表面的には、ゲーム業界と音楽業界は多くの類似点を共有している。どちらも大衆文化に大きな影響を与え、毎年数十億ドルの消費者支出を推進しており、Z世代の消費者がどのように自由な時間を過ごすことを好むかを尋ねられたとき、それぞれ第1位と第2位をランク付けしている。
過去20年間を音楽ビジネスに費やしてきたが、テクノロジーの活用、コミュニティの構築、ファンの魅力に向けた二つのアプローチは大きく異なっている。 この競争は、ビデオゲームの使用量が急増し、音楽ストリームが転落した2020年のCovidロックダウンの後の数ヶ月よりも厳しいものではありませんでした。 両方の産業が成長している間—多くは2000年代の著作権侵害戦争の中で死んだために残った音楽ビジネスのための顕著な偉業—ゲームはますますほこりにエ 2021年のゲーム市場の推定値は、ゲームの売上だけで約180億ドルから、ハードウェアとB2B/B2Cソフトウェアを含む3360億ドルまでの範囲です。 これとは対照的に、記録された音楽事業は2020年に216億ドルを生み出し、ゲームの売上高は約8分の1に達しました。
結局のところ、ゲームと音楽の物語は二つの非常に異なる産業の一つです。 ゲームは、過去40年にわたって、新しい技術との革新に執拗であり、著作権とIP管理の観点から成長志向であり、非常に従事しているファンの世界的なコミュ 対照的に、音楽ビジネスは、還元的かつ懲罰的な著作権政策を実践し、その実質的なIPの上に没入型、コミュニティベースの生態系を構築することに失敗 現在の形では、音楽はビデオゲームだけでなく、ポッドキャスト、オーディオブック、ニュースと簡単に交換できる使い捨てのものと見なされています。
音楽業界は、著作権と主要なプロジェクトリリースの両方が今日のように見えるものを根本的に再考する必要があります。 ユニバーサル著作権”rails”を作成してユーザー生成コンテンツ(UGC)を大規模にロック解除することにより、音楽業界は革新の評判を取り戻し、他の形態のエンタテインメントと説得力を持って競争し、ファンに焦点を当てた新しい未来を築くことができます。
注目経済における自然選択
“注目経済”は今、私たちの21世紀の決定的な特徴です。 ゲームは、ますます消費者の時間のためのゼロサム競争であるものの中でエンターテイメントの支配的な形として浮上しています。
ゲームは、初歩的なグラフィックスからリアルなシミュレーションに、比較的簡単な、アーケードに焦点を当てたタイトルから深く、拡大し続ける世界に、そしてシングルまたはツープレイヤーローカライズされた環境から、何百万人もの人々を結ぶハイパー接続されたリアルタイムアプリケーションに進歩してきました。 2021年にAAAゲームをプレイすることは、1980年代とは根本的に異なる経験です。
この点が明らかに聞こえると、誰かが記録された音楽業界に伝えるのを忘れ もちろん、Spotifyはのようなストリーミングプラットフォームは、根本的に簡単に(業界自体によって構築されていなかったプラットフォーム、私は注意してくださ しかし、2021年にアーティストのメジャーリリースを消費した経験は、40年前と根本的に変わらない。 彼らの音楽を楽しみながら、直接アーティストをサポートするためのメカニズムの不足、および主要なリリースの周りの消費者を係合少し魅力的なコ 音楽ビデオのようなファンの関与とブランディングの支配的な手段は、実際には過去数十年にわたって芸術形式として後退してきました。
音楽を楽しみながらアーティストを直接サポートする仕組みが不足しており、メジャーリリースの周りに消費者を引き付ける魅力的なコンテンツはほと 音楽ビデオのようなファンの関与とブランディングの支配的な手段は、実際には過去数十年にわたって芸術形式として後退してきました。
音楽が注目経済のために進化してきたところでは、それは主に外部ではなく内部の焦点でそうしてきました:プロデューサー、レーベル、アーティストは、音楽が他の形のエンターテイメントとどのように競合するかを検討するのではなく、自分の曲を他の曲と競合させる方法に焦点を当ててきました。 一方、ストリーミングサービスは、Roblox、Fortnite、その他のビデオゲームなど、競合他社が誰であるかを正確に知っています。 音楽業界は、全体として木を通して森を失っています。
Music’s lost empire
上記の統計と傾向を考えると、後者にはそれほど多くのお金がないので、ゲームは音楽よりも大きいと正当に仮定するかもしれません。 しかし、音楽のトップスターによって生成された財政的および文化的富を調べることは、はるかに異なる現実を示唆しています。
文化的な観点からは、ミュージシャンはどの業界でも最も強力なクリエイターのグループです。 最もフォローされているTwitterアカウントのトップ4のうち3つと、トップ50のInstagramアカウントのうち23はミュージシャンであり、わずか6人はアスリートです。 フォローがすべての主要なプラットフォーム間で合計された場合、傾向は同じままです:世界中で最もフォローされている個人の不均衡な数はミュージシャン それはドレイクの複数のウイルスの成功、Cardi Bの”Okurr”、Lil Nas Xのインターネットエンゲージメントの次のレベルの理解、またはMegan Thee Stallionのユビキタスなキャッチフ これは、ゲームがミームや文化的影響を生成しないと言っているわけではありません—例えば、Fortnite dancesは数え切れないほどバイラルになっていますが、音楽の影
財政的には、音楽のトップクリエイターは、どの業界でも最も裕福な有名人の一人です。 奇妙なことに、しかし、この富の世代は、これまで彼らの音楽自体によって大部分で駆動される場合はめったにありません。 世界で最も裕福なミュージシャンのリストは、同じ話が何度も何度も繰り返されるものです: クリエイターは、完全に全く異なる業界でそれを活用するために、彼らの音楽を通じて大規模な文化的重要性のロックを解除します。 リアーナは現在17億ドルの価値があり、彼女の富の82パーセントはFenty Beautyから来ています。Beatsの株式で350万ドル以上を稼いだDr.Dre、主に彼のYeezyブランドやその他のファッシ
世界で最も裕福なミュージシャンのリストは、同じ物語が何度も何度も繰り返されるものです:クリエイターは、彼らの音楽を通じて大規模な文化的重
トップだけでなく、ほとんどのミュージシャンの主な理由の一つ。01パーセント—ストリーミングの経済学は、それが信じられないほど困難な生活を作るために作るので、録音された音楽の外にお金を稼ぐために必要があ 音楽ビジネスは、基本的にインタラクティブ、コミュニティ構築、および浸漬の可能性を再考する必要があります理由です。
Open worlds vs.innovation through litigation
私は、ゲームの経済的および注目の優位性への上昇の重要な要因は、著作権、ユーザー生成コンテンツ(UGC)、およびそのIPの改造に関する業界の進歩的
ゲーム業界は両手を広げてライブストリーミングを受け入れてきましたが、音楽業界はTwitchやYouTubeのゲームチャンネルで数多くの最近のDMCAテイクダウン十字軍をリードしており、定評のあるクリエイターでさえも魅力や頼りにならないままにしています。
ライブストリーミングやesportsよりもIP保護へのゲームのアプローチの良い例は間違いなくありません。 現在、Netflix、ESPN、HBO、Huluの合計視聴時間よりも、他の人がYouTubeやTwitchでビデオゲームをプレイするのを見るのに費やされる時間が増えています。
Esportsとlivestreamingは非常に人気があり、実際には、技術的には、何千または何百万人もの視聴者に著作権で保護された資料を展示することを中心にしていること ゲーム開発者は、ゲーマーがゲームのウォークスルーやライブセッションを無料でストリーミングすることを許可するだけでなく、ゲーマーがこれらのストリームを収益化することを可能にし、トッププレイヤーのための支払いやYouTubeやTwitchなどのプラットフォームのための巨大な広告支払いで何百万人もの支払いを得ることができます。
ゲーマーが自分のプレイスタイルや創造的な気まぐれに合わせて既存の商用ゲームを修正する改造の広範な実践は、著作権管理に対するゲームのアプロー さらに実践的で直接的に収益化可能な形式の著作権の変更と使用を伴う改造は、Counter-Strikeのようなバイラルリリースを推進し、数十の主要なゲームタイトルの寿命を劇的に延長しました。 ある時点で、moddingは、Pcゲームの世界最大のデジタル配信プラットフォームであるSteamで最もプレイされたゲームのトップ三つを占めていました。 Overwolfは、開発者がゲームでUGCと改造されたコンテンツをサポートできるソフトウェアプラットフォームであり、改造のビジネスが実質的で成長していることを示しています。 すべてのゲームパブリッシャーが改造を採用しているわけではありませんが、この練習は、個々のゲーマーが大規模なゲームエコシステムに参加する能力に否定できない影響を与え、業界全体の成長をさらに推進しています。 ワーナーミュージックグループ、米国の”ビッグ3″レーベルの一つは、Overwolfの投資家の間で顕著に特徴を持っていることを伝えています—独自の業界とゲームのための非
ゲームは同様に、業界全体で増え続けるメタトレンドになっているUGCの採用を通じて、コミュニティ構築、クリエイターの収益化、成長を開拓しました。 過去10年間の業界最大の成功事例の3つ(Roblox、Minecraft、Fortnite)は、ユーザーが作成したコンテンツに多額の投資をしたゲームであるか、ユーザー主導のゲーム作成のためのプラッ 最も重要なのは、RobloxとMinecraftの両方が、ほとんどの近代的なゲームよりも高度なグラフィックスを持っています:彼らはIP、インタラクティブ性、およびコミュ
ゲーム業界は両手を広げてライブストリーミングを受け入れているが、音楽業界はTwitchやYouTubeのゲームチャンネル全体で数多くの最近のDMCAテイクダウン十字軍をリードしており、定評のあるクリエイターでさえも魅力や頼りになることはない。 多くのゲームストリーマーが今自分自身を見つける当惑した状況を考えてみましょう:彼らは彼らが合うようにゲーム業界のIPを使用して自由だ(とそうす 著作権への二つの非常に異なるアプローチ、確かに。
音楽業界の著作権問題はライブストリーミングで終わらない。 講義で公正使用の教義を説明しようとしている法律教授はテイクダウンを得ているので、有名な曲の和音を再生する方法をユーザーに示すボン-ジョビや教育ギターチャンネルによって歌詞を発声するためにあえてYouTubersを持っています。 時には、この弾圧は、単に個々のクリエイターが、全体のプラットフォームを傷つけていません: SoundCloudは有名なugcコンテンツのアプリの茄多が広範なテイクダウンやアカウントの削除につながったとき、2010年代半ばに業界との不安定な位置に自分自身を発見しました,未収益化リミックス上の私自身のアカウントのものを含みます.
私は彼らのハードワークのために補償されていないクリエイターやラベルを残す緩い著作権執行のために主張していません。 むしろ、私は、元の権利保有者が補償されることを保証しながら、商業作品の無限のリミックス、改造、再解釈を可能にする技術的なバックボーン—”著作権
私は、業界が元の権利者が補償されていることを保証しながら、商業作品の無限のリミックス、改造、再解釈を可能にする技術バックボーン—”著作権レール”—を構築するために投資することを求めています。
2021年の音楽業界の分析は、今では新しいアーティストやレコードを壊すための単一の最も重要なチャネルであるTikTokの言及なしには完全ではありません。 一見すると、tiktokの成功—とプラットフォームのライセンスを取得し、ボールをプレイする大手レーベルの意欲—は、業界が著作権を再考する必要があるという議論と矛盾するように見えるでしょう。 しかし、この見解の最初の問題は、TikTokが改造やUGCゲームの作成/拡張とはまったく異なることです: これは、ライセンスされた音楽を短いビデオクリップに同期することを可能にするだけで、ゲームで増殖する改造やユーザーが作成したコンテンツの収益化可能なエコシステムよりもはるかに限定された提供です。 第二に、TikTokは、業界が著作権とライセンスにどのようにアプローチするかにおいて、変革ではなく増分的な進化を表していますが、その成功は、反論ではなく、私の中心的なポイントを証明しています:業界が進化し、新しい技術を試したときにどれだけ得ることができるかを見てください。 TikTokは今、独力でナンバーワンのレコードを破り、一晩スターダムにミュージシャンを起動し、さらには42歳の曲を復活させ、チャートのトップにそれらを送り返す-同じ曲、実際には、私はかつてリミックスのためにSoundCloudがキックオフされたこと。 進歩は良いです。
伝統的な音楽業界の著作権観は、発生する文脈にかかわらず、すべてのストリームが等しいという深い信念に由来しています(例えば、高忠実度のSpotifyプレイと曲がバックグラウンドノイズであるゲームストリーム)、欠陥があり、還元的です。 私はそれが業界の数十億の費用がかかっていると思われます。 ここに私達がいかにのよりよい未来を造ってもいいかある考えはある。
音楽のよりオープンな未来
音楽業界の著作権の進化は、三つの連続した密接に関連するメカニズムを通じて起こることができ、起こるべきである:
- 私たちの集団的著作権哲学の再考
- 普遍的でスケーラブルな著作権追跡技術の開発
- その後の技術革新により、誰もがリミックス、再解釈、修正、または作成することができます
過去数十年間は、音楽ビジネスが技術が文化的傾向が出現する方法と著作権への影響をどのように上回っているかを完全に理解していないことを示しています。 1980年代にミュージシャンがどのように登場したかを考えてみましょう: アーティストは、通常、ショーやラジオを介してローカルフォローを構築し、ラベルA&Rsの注目を集め、契約に署名し、ラベル駆動のプロモーションツアー、ラジオ アーティストは、tiktokのようなプラットフォーム上でウイルス、ファン主導のフォローを得て、署名を取得し、ラベルの支援をより効果的に収益化するために、既存のファンベースを活用します。 1980年代は、幹部からリスナーまで、業界自体から才能が出てくるのを見ました; 2020年代はボトムアップであり、ファンが会議室の意思決定を推進しています。
ファン主導の創造を奨励するのではなく、音楽業界はしばしば独立したクリエイターやリミキサーに”革新の代わりにスー”アプローチを取る。 アーティストはテイクダウン、アカウントの削除、または訴訟を恐れている、またはそれらを作るためのツールが不足しているため、どのように多くの文化
業界はこの傾向に合わせてアーティストの署名プロセスを適応させてきましたが、ファン主導のUGCとコンテンツについても同じことは言えません。 ファン主導の創造を奨励するのではなく、業界はしばしば独立したクリエイターやリミキサーに”革新の代わりにスー”アプローチを取ります。 アーティストはテイクダウン、アカウントの削除、または訴訟を恐れている、またはそれらを作るためのツールが不足しているため、どのように多くの文化
リミックス文化が音楽の魅力に不可欠であるという強い証拠があります。 過去数年間で、マイク-ポズナーの”I Took A Pill In Ibiza”のSeebのリワークとSAINt JHNの”Roses”のImanbekのリハッシュのリミックスは、それぞれ14億のSpotifyストリームを22倍、14倍のオリジナルバージョンのストリームを獲得した。 同様に、過去数年間で最も商業的に影響を与えた二つのレコード、リル-ナス-Xの”オールド-タウン-ロード”は、ビルボード-チャート17位でほとんどの週の記録保持者(17)とオリビア-ロドリゴの”運転免許証”は、比類のないgen Zインフルエンサー-パワーに歌手を放り投げた。 「Old Town Road」は、実際には(TikTok経由で)ウイルスの傾向として浮上したため、通常はレーベルからレコードを入手するラジオDjは、曲のMP3をYouTubeからリッピングし、リスナーの需要を満たすためにお互いに送信していました。
どちらのシングルもリミックスとして始まっていませんが、私のポイントは簡単です:誰もがヒットすることが起こっているかを知っていません。 はい、一部の業界のベテランは、平均的な消費者よりも良い耳を持っているかもしれませんが、ヒットは予測不可能でユニークなイベント、私たちのハイパー接続された文化の中でますます真実になっている傾向です。 誰もが次のスマッシュがどこから出てくるかわからない場合は、業界が”私たちはよく知っている;これは動作しません”と考えているUGCに対する著作権の施行にトップダウンのアプローチを取ることは近視眼的です。 私たちは、それらを窒息させるのではなく、どこでもクリエイター、modder、remixersを奨励し、力を与えるべきです。
リミックス、再解釈、およびUGCの無限の文化を大規模に強化するための次のステップは、権利者の機能と補償の両方を可能にする技術的著作権インフ 過去数年間のFintechのブームは、ユニバーサルレールが構築されたときにレガシー業界が経験できる成長に関する強力な洞察を提供し、その上に複雑なユーザー向け PlaidのApiが多数の大成功を収めた金融アプリケーションをシームレスに統合して相互作用させるのと同じように、音楽は大規模なUGCを可能にするために技術的に主導された著作権層を必要としています。
普遍的な著作権層が存在する世界で与えられる可能性を想像してみてください。 任意の曲は、多くの場合、音楽制作で”茎”と呼ばれる—その構成部分に分解し、元の権利保有者、分割、収益化のアカウント、および連絡先情報を識別する固有の署名が刻印されることができました。 そこから、デジタル署名された茎は、デジタルオーディオワークステーション(音楽プロデューサーが作成するAbleton Liveのようなソフトウェアアプリケーション)にインポートし、マッシュアップ、リミックス、サンプリング、および制限なしで再配置することができ、すべてのデジタル署名と聞こえない透かしで識別可能である。 クリエイターがデジタル署名されたstemを含む作品をリリースする準備ができたら、ストリーミングプラットフォームは、プログラムで作品の基礎となる権利者を識別し、シームレスで自動化され、瞬時に大規模な収益化を可能にすることができます。 しかし、業界の買収がなければ、劇的な進歩ではなく増分的な進歩が見られる可能性があります。
もちろん、私たちの業界の壮大なビジョンは、Ableton Liveに精通している熟練したクリエイターに影響を与えるべきではありません。
いくつかの魅力的なスタートアップは、この未来がどのように見えるかを垣間見ることができます。 プロデューサーやクリエイターは、今スプライスを介してポップミュージックを支配するもののようなプレミアム、オンデマンドサンプルの何百万; 音楽コラボレーションプラットフォームはまた、財政的にクリエイターをサポートしており、30の時点で2020万ドル以上を支払っています。 より最近のスタートアップは、複数の変種を持つ茎に曲の脱構築を開拓しており、その後、小説のオリジナル作品や暗号的に署名されたユニークなNFTs(Async。他の人は、音楽プロデューサーやDj(Tracklib)のための”クレート掘り”の時の試練を経たプロセスを根本的に簡素化し、商業的にリリースされた作品から事前にクリアされた音楽サンプルの世界で最も広範なライブラリを作成しています。 2018年にShazamを買収したAppleは最近、SHAZAMの技術を搭載したApple Music専用ツールを発売しました。これはDJミックス内の個々の曲やサンプルを識別でき、ミックスをプラットフォーム上で合法的に収益化してストリーミングできるようにします。業界初のものです。 いくつかのスタートアップは、私がここで説明するものと非常によく似た前向きな著作権インフラを構築し、さらに大きく考えています(例えば、Pexのよ 彼らの課題は、UGCと大規模な創造に対する深く定着した態度を克服しようとするため、業界のバイインになる可能性が高い。
しかし、これらの企業は革新的ですが、現在は主に経験豊富なクリエイターにサービスを提供しています。 ユニバーサル著作権レールは、平均的なユーザーが簡単にmod、リミックス、および消費者向けのアプリケーションを介して音楽的に一貫した方法で自分の好きな曲で再生することができますときに音楽ビジネスのための真の”ロック解除”が来るでしょう。 そうすることができないことは、技術的な制限ではなく、想像力、意欲、および基礎となる著作権インフラの欠如です。
音楽の再生体験を変える柔軟な”オーディオフィルタ”を提供するAudible Realityのようなスタートアップは、そのような世界がどのように見えるかを早期に見 誰もが、どこでも、すでに数百万人に愛さ曲を聞くためのユニークな方法を作成し、その後、大規模にそのオーディオフィルタを配布し、販売することができ このような世界は、ゲームの現在のmod文化に非常によく似ており、音楽業界が迅速に目指す必要があるものです。
音楽ビジネスは、tiktokがビデオのためにやったことをオーディオのために技術のスタートアップに力を与える必要があります。
Universal copyright railsは、何百万人もの創造性を解き放ち、業界にとって数十億ドルの収益と繁栄しているスタートアップエコシステムを解き放つでしょう。 音楽ビジネスは、すべての指先で大規模で無限の創造の力を入れて、TikTokはビデオのために何をしたか、オーディオのために行うために技術の新興企業に力を与える必要があります。 音楽が著作権の革新によって構成部分をモジュール化することによって曲をアンバンドリングする力を実現すれば、業界は現在のストリーミングブームを側面のハッスルのように見せるエンゲージメントと成長を見るだろうと思います。
このビジョンは、音楽の中でいくつかにこじつけ、おそらくばかげて聞こえるでしょう。 私は彼らに一時停止し、一つの考えを検討するように頼むだろう: ゲームのライブストリーミングとeスポーツのコンセプトは、20年前にどのように聞こえたと思いますか? 誰も未来を予測することはできません。 ゲームは、私たちに技術革新への扉を開き、出てくるものを見る必要性を示しています。
経験と仮想世界の構築について
著作権の革新は、今後の注目を集める音楽に向けた重要なステップですが、そこで止めることはできません。 音楽リリースが何を意味するのかを再考する際には、同様に壮大なビジョンが必要です。
音楽は悪名高い”脂肪の頭”ビジネスであり、非常にトップ所得者が注目と経済分布の全体の長い尾を食べる現象であり、ストリーミングが成長し、物理的なレコードの販売がオフまたは減少するにつれて毎年増加しているように見える現象である。 ストリーミングサービスでの私の個人的な経験とアーティストとしての私の個人的な経験に基づいて、私はこのトップ1パーセント自体が同様に層別化されていると思われ、トップのクリエイターが総ストリームの大部分を家に持ち帰っています。
この不均一な収入の分布は、音楽業界は、映画のように、ヒットベースのビジネスであることを意味します。 さらに一歩これを取る:業界が完全にマーケティング近視のためにそのマーキーアーティストのリリースを活用するために失敗している場合、それは非常に存在( より多くの収益ラベルは、彼らが(理想的には)ロングテールに利益をもたらす、新規、新興、またはユニークなアーティストに署名する際に取ることができ、より多
ストリーミングの利便性を除いて、消費者の経験もほとんど変わっていません。 最近の超一流のアルバムリリースは、消費者のための没入型体験にどのように少しの投資が行われているかの良いケーススタディを提供しています: 私がSpotifyでアルバムを聴きに行ったとき、”その種の最初の”リスニング体験は、アーティストがアルバムについて話している短いビデオの一握り、カスタムUI ゲーム業界は、没入型の仮想世界を構築し、世界中の何百万人もの人を同時に接続し、どこでも誰でもクリエイターになれるようにしています。 SOUNDSTAGEのアーティストのいくつかの垂直ビデオは、AAAアルバムリリースのために集めることができる最高のものですか?
ブランディングと収益成長のための魅力的な音楽外コンテンツを開発する業界の現在の寡黙にもかかわらず、これは常にそうではありません。 1980年代と90年代には、音楽は根本的に大衆文化とミュージックビデオとのボトムラインでその足跡を拡大するために、ケーブルテレビ——新技術に大きく マイケル*ジャクソンの”スリラー”ビデオ、コンテンツのアートフォームの標準的な作品は、魅力的なIPは、新技術やストーリーテリングへの大胆な投資とペアにな このビデオは、今日でも認識可能な善意の文化的現象となったが、ジャクソンを地球上のトップエンターテイナーとして固めるだけではなく、売り上げの減少からその名を冠したアルバムを復活させ、スリラーは70万台以上のベストセラーアルバムとなった。
それ以来の数十年間で、ミュージックビデオは主にポップカルチャーの周辺に後退してきました(ドレイクのホットラインブリングなどのいくつかの注目すべき例外を除いて)。 音楽ビジネスは、次の十年の”ミュージックビデオ”がどのように見えるべきかを再考する必要があります。 私は強く、それがストリーミングアプリ上の短いビデオの一握りであることを疑います。
ファンが進化し、時間をかけて成長没入型、排他的な聴覚と視覚の世界を体験することができます専用のモバイルアプリによって駆動されるインタ: アルバム制作の舞台裏の映像、アーティストからのライブ仮想パフォーマンス、他のファンと係合するためのインタラクティブなコミュニティ機能、およ 経験のこのレベルは、おそらく最初はトップセラーのアーティストのために予約されますが、私はそれがいつか繁栄のスタートアップコミュニティは、すべてのサイズのアーティストまでの機能のこれらのタイプを開く表示されます領域だと信じています。
この種の経験はすでにいくつかの先例があります:Travis Scott、Ariana Grande、Lil Nas XはすべてCovidのパンデミックの間に事実上行われており、天文学的な結果があります:tellingly、しかし、これらの経験は、音楽業界によって構築され運営されているものではなく、FortniteとRobloxの前述の仮想世界にありました。 スコットのFortniteコンサートは12万人以上のライブ視聴者を集め、人生よりも大きな文化的アイコンとしての彼の役割を固め、計り知れない社会的な話題とブ このようなエンゲージメントを、1つだけでなく数十のアーティストを特集した2021MTV VMAsと比較すると、149万人の総視聴者が史上最低の149万人に過ぎませんでした。 テイクアウトは明らかです:レガシーファンの経験は、単にもうそれをカットしません。 ゲームは文字通りメディアの他のすべての形態のためのゲームを変更しており、音楽ビジネスは適応するのが賢明でしょう。
ビジネスの観点から、インタラクティブなファン体験を構築することは、音楽の最も普及している問題の一つ、アーティストとファンの間の収益化の直接のチャネルの欠如を解決するだろう。 現在、アーティストやレーベルは、他のプラットフォーム(主にストリーミングアプリ)によって決定される条件でファンベースを収益化することを余儀なくされていますが、ソーシャルメディア、小売業者、ライブイベントも役割を果たしています。
現在、アーティストやレーベルは、ソーシャルメディア、小売業者、ライブイベントも役割を果たしているが、主にストリーミングアプリなど、他のプラット
明確にするために、私はそのようなインタラクティブな経験がストリーミングアプリを置き換えることができたり、すべきではないと思います—それは非現実的であるだけでなく、違法である可能性が高いです—しかし、私は業界が根本的にその焦点の範囲を拡大し、アーティストを市場に連れて行くことに普及しているマーケティング近視を持ち上げ、そのようなビジョンの経済的利益を享受する必要があると思います。 私は、業界のこのような変換は、ラベルや他の著作権者がより多くのリスクを取るクリエイターの大きな帯に署名し、すべてのためのパイを拡大するこ
音楽の未来をデザインする
過去四十年にわたってゲームの大気の上昇は、時間が不足し、オプションがこれまで以上に豊富である私たちの現代のアテンション経済におけるエンゲージメントをキャプチャする方法の青写真を提供しています。 コミュニティ、双方向性、創造性の業界の執拗な追求—その限界にプッシュされている技術によって有効に—今エンターテイメントの他のすべての形態を食
従来のメディアビジネスと同様に、音楽業界は、ゲームがニッチな趣味からグローバルな大国にどのように上昇したかから多くを学ぶことができます。 他のレガシーフォーマットとは異なり、しかし、音楽は固有の強力な利点を持っています:そのクリエイターは、彼らの作品、ミーム、および構文で前方に私たちの集団の現実を駆動し、ポップカルチャーのアービターです。 音楽の文化的影響と音楽が21世紀にできることのより進歩的な見解の組み合わせは、世界中の業界、アーティスト、ファンにとって本当に強力な力にな それは私が心から私たちが見ることを願っています。
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Dave EdwardsはAudiomackの収益責任者です。 彼は過去20年間、音楽業界で働いています,最初の主要なレーベル側で,その後、電子音楽やポップミュージックを生産,そして今、音楽技術のスタートアップで.
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