Na superfície, o jogo indústrias da música e compartilham muitas semelhanças: ambos têm um enorme impacto sobre a cultura popular, unidade de bilhões de dólares em gastos de consumidores a cada ano, e a posição #1 e #2, respectivamente, quando a Geração Z, os consumidores estão se perguntou como eles preferem passar o seu tempo livre. Tendo passado os últimos 20 anos no negócio da Música, no entanto, vejo duas abordagens muito divergentes para alavancar a tecnologia, construir comunidade e envolver os fãs. Nunca essa competição foi mais dura do que nos meses seguintes aos bloqueios Covid de Março de 2020, que fizeram com que o uso de Videogames aumentasse e os fluxos de música caíssem. Enquanto ambas as indústrias estão crescendo – um feito notável para o negócio da música, que muitos deixaram para morrer em meio às guerras de pirataria dos anos 2000—os jogos estão deixando cada vez mais todas as outras formas de entretenimento na poeira. Em 2021, as estimativas do mercado de jogos variam de quase US $180 bilhões apenas para vendas de jogos a US $336 bilhões, incluindo hardware e software B2B/B2C. Em contraste, o negócio de música gravada gerou US $21,6 bilhões em 2020, cerca de um oitavo das vendas de jogos.
acontece que a história dos jogos e da música é uma das duas indústrias muito diferentes. Ao longo dos últimos 40 anos, a Gaming tem sido implacável em sua inovação com novas tecnologias, com mentalidade de crescimento em sua visão de direitos autorais e gerenciamento de IP, e investiu pesadamente na construção de comunidades mundiais de fãs altamente engajados, permitindo que muitos se tornem criadores. Em contraste, o negócio da música praticou Políticas de direitos autorais redutivas e punitivas e falhou na construção de ecossistemas imersivos baseados na comunidade, além de sua propriedade intelectual substancial. Em sua forma atual, a música é vista como descartável, facilmente substituível não apenas com videogames, mas podcasts, audiolivros e notícias.
a indústria da música deve reconsiderar fundamentalmente como são os direitos autorais e os principais lançamentos de projetos hoje. Ao criar “rails” de direitos autorais universais para desbloquear conteúdo gerado pelo Usuário (UGC) em escala, a indústria da música pode recuperar sua reputação de inovação, competir de forma convincente com outras formas de entretenimento e forjar um novo futuro focado nos fãs.
seleção Natural na economia da atenção
a “economia da atenção” é agora uma característica definidora do nosso século XXI. Os jogos surgiram como a forma dominante de entretenimento no que é cada vez mais uma competição de soma zero pelo tempo do consumidor.
os jogos progrediram de gráficos rudimentares para simulação realista; de títulos relativamente breves e focados em arcade para mundos profundos e em constante expansão; e de ambientes localizados para um ou dois jogadores para aplicativos em tempo real hiperconectados que conectam milhões. Jogar um jogo AAA em 2021 é uma experiência radicalmente diferente do que era na década de 1980.
se esse ponto parecer óbvio, alguém se esqueceu de contar à indústria da música gravada. Claro, plataformas de streaming como o Spotify ter feito o ato de encontrar algo para ouvir radicalmente mais fácil (plataformas que não foram construídos pela própria indústria, gostaria de observação), e um único smartphone agora pode armazenar mais de música do que qualquer um jamais imaginou ser possível durante os dias de fitas cassete e CDs. Mas a experiência de consumir o maior lançamento de um artista em 2021 não é fundamentalmente diferente do que era há 40 anos. Resta uma escassez de mecanismos para apoiar diretamente os artistas enquanto apreciam sua música, e pouco conteúdo atraente envolvendo os consumidores em torno de grandes lançamentos. Os meios dominantes de engajamento e branding dos fãs, como videoclipes, de fato regrediram como uma forma de arte nas últimas décadas.
ainda há uma escassez de mecanismos para apoiar diretamente os artistas enquanto apreciam sua música e pouco conteúdo atraente envolvendo os consumidores em torno de grandes lançamentos. Os meios dominantes de engajamento e branding dos fãs, como videoclipes, de fato regrediram como uma forma de arte nas últimas décadas.
onde a música evoluiu devido à economia da atenção, ela o fez principalmente com um foco interno e não externo: produtores, gravadoras e artistas se concentraram em como fazer sua música competir com outras músicas, em vez de considerar como a música competirá com outras formas de entretenimento. Enquanto isso, os Serviços de streaming sabem exatamente quem são seus concorrentes: Roblox, Fortnite e outros videogames. A indústria da música como um todo perdeu a floresta através das árvores.
império perdido da música
dadas as estatísticas e tendências apresentadas acima, pode-se supor justificadamente que o jogo é maior do que a música, porque simplesmente não há muito dinheiro no último. Examinar a riqueza financeira e cultural gerada pelas principais estrelas da Música , no entanto, sugere uma realidade muito diferente. De uma perspectiva cultural, os músicos são o grupo mais poderoso de criadores em qualquer indústria. Três das quatro contas mais seguidas no Twitter e 23 das 50 principais contas do Instagram são músicos, enquanto apenas seis são atletas. Quando os seguidores são somados em todas as principais plataformas, a tendência permanece a mesma: um número desproporcional dos indivíduos mais seguidos em todo o mundo são músicos. Seguidores de lado, meme cultura—apenas a “cultura” para qualquer pessoa com menos de 25 anos—é dominado por músicos, seja Drake vários sucessos virais, Cardi B “Okurr,” Lil Nas X é o próximo nível de entendimento do internet de noivado, ou Megan-Te Garanhão ubíquo slogan, que tinha suficiente poder de permanência para ser uma dominante cultural termo em dois verões, uma eternidade em nossa efêmera sociedade. Isso não quer dizer que o jogo não gere memes e impacto cultural-as danças Fortnite, por exemplo, se tornaram virais mais vezes do que se pode contar—mas o impacto da música é difícil de igualar, pelo menos por enquanto.Financeiramente, os principais criadores da música estão entre as celebridades mais ricas de qualquer indústria. Estranhamente, no entanto, essa geração de riqueza raramente é impulsionada pela maioria por sua própria música. A lista dos músicos Mais Ricos do mundo é aquela em que a mesma história se repete repetidamente: um criador desbloqueia enorme importância cultural através de sua música, apenas para capitalizar sobre ele em uma indústria totalmente diferente. Considere Rihanna, agora no valor de US $ 1,7 bilhão, com 82% de sua riqueza vindo da Fenty Beauty; Dr. Dre, cuja participação na Beats lhe rendeu mais de US $350 milhões em ações da Apple; Kanye West, cuja riqueza é impulsionada principalmente por sua marca Yeezy e outros empreendimentos de moda; ou Diddy, cuja parceria com Ciroc ajudou a cimentar sua inclusão nas listas de patrimônio líquido mais altas da Forbes.
a lista dos músicos Mais Ricos do mundo é aquela em que a mesma história se repete repetidamente: um criador desbloqueia enorme importância cultural através de sua música, apenas para capitalizar sobre ela em uma indústria totalmente diferente.
uma das principais razões pela qual a maioria dos músicos—não apenas o topo .01%—a necessidade de ganhar dinheiro fora da música gravada é porque a economia do streaming torna incrivelmente difícil ganhar a vida, muito menos gerar riqueza, ouvindo sozinho. É por isso que o negócio da música deve reconsiderar fundamentalmente o potencial de interatividade, construção de comunidades e imersão.
Open worlds vs. innovation through litigation
acredito que o fator fundamental na ascensão dos jogos ao Domínio Econômico e da atenção está na visão progressiva e aberta da indústria sobre direitos autorais, Conteúdo Gerado pelo Usuário (UGC) e modificação de seu IP, enquanto o negócio da música adota uma abordagem draconiana e paranóica.
enquanto a indústria de jogos abraçou a transmissão ao vivo de braços abertos, o negócio da música liderou inúmeras cruzadas recentes de remoção de DMCA nos canais de jogos Twitch e YouTube, deixando até criadores bem estabelecidos sem qualquer esperança de apelo ou recurso.
não há indiscutivelmente melhores exemplos da abordagem dos jogos para a proteção IP do que a transmissão ao vivo e esports. Atualmente, mais tempo é gasto assistindo outros jogar videogames no YouTube e Twitch do que o total de horas de visualização de Netflix, ESPN, HBO e Hulu combinados.
Esports e livestreaming tornaram-se tão populares, na verdade, que muitas vezes tomamos por garantido que toda a prática gira em torno do que é, tecnicamente, uma exposição de material protegido por direitos autorais a milhares ou milhões de telespectadores. Os desenvolvedores de jogos não permitem apenas que os jogadores transmitam passo a passo e sessões ao vivo de seu jogo gratuitamente, é claro: eles permitem que os jogadores monetizem esses fluxos, gerando milhões em pagamentos para os melhores jogadores e enormes pagamentos de publicidade para plataformas, incluindo YouTube e Twitch.
a prática generalizada de modding—em que os jogadores modificam os jogos comerciais existentes para melhor se adequar ao seu estilo de jogo ou caprichos criativos-oferece outra visão perspicaz da abordagem dos jogos para o gerenciamento de direitos autorais. Modding, que envolve uma forma ainda mais prática e diretamente monetizável de alteração e uso de direitos autorais, impulsionou lançamentos virais como Counter-Strike e ampliou drasticamente a vida útil de dezenas de títulos de jogos importantes. Em um ponto, o modding até representou os três melhores jogos mais jogados no Steam, a maior plataforma de distribuição digital do mundo para jogos de PC. Overwolf, uma plataforma de software que permite aos desenvolvedores apoiar UGC e conteúdo modificado em seus jogos, demonstra que o negócio de modding é substancial e crescente. Embora nem todos os editores de jogos adotem modding, a prática teve um impacto inegável na capacidade de jogadores individuais participarem do ecossistema de jogos em escala, impulsionando ainda mais o crescimento geral da indústria. É revelador que a Warner Music Group, uma das” grandes 3 ” gravadoras dos EUA, aparece com destaque entre os investidores da Overwolf—adotando um padrão de direitos autorais muito diferente para jogos em comparação com sua própria indústria.
a Gaming também foi pioneira na construção de comunidades, na monetização de criadores e no crescimento por meio da adoção da UGC, que está se tornando uma meta-tendência cada vez maior em todo o setor. Três das maiores histórias de sucesso da indústria da última década—Roblox, Minecraft e Fortnite—são jogos fortemente investidos em Conteúdo Gerado pelo usuário ou são plataformas para criação de jogos liderados pelo Usuário. Mais significativamente, tanto Roblox quanto Minecraft têm gráficos menos avançados do que a maioria dos jogos modernos: eles devem seu sucesso menos a GPUs poderosas do que o poder da tecnologia em rede quando combinados com IP, interatividade e construção de comunidades. Embora a indústria de jogos tenha abraçado a transmissão ao vivo de braços abertos, o negócio da música liderou inúmeras cruzadas recentes de remoção de DMCA nos canais de jogos do Twitch e do YouTube, deixando até criadores bem estabelecidos sem qualquer esperança de apelo ou recurso. Considere a situação desconcertante em que muitos streamers de jogos agora se encontram: eles são livres para usar o IP da indústria de jogos como bem entenderem (e podem monetizar isso), mas não podem usar a maioria das músicas protegidas por direitos autorais, mesmo em baixo volume no fundo de um fluxo. Duas abordagens muito diferentes para direitos autorais, de fato.
Contos da indústria da música problemas de direitos autorais não terminam com transmissão ao vivo. Professores de Direito que tentam explicar a doutrina do uso justo em palestras tiveram quedas; então os YouTubers que ousaram pronunciar letras de Bon Jovi ou canais educacionais de guitarra mostrando aos usuários como tocar acordes de músicas famosas. Às vezes, essa repressão não apenas colocou em perigo criadores individuais, mas plataformas inteiras: O SoundCloud ficou famoso em uma posição precária com a indústria em meados da década de 2010, quando a infinidade de conteúdo UGC do aplicativo levou a quedas generalizadas e exclusões de contas, incluindo a de minha própria conta em um remix não monetizado.
não estou defendendo a aplicação negligente dos direitos autorais que deixa criadores e rótulos descompensados por seu trabalho árduo. Em vez disso, estou pedindo que a indústria invista na construção da espinha dorsal tecnológica—os “trilhos de direitos autorais”—que permitirão remixar, modificar e reinterpretar sem limites qualquer trabalho comercial, garantindo que os detentores dos direitos originais sejam compensados.
estou pedindo que a indústria invista na construção do backbone tecnológico – os ‘ trilhos de direitos autorais— – que permitirão remixar, modding e reinterpretação ilimitadas de qualquer trabalho comercial, garantindo que os detentores dos direitos originais sejam compensados.
nenhuma análise da indústria da música em 2021 estaria completa sem menção ao TikTok, que agora é o canal mais importante para quebrar novos artistas e recordes. À primeira vista, o sucesso do TikTok—e a disposição das grandes gravadoras de licenciar a plataforma e jogar bola—parece contradizer o argumento de que a indústria precisa repensar os direitos autorais. O primeiro problema com essa visão, no entanto, é que o TikTok é bem diferente de modding ou UGC game creation / augmentation: ele apenas permite a sincronização de música licenciada para videoclipes curtos, uma oferta muito mais limitada do que o ecossistema monetizável de mods e conteúdo feito pelo usuário que prolifera nos jogos. Em segundo lugar, enquanto o TikTok representa uma evolução incremental, em vez de transformacional, na forma como a indústria aborda direitos autorais e licenciamento, seu sucesso prova, não refuta, meu ponto central: veja o quanto há a ganhar quando a indústria evolui e tenta novas tecnologias. O TikTok agora quebra sozinho os recordes número um, lança músicos para o estrelato da noite para o dia e até ressuscita músicas de 42 anos e as envia de volta ao topo das paradas-a mesma música, de fato, que uma vez fui expulso do SoundCloud para remixar. O progresso é bom.
a visão da indústria musical tradicional sobre direitos autorais, que decorre de uma crença profundamente arraigada de que todos os fluxos são iguais, independentemente do contexto em que ocorrem (por exemplo, um Spotify Play de alta fidelidade vs. um fluxo de jogos onde uma música é ruído de fundo), é falha e redutiva. Eu suspeito que está custando bilhões à indústria. Aqui estão algumas idéias sobre como podemos construir um futuro melhor.
um futuro mais aberto para a música
a evolução dos direitos autorais da indústria musical pode e deve acontecer por meio de três mecanismos sequenciais e intimamente relacionados:
- Um repensar de nossa coletiva de direitos autorais filosofia
- O desenvolvimento do universal e escalável de direitos de autor a tecnologia de rastreamento
- Subsequentes inovação tecnológica, permitindo que qualquer um remix, interpretar, modificar, ou criar
As últimas décadas têm mostrado que o negócio da música não entender completamente como a tecnologia tem viraram as maneiras pelas quais as tendências culturais emergem e suas implicações para a de direitos autorais. Considere como os músicos surgiram na década de 1980: um artista normalmente construiria seguidores locais por meio de shows e rádio, atrairia a atenção do rótulo a&Rs, assinaria um contrato e seria empurrado para o mercado de massa por meio de marketing de cima para baixo, incluindo turnês Promocionais orientadas por rótulos, entrevistas de rádio e MTV. Hoje, o inverso exato é verdadeiro: os artistas ganham seguidores virais e liderados por fãs em plataformas como o TikTok, depois são assinados e aproveitam sua base de fãs existente para monetizar de forma mais eficaz com a assistência da gravadora. A década de 1980 viu o talento emergir da própria indústria, de executivos a ouvintes; os anos 2020 são de baixo para cima, com os fãs dirigindo a tomada de decisão da sala de reuniões.
em vez de incentivar a criação liderada por fãs, a indústria da música geralmente adota uma abordagem de ‘sue em vez de inovar’ para criadores e remixadores independentes. Quantas obras que mudam a cultura não foram criadas porque os artistas temem quedas, exclusões de contas ou ações judiciais, ou não têm as ferramentas para fazê-las?
embora a indústria tenha adaptado seus processos de assinatura de artistas para se adequar a essa tendência, o mesmo não pode ser dito para UGC e conteúdo liderados por fãs. Em vez de incentivar a criação liderada por fãs, a indústria geralmente adota uma abordagem “sue em vez de inovar” para criadores e remixadores independentes. Quantas obras que mudam a cultura não foram criadas porque os artistas temem quedas, exclusões de contas ou ações judiciais, ou não têm as ferramentas para fazê-las? Há fortes evidências de que a cultura remix é vital para o apelo da música. Nos últimos anos, dois remixes de outra média-realização de registros—Seeb do retrabalho de Mike Posner do “eu Tomei Uma Pílula Em Ibiza” e Imanbek da repetição de SAINt JHN de “Rosas”—tornaram-se certificada global esmaga, acumulando 1,4 bilhão Spotify fluxos de cada um, de 22 vezes e 14 vezes, as correntes de suas versões originais, respectivamente. Da mesma forma, os dois discos mais comercialmente impactantes dos últimos anos, “Old Town Road”, de Lil nas X, que permanece o detentor do recorde por mais semanas na posição número um da Billboard (17) e a “carteira de motorista” de Olivia Rodrigo, que catapultou a cantora para o incomparável poder de influência da Geração Z, foram sucessos surpreendentes. “Old Town Road”, na verdade, surgiu como uma tendência viral (via TikTok) tão rapidamente que os DJs de rádio, que normalmente obtêm seus discos de gravadoras, estavam arrancando o MP3 da música do YouTube e enviando-o um para o outro apenas para atender à demanda do ouvinte.
enquanto nenhum single começou como um remix, meu ponto é simples: ninguém sabe o que vai ser um sucesso. Sim, alguns veteranos da indústria podem ter um ouvido melhor do que o consumidor médio, mas os sucessos são eventos imprevisíveis e únicos, uma tendência que se tornou cada vez mais verdadeira em nossa cultura hiperconectada. Se ninguém souber de onde o próximo sucesso surgirá, adotar uma abordagem de cima para baixo para a aplicação de direitos autorais contra a UGC-onde a indústria acredita que “sabemos melhor; isso não funcionará”—é míope. Devemos encorajar e capacitar criadores, modders e remixers em todos os lugares, não sufocá-los.
o próximo passo para capacitar uma cultura ilimitada de remixação, reinterpretação e UGC em escala está construindo a infraestrutura tecnológica de direitos autorais que permitirá que ela funcione e compense os detentores de direitos. O boom da Fintech nos últimos anos oferece uma visão poderosa do crescimento que uma indústria legada pode experimentar quando os trilhos universais são construídos que permitem a construção de aplicativos complexos voltados para o usuário em cima deles. Assim como as APIs da Plaid permitem que dezenas de aplicativos financeiros de grande sucesso se integrem e interajam perfeitamente, a música precisa de uma camada de direitos autorais tecnologicamente orientada para permitir o UGC em escala. Imagine as possibilidades oferecidas em um mundo onde existe uma camada universal de direitos autorais. Qualquer música pode ser desmontada em suas partes constituintes—muitas vezes chamadas de “hastes” na produção musical-e carimbada com uma assinatura única identificando os detentores dos direitos originais, divisões, contas de monetização e informações de contato. A partir daí, assinado digitalmente hastes poderiam ser importadas em Estações de trabalho de Áudio Digital (a aplicativos de software, como o Ableton Live que produtores de música, criar e ser purê, remixada, amostrados, e reorganizados sem limites, sendo identificados com assinaturas digitais e inaudível marcas d’água. Uma vez que um criador esteja pronto para lançar um trabalho contendo stem(s) assinados digitalmente, as plataformas de streaming podem identificar programaticamente os detentores de direitos subjacentes no trabalho e permitir uma monetização contínua, automatizada e instantânea em escala—muito longe dos atuais processos de amostragem e licenciamento do setor, que são manuais, onerosos e restritivos. As tecnologias blockchain emergentes podem muito bem ser a espinha dorsal tecnológica para o gerenciamento flexível de direitos autorais em escala: sem o buy-in da indústria, no entanto, provavelmente veremos um progresso incremental em vez de dramático.
é claro que qualquer grande visão para a nossa indústria não deve apenas impacto qualificados criadores que são proficientes no Ableton Live: direitos de trilhos seria mais poderoso permitir ao consumidor aplicativos voltados para lançar com built-in de monetização capacidades dos titulares de direitos, desde o primeiro dia.
várias startups intrigantes nos oferecem um vislumbre de como esse futuro pode ser. Produtores e criadores agora estão capacitados com milhões de amostras premium sob demanda, como aquelas que agora dominam a música pop via Splice; a plataforma de colaboração musical também apóia financeiramente seus criadores, tendo pago mais de US $30 milhões a partir de 2020. Startups mais recentes são pioneiras na desconstrução de músicas em hastes com várias variantes, que podem ser recombinadas em novas obras originais e NFTs exclusivos assinados criptograficamente (Async.outros estão criando a biblioteca mais extensa do mundo de amostras de música pré-limpas de obras lançadas comercialmente, simplificando radicalmente o processo testado pelo tempo de “escavação de caixas” para produtores musicais e DJs (Tracklib). Mesmo tech gigantes estão começando a inovar neste espaço: a Apple, que adquiriu Shazam, em 2018, lançou, recentemente, um Apple Música ferramenta exclusiva, alimentado por Shazam tecnologia, que pode identificar músicas individuais e de amostras de misturas de DJ, permitindo a mistura a ser rentabilizado e transmitido legalmente na plataforma—o primeiro da indústria. Algumas startups estão pensando ainda maior, construindo uma infraestrutura de direitos autorais voltada para o futuro bastante semelhante ao que descrevo aqui (como Pex, por exemplo). Seu desafio provavelmente será o buy-in da indústria, pois eles tentam superar atitudes profundamente arraigadas em relação à UGC e à criação em escala.
mas, embora essas empresas sejam inovadoras, atualmente servem principalmente a criadores experientes. O verdadeiro “desbloqueio” para o negócio da música virá quando os trilhos de direitos autorais universais permitirem que os usuários médios modifiquem, remixem e joguem facilmente com suas músicas favoritas de maneiras musicalmente coerentes por meio de aplicativos voltados para o consumidor. A incapacidade de fazê-lo não é uma limitação tecnológica, mas uma falta de imaginação, disposição e infraestrutura de direitos autorais subjacente. Startups Como Audible Reality, que oferecem “filtros de áudio” flexíveis para mudar a experiência de reprodução de música, oferecem uma visão precoce de como esse mundo pode ser. Imagine um futuro em que qualquer pessoa, em qualquer lugar, possa criar uma maneira única de ouvir uma música já amada por milhões, depois distribuir e vender esse filtro de áudio em escala. Esse mundo soa notavelmente semelhante à atual cultura mod dos jogos, e é um que a indústria da música precisa almejar, rapidamente.
o negócio da música precisa capacitar as startups de tecnologia a fazer por áudio O Que o TikTok fez por vídeo, colocando o poder da criação ilimitada em escala na ponta dos dedos de todos.
universal copyright rails provavelmente desbloquearia a criatividade de milhões, juntamente com bilhões de dólares em receita para a indústria e um ecossistema de startups próspero. O negócio da música precisa capacitar as startups de tecnologia para fazer por áudio o que o TikTok fez por vídeo, colocando o poder da criação ilimitada em escala na ponta dos dedos de todos. Se e quando a música perceber o poder de separar a música modularizando suas partes constituintes por meio da inovação em direitos autorais, acho que a indústria verá engajamento e crescimento que fazem com que o atual boom do streaming pareça uma agitação lateral.
esta visão soará rebuscada e possivelmente ridícula para alguns na música. Eu pediria a eles que parassem e considerassem um pensamento: como você acha que o conceito de transmissão ao vivo de jogos e esports soou há 20 anos? Ninguém pode prever o futuro. O jogo nos mostrou a necessidade de abrir as portas para a inovação e ver o que emerge.
sobre a construção de experiências e mundos virtuais
embora a inovação em direitos autorais seja um passo crítico em direção à música, capturando uma parcela maior de atenção daqui para frente, não podemos parar por aí. Uma visão igualmente grandiosa é necessária ao repensar o que significa um lançamento musical.
a música é um negócio notoriamente “Cabeça Gorda”, no qual os melhores ganhadores comem toda a longa cauda de atenção e distribuição econômica, um fenômeno que só parece estar aumentando a cada ano à medida que o streaming cresce e as vendas de recordes físicos diminuem ou diminuem. Para o contexto, mais de 90% dos streams vão para o top 1% dos artistas: com base na minha experiência pessoal em um serviço de streaming e como artista, suspeito que esse top 1% seja estratificado de forma semelhante, com os criadores no topo levando para casa a grande maioria dos streams totais. Essa distribuição desigual de receita significa que a indústria da música, assim como o cinema, é um negócio baseado em sucessos: um blockbuster paga por cem fracassos ou projetos menores. Levando isso um passo adiante: se a indústria não está capitalizando totalmente os lançamentos de seus marquee artists devido à miopia de marketing, isso tem enormes implicações downstream para artistas menores, cuja própria existência (pelo menos no ecossistema da gravadora) depende literalmente do sucesso de superstars. Quanto mais rótulos de receita podem gerar dos principais ganhadores, mais riscos eles podem (idealmente) assumir na assinatura de artistas novos, emergentes ou únicos, o que beneficia a cauda longa.
a experiência do consumidor, além da conveniência do streaming, também mudou muito pouco. Um recente lançamento de álbum ultra-top-tier oferece um bom estudo de caso sobre como pouco investimento é feito em uma experiência imersiva para os consumidores: quando fui ouvir o álbum no Spotify, a experiência de audição” first of its kind ” consistia em um punhado de vídeos curtos com o artista falando sobre o álbum, um pouco de design de interface do usuário personalizado e não muito mais. A indústria de jogos está construindo mundos virtuais imersivos, Conectando milhões ao redor do mundo simultaneamente e capacitando qualquer pessoa, em qualquer lugar, a se tornar um criador. Alguns vídeos verticais de um artista em um palco sonoro são os melhores que podemos reunir para um lançamento de álbum AAA?
apesar da reticência atual da indústria em desenvolver conteúdo extra-musical atraente para o crescimento da marca e da receita, nem sempre foi esse o caso. Nas décadas de 1980 e 1990, a música se apoiou fortemente em novas tecnologias—televisão a cabo—para expandir radicalmente sua presença na cultura popular e sua linha de fundo com videoclipes. O vídeo “Thriller” de Michael Jackson, o conteúdo canônico da forma de arte, oferece um excelente exemplo do crescimento e impacto possível para a indústria quando a propriedade intelectual atraente é combinada com investimentos ousados em novas tecnologias e narrativas. O vídeo, que se tornou um fenômeno cultural genuíno ainda reconhecível hoje, não apenas cimentou Jackson como o melhor artista da terra: Ele ressuscitou Seu álbum homônimo de vendas em declínio, tornando Thriller o álbum mais vendido de todos os tempos globalmente, com mais de 70 milhões de unidades vendidas.
nas décadas seguintes, no entanto, os videoclipes recuaram principalmente para a periferia da cultura pop (com algumas exceções notáveis, como Drake Hotline Bling), seguindo o mesmo destino de muitos formatos de mídia legados em nosso tempo de hiperconectividade interativa. O negócio da música precisa repensar como deve ser o” videoclipe ” da próxima década. Duvido fortemente que seja um punhado de vídeos curtos em um aplicativo de streaming.
Imagine um lançamento de álbum interativo, impulsionado por um aplicativo móvel criado especificamente, que permite aos fãs experimentar um mundo auditivo e visual imersivo e exclusivo que evolui e cresce ao longo do tempo: imagens dos bastidores da criação do álbum, performances virtuais ao vivo do artista, recursos interativos da comunidade para se envolver com outros fãs e a capacidade de interagir—e modificar ou remixar—o álbum você mesmo como fã, depois distribua este trabalho nas redes sociais para impulsionar ainda mais o volante da atenção. Embora esse nível de experiência provavelmente seja reservado para artistas mais vendidos no início, acredito que seja uma área que um dia verá uma próspera comunidade de startups abrir esses tipos de recursos para artistas de todos os tamanhos.
Esse tipo de experiência já tem alguns precedentes: Scott Travis, Ariana Grande, e Lil Nas X tem tudo feito praticamente durante o Covid pandemia, com astronômico resultados: de modo impressionante, no entanto, estas experiências têm sido anteriormente mundos virtuais de Fortnite e Roblox, não construídos e operados pela indústria da música. O concerto Fortnite de Scott atraiu mais de 12 milhões de espectadores ao vivo, cimentou seu papel como um ícone cultural maior do que a vida e impulsionou um zumbido social incomensurável e Brand equity. Compare esse engajamento com o MTV VMAs de 2021—um programa que contou com dezenas de artistas, não apenas um—que atraiu apenas 1,49 milhão de espectadores no total, um mínimo histórico. A conclusão é clara: as experiências de fãs legados simplesmente não cortam mais. O jogo literalmente mudou o jogo para todas as outras formas de mídia, e o negócio da música seria sábio para se adaptar.Do ponto de vista empresarial, construir experiências interativas de fãs resolveria um dos problemas mais difundidos da música: a falta de um canal direto de monetização entre artistas e fãs. Atualmente, artistas e editoras são obrigadas a rentabilizar as suas bases de fãs sobre os termos ditados por outras plataformas de aplicativos de streaming de, principalmente, embora a mídia social, varejistas e eventos ao vivo que também desempenham um papel—expondo-os aos caprichos de um intermediário, plataforma de pagamentos e, de uma incapacidade própria marca-a-relacionamento com o consumidor (acho que e-mail e informações de cartão de crédito) que é fundamental para o longo prazo, construção de marca e geração de receita.
Atualmente, artistas e editoras são obrigadas a rentabilizar as suas bases de fãs sobre os termos ditados por outras plataformas de aplicativos de streaming de, principalmente, embora a mídia social, varejistas e eventos ao vivo que também desempenham um papel—expondo-os aos caprichos de um intermediário, plataforma de pagamentos e, de uma incapacidade própria marca-para-relação de consumo que é fundamental para o longo prazo, construção de marca e geração de receita.
Para ser claro, eu não acho que tais experiências interativas poderia ou deveria substituir aplicativos de streaming—é não só impraticável, mas provavelmente seria ilegal—mas eu acho que a indústria precisa radicalmente expandir o escopo de seu foco, levante o marketing myopia que é dominante na tomada de artistas para o mercado, e colher os benefícios econômicos de tal visão. Espero que tal transformação da indústria permita que rótulos e outros detentores de direitos autorais assumam mais riscos, assinem uma faixa maior de criadores e expandam a torta para todos.
projetar o futuro da música
a ascensão meteórica dos jogos nas últimas quatro décadas oferece um plano de como capturar o engajamento em nossa economia de atenção moderna, onde o tempo é escasso e as opções são mais abundantes do que nunca. A busca incansável da indústria pela comunidade, interatividade e criatividade—possibilitada pela tecnologia sendo empurrada para seus limites—é o molho secreto do formato de mídia que agora come todas as outras formas de entretenimento.
como qualquer negócio de mídia legado, a indústria da música pode aprender muito com a forma como os jogos ascendeu de hobby nicho para potência global para crescer sua própria quota de voz e linha de fundo. Ao contrário de outros formatos legados, no entanto, a música tem uma vantagem inerente e poderosa: seus criadores são os árbitros da cultura pop, impulsionando nossa realidade coletiva com suas criações, memes e sintaxe. A combinação da influência cultural da música com uma visão mais progressiva do que a música pode ser no século 21 provavelmente seria uma força verdadeiramente poderosa para a indústria, artistas e fãs em todo o mundo. É um que espero sinceramente que possamos ver.
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Dave Edwards é o chefe de receita da Audiomack. Ele trabalhou na indústria da música nos últimos 20 anos, primeiro no lado da grande gravadora, depois produzindo música eletrônica e pop, e agora em uma startup de tecnologia musical.
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