autorských práv
- vývoj univerzální a škálovatelné technologie sledování autorských práv
- následná technologická inovace umožňující komukoli remixovat, reinterpretovat, upravovat nebo vytvářet
posledních několik desetiletí ukázalo, že hudební průmysl plně nerozumí tomu, jak technologie vylepšila způsoby, jakými se objevují kulturní trendy, a jejich důsledky pro autorská práva. Zvažte, jak se hudebníci objevili v 80. letech: umělec by obvykle vybudovat místní pokračování prostřednictvím pořadů a rádia, upoutat pozornost label a& Rs, podepsat dohodu, a pak se tlačil na masový trh prostřednictvím top-down marketing, včetně label řízený promo zájezdy, rozhlasové rozhovory, a MTV. Dnes, přesná inverzní je pravda: umělci získávají virální, sledování vedená fanoušky na platformách, jako je TikTok, poté se podepište a využijte své stávající fanouškovské základny k efektivnějšímu zpeněžení pomocí štítků. 1980 viděl talent vynoří z průmyslu samotného, od vedoucích pracovníků k posluchačům; 2020s jsou zdola nahoru, s fanoušky řídit rozhodování zasedací místnosti.
hudební průmysl namísto podpory tvorby vedené fanoušky často přistupuje k nezávislým tvůrcům a remixerům „žalovat místo inovovat“. Kolik děl posunujících kulturu nebylo vytvořeno, protože se umělci bojí zastavení činnosti, odstranění účtu nebo soudních sporů, nebo jim chybí nástroje k jejich výrobě?
zatímco průmysl přizpůsobil své procesy podepisování umělců tak, aby vyhovovaly tomuto trendu, totéž nelze říci o UGC a obsahu vedeném fanoušky. Spíše než podporovat tvorbu vedenou fanoušky, průmysl často přistupuje k nezávislým tvůrcům a remixerům“ žalovat místo inovovat“. Kolik děl posunujících kulturu nebylo vytvořeno, protože se umělci bojí zastavení činnosti, odstranění účtu nebo soudních sporů, nebo jim chybí nástroje k jejich výrobě?
existují silné důkazy, že remixová kultura je životně důležitá pro přitažlivost hudby. V posledních několika letech se dva remixy jinak průměrně výkonných záznamů-Seebovo přepracování Mikea Posnera „I Took a Pill In Ibiza“ a Imanbekova rehash of SAINt JHN ‚ s „Roses“—staly certifikovanými globálními rozbití, které nashromáždily 1.4 miliardy streamů Spotify za kus, 22 krát a 14 krát proudy jejich původních verzí. Podobně dvě nejvíce komerčně působící záznamy posledních několika let, „Old Town Road“ Lil Nas X, která zůstává držitelem rekordu po většinu týdnů na pozici Billboard chart číslo jedna (17) a Olivia Rodrigo „Driver‘ s License“, která katapultovala zpěváka do bezkonkurenční síly ovlivňovatele gen Z, byly oba překvapivé hity. „Old Town Road“ se ve skutečnosti objevila jako virální trend (přes TikTok) tak rychle, že rozhlasoví DJs, kteří obvykle získávají své záznamy z labelů, trhali MP3 skladby z YouTube a posílali si je navzájem, jen aby uspokojili poptávku posluchače.
zatímco ani jeden singl nezačal jako remix, můj názor je jednoduchý: nikdo neví, co bude hitem. Ano, někteří průmysloví veteráni mohou mít lepší ucho než průměrný spotřebitel, ale hity jsou nepředvídatelné a jedinečné události, což je trend, který se v naší hyperpřipojené kultuře stále více projevuje. Pokud nikdo neví, odkud se vynoří další smeč, přístup shora dolů k prosazování autorských práv proti UGC-kde průmysl věří, že “ víme lépe; to nebude fungovat—- je krátkozraké. Měli bychom povzbuzovat a posilovat tvůrce, moddery a remixery všude, ne je dusit.
dalším krokem k posílení neomezené kultury remixování, reinterpretace a UGC v měřítku je budování technologické infrastruktury autorských práv, která jí umožní fungovat i kompenzovat držitele práv. Boom Fintech v posledních několika letech nabízí silný pohled na růst, který může starší průmysl zažít, když jsou postaveny univerzální kolejnice, které umožňují konstrukci složitých aplikací orientovaných na uživatele. Stejně jako Plaid API umožňují desítky divoce úspěšných finančních aplikací pro bezproblémovou integraci a interakci, Hudba potřebuje technologicky řízenou vrstvu autorských práv, aby umožnila UGC v měřítku.
Představte si možnosti ve světě, kde existuje univerzální vrstva autorských práv. Každá píseň by mohla být rozebrána na její součásti-často nazývané „stonky“ v hudební produkci—a opatřena jedinečným podpisem identifikujícím původní držitele práv, rozdělení, zpeněžení účtů, a kontaktní informace. Odtud by digitálně podepsané stonky mohly být importovány do digitálních zvukových pracovních stanic (softwarové aplikace, jako je Ableton Live, které hudební producenti vytvářejí) a být rozdrceny, remixovány, vzorkovány a přeskupeny bez omezení, a to vše při identifikaci pomocí digitálních podpisů a neslyšitelných vodoznaků. Jakmile je tvůrce připraven vydat dílo obsahující digitálně podepsané stem(y), streamovací platformy by mohly programově identifikovat držitele základních práv v práci a umožnit bezproblémové, automatizované a okamžité zpeněžení v měřítku—daleko od současných vzorkovacích a licenčních procesů v tomto odvětví, které jsou manuální, obtížné a omezující. Vznikající technologie blockchainu mohou být technologickou páteří pro flexibilní správu autorských práv v měřítku: bez nákupu průmyslu však pravděpodobně uvidíme spíše postupný než dramatický pokrok.
každá velká vize pro náš průmysl by samozřejmě neměla mít vliv pouze na zkušené tvůrce, kteří jsou zdatní v Ableton Live: tyto kolejnice autorských práv by dále umožnily spuštění výkonných aplikací zaměřených na spotřebitele s vestavěnými možnostmi zpeněžení držitelů práv od prvního dne.
několik zajímavých startupů nám nabízí pohled na to, jak by tato budoucnost mohla vypadat. Producenti a tvůrci jsou nyní zmocněni miliony prémií, vzorky na vyžádání, jako ty, které nyní ovládají popovou hudbu prostřednictvím Splice; platforma pro hudební spolupráci také finančně podporuje své tvůrce, kteří jim od roku 2020 zaplatili více než 30 milionů dolarů. Novější startupy jsou průkopníkem dekonstrukce písní do stonků s více variantami, které pak mohou být rekombinovány do nových originálních děl a Kryptograficky podepsaných jedinečných NFTs (Async.umění); jiní vytvářejí nejrozsáhlejší knihovnu předem vyčištěných hudebních vzorků z komerčně vydaných děl na světě, což radikálně zjednodušuje časově ověřený proces „kopání beden“ pro hudební producenty a DJs (Tracklib). Dokonce i tech behemoths začínají inovovat v tomto prostoru: Apple, který získal Shazam v roce 2018, nedávno spustil exkluzivní nástroj Apple Music, poháněný technologií Shazam, který dokáže identifikovat jednotlivé skladby a vzorky v DJ mixech, což umožňuje mixy zpeněžit a legálně streamovat na platformě-první odvětví. Některé startupy přemýšlejí ještě větší a budují perspektivní autorskou infrastrukturu docela podobnou tomu, co zde popisuji (například Pex). Jejich výzvou bude pravděpodobně nákup průmyslu, protože se snaží překonat hluboce zakořeněné postoje k UGC a tvorbě v měřítku.
ale i když jsou tyto společnosti inovativní, v současné době slouží především zkušeným tvůrcům. Skutečný „odemknout“ pro hudební podnikání přijde, když univerzální copyright kolejnice umožňují průměrným uživatelům snadno mod, remix, a hrát si se svými oblíbenými písněmi v hudebně koherentních způsobů prostřednictvím aplikací orientovaných na spotřebitele. Neschopnost tak učinit není technologickým omezením, ale nedostatkem představivosti, ochoty a základní autorskoprávní infrastruktury.
startupy jako Audible Reality, které nabízejí flexibilní „zvukové filtry“ pro změnu zážitku z přehrávání hudby, nabízejí brzký pohled na to, jak by takový svět mohl vypadat. Představte si budoucnost, ve které kdokoli, kdekoli, může vytvořit jedinečný způsob, jak slyšet píseň již milovanou miliony, poté distribuovat a prodávat tento zvukový filtr v měřítku. Takový svět zní pozoruhodně podobně jako současná kultura herních módů a je to hudební průmysl, na který se musí rychle zaměřit.
hudební podnikání musí posílit technologické startupy, aby dělaly pro zvuk to, co TikTok udělal pro video, a dát sílu neomezené tvorby v měřítku na dosah ruky všech.
Universal copyright rails by pravděpodobně odemkli kreativitu milionů, spolu s miliardami dolarů v příjmech pro průmysl a prosperujícím spouštěcím ekosystémem. Hudební podnikání musí posílit technologické startupy, aby dělaly pro zvuk to, co TikTok udělal pro video, uvedení síly neomezené tvorby v měřítku na dosah ruky všech. Pokud a kdy si Hudba uvědomí sílu oddělení písně modularizací jejích součástí prostřednictvím inovací v oblasti autorských práv, myslím, že průmysl uvidí zapojení a růst, díky nimž bude současný streamovací boom vypadat jako vedlejší ruch.
tato vize bude znít přitažené za vlasy a možná i směšné pro některé v hudbě. Požádal bych je, aby se pozastavili a zvážili jednu myšlenku: jak si myslíte, že koncept hry livestreaming a esports zněl před 20 lety? Nikdo nemůže předvídat budoucnost. Hraní nám ukázalo, že je třeba otevřít dveře inovacím a zjistit, co se objeví.
o budování zážitků a virtuálních světů
zatímco inovace autorských práv je kritickým krokem k hudbě, která zachycuje větší podíl pozornosti do budoucna, nemůžeme se tam zastavit. Podobně velkolepá vize je nutná při přehodnocení toho, co hudební vydání znamená.
hudba je notoricky známý“ tuk hlava “ podnikání, ve kterém velmi top výdělek jíst celý dlouhý ocas pozornosti a ekonomické distribuce, jev, který jen zdá se, že se zvyšuje každý rok jako streaming roste a fyzické rekordní prodeje úroveň off nebo pokles. Pro kontext, přes 90 procento streamů jde na vrchol 1 procento umělců: na základě mých osobních zkušeností se streamovací službou a jako umělec, mám podezření, že tento vrchol 1 procento je samo o sobě podobně rozvrstvené, s tvůrci na samém vrcholu, kteří si odnesli drtivou většinu celkových streamů.
toto nerovnoměrné rozdělení příjmů znamená, že hudební průmysl, podobně jako film, je obchod založený na Hitech: jeden trhák platí za sto propadáků nebo menší projekty. Vezmeme – li tento krok dále: pokud průmysl nedokáže plně využít vydání svých marquee umělců kvůli marketingové krátkozrakosti, má to obrovské důsledky pro menší umělce, jejichž samotná existence (alespoň v ekosystému štítků) doslova závisí na úspěchu superhvězd. Čím více štítků příjmů může řídit od nejlepších výdělků, tím více rizik mohou (v ideálním případě) podstoupit při podepisování nových, vznikajících nebo jedinečných umělců, což prospívá dlouhému ocasu.
spotřebitelská zkušenost, kromě pohodlí streamování, se také velmi málo změnila. Nedávné vydání alba ultra-top-tier nabízí dobrou případovou studii o tom, jak málo investic se provádí do pohlcující zážitek pro spotřebitele: když jsem šel poslouchat album na Spotify,“ první svého druhu “ zážitek z poslechu sestával z hrstky krátkých videí s umělcem mluvícím o albu, trochu vlastního designu uživatelského rozhraní, a ne mnoho jiného. Herní průmysl buduje pohlcující virtuální světy, spojuje miliony po celém světě současně a zmocňuje kohokoli, kdekoli, stát se tvůrcem. Je několik vertikálních videí umělce na zvukové scéně to nejlepší, co můžeme shromáždit pro vydání alba AAA?
navzdory současné zdrženlivosti průmyslu k vývoji přesvědčivého mimohudebního obsahu Pro branding a růst tržeb tomu tak vždy nebylo. V 80. a 90. letech se hudba silně opírala o nové technologie-kabelovou televizi -, aby radikálně rozšířila svou stopu v populární kultuře a její spodní linii s hudebními videi. Video Michaela Jacksona „Thriller“, kanonický obsah umělecké formy, nabízí ukázkový příklad možného růstu a dopadu pro toto odvětví, když je přesvědčivá IP spárována s odvážnými investicemi do nových technologií a vyprávění příběhů. Video, který se stal kulturním fenoménem bonafide, který je dodnes rozpoznatelný, nejen upevnil Jacksona jako nejlepšího baviče na zemi: vzkřísil své stejnojmenné album z klesajících prodejů, díky thrilleru je celosvětově nejprodávanějším albem všech dob, s více než 70 milion prodaných kusů.
v desetiletích od té doby však hudební videa většinou ustoupila na periferii popkultury (s několika významnými výjimkami, jako je Drakeova Horká linka Bling), po stejném osudu jako mnoho starších formátů médií v naší době interaktivní hyperkonkonektivity. Hudební byznys musí přehodnotit, jak by mělo vypadat „hudební video“ příštího desetiletí. Silně pochybuji, že se jedná o hrst krátkých videí v aplikaci pro streamování.
Představte si interaktivní vydání alba, poháněné účelovou mobilní aplikací, která umožňuje fanouškům zažít pohlcující, exkluzivní sluchový a vizuální svět, který se v průběhu času vyvíjí a roste: záběry ze zákulisí tvorby alba, živá virtuální vystoupení umělce, interaktivní komunitní funkce pro interakci s ostatními fanoušky, a schopnost komunikovat s—a upravovat nebo remixovat—album sami jako fanoušek, pak distribuovat tuto práci na sociálních médiích, aby dále poháněli setrvačník pozornosti. I když tato úroveň zkušeností bude pravděpodobně vyhrazena pro nejprodávanější umělce zpočátku, věřím, že je to oblast, která jednoho dne uvidí prosperující spouštěcí komunitu, která tyto typy schopností otevře umělcům všech velikostí.
tento druh zkušeností již má nějaký precedens: Travis Scott, Ariana Grande a Lil Nas X hráli prakticky během pandemie Covid, s astronomickými výsledky: výmluvně však tyto zkušenosti byly ve výše uvedených virtuálních světech Fortnite a Roblox, nikoli v těch, které byly postaveny a provozovány hudebním průmyslem. Scottův koncert Fortnite se přetáhl 12 milion živých diváků, stmelil jeho roli kulturní ikony větší než život, a řídil nesmírné sociální bzučení a kapitál značky. Porovnejte takové zapojení s 2021 MTV VMA-show, která představovala desítky umělců, ne jen jednoho—která přitahovala pouze 1.49 milionu diváků, což je historické minimum. Stánek s jídlem je jasný: zkušenosti starších fanoušků to už prostě neřežou. Hraní doslova změnilo hru pro všechny ostatní formy médií a hudební byznys by byl moudrý přizpůsobit se.
z obchodního hlediska by budování interaktivních zážitků fanoušků vyřešilo jeden z nejrozšířenějších problémů hudby: nedostatek přímého kanálu zpeněžení mezi umělci a fanoušky. V současné době jsou umělci a štítky nuceni zpeněžit své fanouškovské základny za podmínek diktovaných jinými platformami-streamovací aplikace většinou, i když sociální média, maloobchodníci a živé události také hrají roli-vystavují je rozmarům prostředníka—poplatkům za platformu a neschopnosti vlastnit vztah mezi značkou a spotřebitelem (myslím, že informace o e-mailu a kreditní kartě), který je rozhodující pro dlouhodobé budování značky a generování příjmů.
v současné době jsou umělci a štítky nuceni zpeněžit své fanouškovské základny za podmínek diktovaných jinými platformami-streamovací aplikace většinou, i když sociální média, maloobchodníci a živé události také hrají roli-vystavují je rozmarům prostředníka—poplatkům za platformu a neschopnosti vlastnit vztah mezi značkou a spotřebitelem, který je rozhodující pro dlouhodobé budování značky a generování příjmů.
aby bylo jasno, nemyslím si, že by takové interaktivní zážitky mohly nebo měly nahradit streamovací aplikace—je to nejen nepraktické, ale pravděpodobně by to bylo nezákonné—ale myslím si, že průmysl musí radikálně rozšířit rozsah svého zaměření, zvednout marketingovou krátkozrakost, která je všudypřítomná při uvádění umělců na trh, a těžit z ekonomických výhod takové vize. Doufám, že taková transformace průmyslu by umožnila štítkům a dalším držitelům autorských práv více riskovat, podepsat větší okruh tvůrců, a rozšířit koláč pro všechny.
meteorický vzestup her za poslední čtyři desetiletí nabízí plán, jak zachytit zapojení do naší moderní ekonomiky pozornosti, kde je čas vzácný a možnosti jsou hojnější než kdy jindy. Neúnavná snaha tohoto odvětví o komunitu, interaktivitu a kreativitu-umožněná technologií, která je tlačena na své limity – je tajnou omáčkou mediálního formátu, který nyní konzumuje všechny ostatní formy zábavy.
jako každý starší mediální obchod, hudební průmysl se může hodně naučit z toho, jak hraní vystoupilo z výklenku hobby na globální powerhouse, aby rostlo svůj vlastní podíl hlasu a spodního řádku. Na rozdíl od jiných starších formátů, nicméně, hudba má inherentní a silnou výhodu: její tvůrci jsou arbitři popkultury, pohánějící naši kolektivní realitu vpřed svými výtvory, memy, a syntaxe. Kombinace kulturního vlivu hudby s progresivnějším pohledem na to, co může být hudba v 21. století, by pravděpodobně byla skutečně silnou silou pro průmysl, umělce a fanoušky po celém světě. Upřímně doufám, že se toho dočkáme.
-
Dave Edwards je vedoucím příjmů v Audiomacku. V minulosti pracoval v hudebním průmyslu 20 let, nejprve na hlavní straně labelu, poté produkoval elektronickou a popovou hudbu,a nyní při spuštění music tech.
Sledujte Twitter webové stránky
Připojte se k Newsletteru
technologie, inovace a budoucnost, jak říkají ti, kdo ji budují.
Díky za přihlášení.
Zkontrolujte ve své doručené poště uvítací poznámku.
názory vyjádřené v „příspěvcích“ (včetně článků, podcastů, videí a sociálních médií) jsou názory jednotlivců v nich citovaných a nemusí být nutně názory AH Capital Management, L. L. C. („a16z“) nebo jejich přidružené společnosti. Některé informace zde obsažené byly získány ze zdrojů třetích stran, včetně portfoliových společností fondů spravovaných a16z. i když jsou převzaty ze zdrojů, které jsou považovány za spolehlivé, a16z tyto informace nezávisle neověřila a neposkytuje žádné prohlášení o trvalé přesnosti informací nebo jejich vhodnosti pro danou situaci.
tento obsah je poskytován pouze pro informační účely a neměl by se na něj spoléhat jako na právní, obchodní, investiční nebo daňové poradenství. V těchto záležitostech byste se měli poradit se svými vlastními poradci. Odkazy na jakékoli cenné papíry nebo digitální aktiva jsou pouze ilustrativní a nepředstavují investiční doporučení ani nabídku na poskytování investičních poradenských služeb. Kromě toho tento obsah není zaměřen ani určen pro použití žádnými investory nebo potenciálními investory a za žádných okolností se na něj nelze spolehnout při rozhodování o investování do jakéhokoli fondu spravovaného společností a16z. (Nabídka investovat do fondu a16z bude provedena pouze na základě memoranda o soukromém umístění, smlouvy o předplatném a další příslušné dokumentace jakéhokoli takového fondu a měla by být přečtena v plném rozsahu.) Jakékoli investice nebo portfoliové společnosti uvedené, uvedené nebo popsané nejsou reprezentativní pro všechny investice do vozidel spravovaných a16z a nemůže existovat žádná záruka, že investice budou ziskové nebo že jiné investice provedené v budoucnu budou mít podobné vlastnosti nebo výsledky. Seznam investic uskutečněných fondy spravovanými Andreessenem Horowitzem (s výjimkou investic, u nichž emitent neposkytl povolení společnosti a16z zveřejňovat i neohlášené investice do veřejně obchodovaných digitálních aktiv)je k dispozici na https://a16z.com/investments/.
Grafy a grafy poskytované v rámci jsou pouze pro informační účely a neměly by se na ně spoléhat při rozhodování o investicích. Minulá výkonnost nesvědčí o budoucích výsledcích. Obsah hovoří pouze k uvedenému datu. Jakékoli projekce, odhady, prognózy, cíle, vyhlídky a/nebo názory vyjádřené v těchto materiálech se mohou změnit bez předchozího upozornění a mohou se lišit nebo být v rozporu s názory vyjádřenými jinými. Další důležité informace naleznete v části https://a16z.com/disclosures.