a felszínen a játékipar és a zeneipar sok hasonlóságot mutat: mindkettő óriási hatással van a populáris kultúrára, évente több milliárd dolláros fogyasztói kiadásokat hajt végre, és az 1., illetve a 2. helyet foglalja el, amikor a Z generációs fogyasztókat megkérdezik, hogyan szívesebben töltik szabadidejüket.
miután az elmúlt 20 évet a zeneiparban töltöttem, két rendkívül eltérő megközelítést látok a technológia kiaknázására, a közösségépítésre és a rajongók bevonására. Ez a verseny soha nem volt olyan éles, mint a 2020 márciusát követő hónapokban Covid lezárások, amelyek a videojátékok használatát hullámozták, a zenei streamek pedig zuhantak. Míg mindkét iparág növekszik—figyelemre méltó teljesítmény a zeneipar számára, amelyet sokan holtan hagytak a 2000-es évek kalózkodási háborúi közepette -, a játék egyre inkább a szórakozás minden más formáját porba hagyja. 2021-ben a becslések szerint a játékpiac csak 180 milliárd dollárról 336 milliárd dollárra terjed ki, beleértve a hardvert és a B2B/B2C szoftvert. Ezzel szemben a felvett zenei üzlet 21,6 milliárd dollárt generált 2020-ban, ami nagyjából egynyolcada a gaming eladásainak.
kiderült, hogy a játék és a zene története két nagyon különböző iparág egyike. A Gaming az elmúlt 40 évben hajthatatlan volt az új technológiákkal való innovációban, a szerzői jog és az IP-menedzsment szempontjából a növekedés szempontjából, és jelentős összegeket fektetett be a világszerte elkötelezett rajongók közösségeinek építésébe, lehetővé téve, hogy sokan maguk is alkotókká váljanak. Ezzel szemben a zeneipar reduktív és büntető szerzői jogi politikákat alkalmazott, és kudarcot vallott a magával ragadó, közösségi alapú ökoszisztémák építésében jelentős IP-jén felül. Jelenlegi formájában a zene eldobható, könnyen cserélhető, nem csak videojátékokkal, hanem podcastokkal, hangoskönyvekkel és hírekkel is.
a zeneiparnak alapvetően át kell gondolnia, hogy néznek ki mind a szerzői jogok, mind a nagyprojektek. Azáltal, hogy egyetemes szerzői jogi “síneket” hoz létre a felhasználók által létrehozott tartalom (UGC) felszabadítására, a zeneipar visszanyerheti hírnevét az innováció terén, meggyőzően versenyezhet más szórakoztató formákkal, és új, rajongókra összpontosító jövőt alakíthat ki.
természetes szelekció a figyelemgazdaságban
a “figyelemgazdaság” ma a 21.század meghatározó jellemzője. A játékok a szórakozás domináns formájaként jelentek meg a fogyasztói időért egyre inkább nulla összegű versenyben.
a játékok a kezdetleges grafikától az életszerű szimulációig fejlődtek; a viszonylag rövid, arcade-központú címektől a mély, folyamatosan bővülő világokig; és az egy-vagy kétjátékos lokalizált környezetektől a földgömbön átívelő, hiperkapcsolatos valós idejű alkalmazásokig, amelyek milliókat kapcsolnak össze. Az AAA játék 2021-ben radikálisan más élmény, mint az 1980-as években.
ha ez a pont nyilvánvalónak tűnik, valaki elfelejtette elmondani a felvett zeneiparnak. Természetesen az olyan streaming platformok, mint a Spotify, radikálisan megkönnyítették a hallgatás megtalálását (olyan platformok, amelyeket nem maga az ipar épített, megjegyzem), és egyetlen okostelefon több zenét tárolhat, mint bárki valaha is lehetségesnek tartotta a kazetták és CD-k napjaiban. De a művész 2021-es nagy kiadásának elfogyasztásának tapasztalata alapvetően nem különbözik attól, mint 40 évvel ezelőtt. Továbbra is hiányzik a mechanizmusok, amelyek közvetlenül támogatják a művészeket, miközben élvezik zenéjüket, és kevés vonzó tartalom vonzza a fogyasztókat a nagyobb kiadások körül. A rajongói elkötelezettség és a márkaépítés domináns eszközei, mint például a zenei videók, valójában Művészeti formaként visszafejlődtek az elmúlt évtizedekben.
továbbra is hiányzik a mechanizmusok, amelyek közvetlenül támogatják a művészeket, miközben élvezik zenéjüket, és kevés vonzó tartalom vonzza a fogyasztókat a nagyobb kiadások körül. A rajongói elkötelezettség és a márkaépítés domináns eszközei, mint például a zenei videók, valójában Művészeti formaként visszafejlődtek az elmúlt évtizedekben.
ahol a zene a figyelemgazdaság miatt fejlődött ki, azt elsősorban belső, nem pedig külső fókuszban tette: a producerek, a kiadók és az előadók arra összpontosítottak, hogyan lehet dalukat más dalokkal versenyezni, ahelyett, hogy azt fontolgatnák, hogy a zene hogyan fog versenyezni a szórakozás más formáival. Eközben a streaming szolgáltatások pontosan tudják, kik a versenytársaik: Roblox, Fortnite és más videojátékok. A zeneipar egésze elvesztette az erdőt a fák között.
a zene Elveszett birodalma
a fent bemutatott statisztikák és trendek alapján joggal feltételezhetjük, hogy a játék nagyobb, mint a zene, mert az utóbbiban nincs annyi pénz. A zene legnagyobb sztárjai által generált pénzügyi és kulturális gazdagság vizsgálata azonban egy egészen más valóságra utal.
kulturális szempontból a zenészek az alkotók legerősebb csoportja bármely iparágban. A négy legjobban követett Twitter-fiók közül három 23 a top 50 Instagram-fiókok zenészek,míg csak hat sportoló. Amikor a követéseket összeadják az összes főbb platformon, a tendencia ugyanaz marad: a világon a legjobban követett egyének aránytalanul sok zenész. A következőket félretéve, a mémkultúra-csak a ” kultúra “bárki számára 25—a zenészek uralják, hogy Drake többszörös vírusos sikereiről van-e szó, Cardi B” Okurr, ” Lil Nas X következő szintű megértése az internetes elkötelezettségről, vagy Megan Thee Stallion mindenütt jelenlévő jelszava, amelynek elegendő maradó ereje volt ahhoz, hogy két nyáron domináns kulturális kifejezés legyen, örökkévalóság mulandó társadalmunkban. Ez nem azt jelenti, hogy a játék nem generál mémeket és kulturális hatást-például a Fortnite táncok többször is vírusossá váltak, mint amennyit meg lehet számolni—, de a zene hatását nehéz egyeztetni, legalábbis egyelőre.
pénzügyi szempontból a zene legjobb alkotói bármely iparág leggazdagabb hírességei közé tartoznak. Furcsán, azonban,ezt a gazdagság-generációt ritkán, ha valaha is maga a zene vezérli. A világ leggazdagabb zenészeinek listája az, ahol ugyanaz a történet ismétlődik újra és újra: az alkotó hatalmas kulturális jelentőséget nyit meg zenéjükön keresztül, csak egy teljesen más iparágban kamatoztatni. Vegyük figyelembe Rihannát, aki most 1,7 milliárd dollárt ér, vagyonának 82 százaléka Fenty Beauty-ból származik; Dr. Dre, akinek a Beats-ben való részesedése 350 millió dollárt tett ki az Apple részvényeiben; Kanye West, akinek vagyonát elsősorban a Yeezy márka és más divatvállalkozások vezérlik; vagy Diddy, akinek a Ciroc-val való partnersége segített megerősíteni felvételét a Forbes legmagasabb nettó Vagyonlistáira.
a világ leggazdagabb zenészeinek listája olyan, ahol ugyanaz a történet ismétlődik újra és újra: egy alkotó hatalmas kulturális jelentőséget tulajdonít zenéjének, csak hogy egy teljesen más iparágban kamatoztassa azt.
az egyik elsődleges oka a legtöbb zenész—nem csak a felső .01 százalék-A felvett zenén kívül pénzt kell keresni, mert a streaming gazdaságossága hihetetlenül megnehezíti a megélhetést, még kevésbé gazdagságot generál, egyedül hallgatva. Ezért a zeneiparnak alapvetően át kell gondolnia az interaktivitás, a közösségépítés és a merítés lehetőségeit.
Open worlds vs.innovation through peres eljárás
úgy gondolom, hogy a szerencsejáték gazdasági és figyelemfelkeltő dominanciájának kulcstényezője az iparág progresszív, nyitott nézete a szerzői jogokról, a felhasználók által létrehozott tartalomról (UGC) és az IP módosításáról, míg a zeneipar drákói és paranoid megközelítést alkalmaz.
míg a szerencsejáték-ipar tárt karokkal fogadta az élő közvetítést, a zeneipar számos közelmúltbeli DMCA-eltávolítási keresztes hadjáratot vezetett a Twitch és a YouTube játékcsatornáin keresztül, még a jól megalapozott alkotók számára sem maradt remény a fellebbezésre vagy a jogorvoslatra.
vitathatatlanul nincs jobb példa a játékok IP-védelemmel kapcsolatos megközelítésére, mint az élő közvetítés és az eSport. Jelenleg több időt töltenek azzal, hogy mások videojátékokat játszanak a YouTube-on és a Twitch – en, mint a Netflix, az ESPN, az HBO és a Hulu összes nézési órája együttvéve.
az eSport és az élő közvetítés annyira népszerűvé vált, hogy gyakran magától értetődőnek vesszük, hogy az egész gyakorlat a szerzői joggal védett anyagok kiállítása körül forog több ezer vagy millió néző számára. A játékfejlesztők természetesen nem csak lehetővé teszik a játékosok számára, hogy ingyenesen közvetítsék a játékuk áttekintéseit és élő üléseit: lehetővé teszik a játékosok számára, hogy pénzt szerezzenek ezekből a streamekből, milliókat nyerve a legjobb játékosok kifizetéseiből, valamint hatalmas hirdetési kifizetéseket olyan platformokon, mint a YouTube és a Twitch.
a modding széles körben elterjedt gyakorlata—amelyben a játékosok módosítják a meglévő kereskedelmi játékokat, hogy jobban megfeleljenek játékstílusuknak vagy kreatív szeszélyeiknek—egy másik éleslátó képet nyújt a játék szerzői jogi kezelésének megközelítéséről. A Modding, amely a szerzői jogok megváltoztatásának és használatának még praktikusabb és közvetlenül bevételszerzhető formáját foglalja magában, olyan vírusos kiadásokat hajtott végre, mint a Counter-Strike, és drámai módon meghosszabbította több tucat fő játékcím élettartamát. Egy ponton a modding még a Steam három legtöbbet játszott játékát is elszámolta, a világ legnagyobb digitális terjesztési platformja a PC-játékok számára. Az Overwolf, egy olyan szoftverplatform, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy támogassák az UGC-t és a modded tartalmat a játékukban, bizonyítja, hogy a modding üzleti tevékenysége jelentős és növekszik. Bár nem minden játékkiadó öleli fel a moddingot, a gyakorlat tagadhatatlan hatással volt az egyes játékosok képességére, hogy részt vegyenek a játék ökoszisztémájában, tovább ösztönözve az ipar általános növekedését. Azt mondja, hogy a Warner Music Group, az egyik “nagy 3” címke az Egyesült Államokban, kiemelkedő szerepet játszik az Overwolf befektetői körében—egy nagyon eltérő szerzői jogi szabványt ölel fel a játékhoz, szemben a saját iparával.
a játék hasonlóan úttörő szerepet játszott a közösségépítésben, az alkotói bevételszerzésben és a növekedésben az UGC ölelésében, amely egyre növekvő meta-trenddé válik az egész iparágban. Az iparág elmúlt évtizedének három legnagyobb sikertörténete—a Roblox, a Minecraft és a Fortnite—vagy a felhasználók által létrehozott tartalomba fektetett játékok, vagy maguk a felhasználók által vezetett játékkészítési platformok. A legfontosabb, hogy mind a Roblox, mind a Minecraft kevésbé fejlett grafikával rendelkezik, mint a legtöbb modern játék: sikerüket kevésbé a nagy teljesítményű GPU-knak köszönhetik, mint a hálózati technológia erejét, ha IP-vel, interaktivitással és közösségépítéssel kombinálják.
míg a szerencsejáték-ipar tárt karokkal fogadta az élő közvetítést, a zeneipar számos közelmúltbeli DMCA-eltávolítási keresztes hadjáratot vezetett a Twitch és a YouTube játékcsatornáin keresztül, még a jól megalapozott alkotók számára sem maradt remény a fellebbezésre vagy a jogorvoslatra. Tekintsük a zavarba ejtő helyzetet, amelyben sok játékszalag most találja magát: szabadon használhatják a szerencsejáték-ipar IP-jét, ahogy jónak látják (és ezzel pénzt kereshetnek), de nem használhatják a legtöbb szerzői joggal védett zenét, még alacsony hangerőn is a patak hátterében. Valójában két nagyon különböző megközelítés a szerzői joghoz.
Tales of music industry a szerzői jogi bajok nem érnek véget az élő közvetítéssel. A jogi professzorok, akik megpróbálják megmagyarázni a méltányos használat doktrínáját az előadásokban, eltávolítást kaptak; így vannak azok a youtuberek is, akik Bon Jovi dalszövegeit vagy oktatási gitárcsatornákat mertek kimondani, amelyek megmutatják a felhasználóknak, hogyan kell híres dalok akkordjait játszani. Időnként, ez a megtorlás nemcsak az egyes alkotókat veszélyeztette, de egész platformok: A SoundCloud híresen bizonytalan helyzetbe került az iparral a 2010-es évek közepén, amikor az alkalmazás rengeteg UGC-tartalma széles körű eltávolításhoz és fiók törléshez vezetett, beleértve a saját fiókomat is egy bevétel nélküli remix felett.
nem érvelek a szerzői jogok laza érvényesítése mellett, amely kompenzálatlanul hagyja az alkotókat és a címkéket kemény munkájukért. Inkább arra szólítom fel az iparágat, hogy fektessen be a technológiai gerinc—a “szerzői jogi sínek”—építésébe, amely lehetővé teszi a kereskedelmi munkák korlátlan remixelését, átalakítását és újraértelmezését, miközben biztosítja az eredeti jogtulajdonosok kompenzációját.
felszólítom az iparágat, hogy fektessen be a technológiai gerinc—a szerzői jogi sínek—építésébe, amely lehetővé teszi a kereskedelmi munkák korlátlan remixelését, átalakítását és újraértelmezését, miközben biztosítja az eredeti jogtulajdonosok kompenzációját.
a zeneipar elemzése 2021-ben nem lenne teljes a TikTok említése nélkül, amely ma az egyetlen legfontosabb csatorna az új művészek és rekordok megdöntésére. Első pillantásra a TikTok sikere—és a nagy kiadók hajlandósága a platform licencelésére és a labdajátékra—ellentmondani látszik annak az érvnek, miszerint az iparnak át kell gondolnia a szerzői jogokat. Az első probléma ezzel a nézettel azonban az, hogy a TikTok egészen más, mint a modding vagy az UGC játék létrehozása/bővítése: ez csupán lehetővé teszi a licencelt zene szinkronizálását rövid videoklipekre, ami sokkal korlátozottabb ajánlat, mint a modok és a felhasználók által készített tartalmak bevételszerzésre alkalmas ökoszisztémája, amely a játékokban szaporodik. Másodszor, míg a TikTok egy inkrementális, nem pedig átalakító fejlődést képvisel abban, hogy az ipar hogyan közelíti meg a szerzői jogokat és a licenceket, sikere bizonyítja, nem cáfolja a központi szempontomat: nézd meg, mennyit lehet nyerni, amikor az ipar fejlődik és új technológiát próbál ki. A TikTok most egyedül megdönti az első számú rekordokat, egyik napról a másikra sztárságra indítja a zenészeket, sőt 42 éves dalokat is feltámaszt, és visszaküldi őket a toplisták élére-valójában ugyanaz a dal, amelyet egykor a Soundcloudból dobtak ki remixelés céljából. A fejlődés jó.
a hagyományos zeneipar nézete a szerzői jogról, amely abból a mélyen hitt meggyőződésből fakad, hogy minden adatfolyam egyenlő, függetlenül attól, hogy milyen környezetben fordulnak elő (pl. nagy hűségű Spotify play vs.játékfolyam, ahol egy dal háttérzaj), hibás és reduktív. Azt gyanítom, hogy milliárdokba kerül az iparnak. Íme néhány ötlet, hogyan építhetünk jobb jövőt.
nyitottabb jövő a zene számára
a zeneipar szerzői jogi fejlődése három egymást követő és szorosan kapcsolódó mechanizmuson keresztül történhet és kell, hogy megtörténjen:
- kollektív szerzői jogi filozófiánk újragondolása
- az egyetemes és skálázható szerzői jogi követési technológia fejlődése
- későbbi technológiai innováció, amely lehetővé teszi bárki számára, hogy remixeljen, újraértelmezzen, módosítson vagy hozzon létre
az elmúlt évtizedek azt mutatták, hogy a zeneipar nem teljesen érti, hogy a technológia hogyan változtatta meg a kulturális trendek megjelenési módjait és annak következményeit szerzői jog. Fontolja meg, hogyan alakultak a zenészek az 1980-as években: egy művész általában helyi követőket épít fel műsorokon és rádión keresztül, vonzza az a&RS címke figyelmét, aláírja az üzletet, majd felülről lefelé irányuló marketing útján, beleértve a címke által vezérelt promóciós túrákat, rádióinterjúkat és az MTV-t. Ma, a pontos inverz igaz: a művészek vírusos, rajongók által vezetett követéseket szereznek olyan platformokon, mint a TikTok, majd aláírják meglévő rajongótáborukat, hogy hatékonyabban pénzt szerezzenek a címke segítségével. Az 1980-as években a tehetségek magából az iparból származnak, a vezetőktől a hallgatókig; a 2020-as évek alulról felfelé haladnak, a rajongók vezetik a tanácsterem döntéshozatalát.
ahelyett, hogy a rajongók által vezetett alkotásokat ösztönözné, a zeneipar gyakran a független alkotók és remixerek ‘Sue helyett’ megközelítését alkalmazza. Hány kultúraváltó művet nem hoztak létre, mert a művészek félnek az eltávolításoktól, a fiók törlésétől vagy a perektől, vagy hiányoznak az eszközök az elkészítésükhöz?
míg az ipar a művész aláírási folyamatait ehhez a trendhez igazította, ugyanez nem mondható el a rajongók által vezetett UGC-ről és a tartalomról. Ahelyett, hogy a rajongók által vezetett alkotásokat ösztönöznék, az iparág gyakran “perel az innováció helyett” megközelítést alkalmaz a független alkotókkal és remixelőkkel szemben. Hány kultúraváltó művet nem hoztak létre, mert a művészek félnek az eltávolításoktól, a fiók törlésétől vagy a perektől, vagy hiányoznak az eszközök az elkészítésükhöz?
erős bizonyíték van arra, hogy a remix kultúra létfontosságú a zene vonzerejéhez. Az elmúlt néhány évben az egyébként átlagosan teljesítő lemezek két remixje—Seeb Mike Posner “I take a Pill In Ibiza” és Imanbek rehash of SAINt JHN ‘ s “Roses”átdolgozása-hitelesített globális zúzássá vált, darabonként 1,4 milliárd Spotify stream-et gyűjtött össze, 22-szer, illetve 14-szer az eredeti verziók patakjai. Hasonlóképpen, az elmúlt évek két kereskedelmi szempontból leghatékonyabb rekordja, Lil Nas X “Old Town Road”, amely a legtöbb héten a rekordtartó marad az első számú Billboard chart pozícióban (17) és Olivia Rodrigo “vezetői engedélye”, amely az énekest páratlan gen Z influencer hatalomba katapultálta, mindkettő meglepetés volt. Az “Old Town Road” valójában vírusos trendként jelent meg (a TikTok-on keresztül) olyan gyorsan, hogy a rádiós DJ-k, akik általában lemezeiket kiadóktól kapják, letépték a dal MP3-ját a YouTube-ról, és elküldték egymásnak, csak hogy megfeleljenek a hallgatói igényeknek.
bár egyik kislemez sem remixként indult, a lényeg egyszerű: senki sem tudja, mi lesz a sláger. Igen, egyes iparági veteránoknak jobb fülük lehet, mint az átlagos fogyasztónak, de a találatok kiszámíthatatlanok és egyedi események, ez a tendencia egyre inkább igaz a hiperkapcsolatos kultúránkban. Ha senki sem tudja, honnan származik a következő összetörés, akkor az UGC elleni szerzői jogi végrehajtás felülről lefelé történő megközelítése-ahol az ipar úgy véli, hogy “jobban tudjuk; ez nem fog működni”—rövidlátó. Bátorítanunk és támogatnunk kell az alkotókat, a moderátorokat és a remixereket mindenhol, nem pedig elfojtanunk őket.
a következő lépés a remixelés, az újraértelmezés és az UGC határtalan kultúrájának megerősítésében a technológiai szerzői jogi infrastruktúra kiépítése, amely lehetővé teszi a jogtulajdonosok működését és kompenzálását. A Fintech elmúlt évek fellendülése erőteljes betekintést nyújt a növekedésbe, amelyet egy örökölt ipar megtapasztalhat, amikor olyan univerzális síneket építenek, amelyek lehetővé teszik komplex felhasználói alkalmazások felépítését. Csakúgy, mint a Plaid API – k lehetővé teszik számos rendkívül sikeres pénzügyi alkalmazás zökkenőmentes integrálását és interakcióját, a zenének technológiailag vezérelt szerzői jogi rétegre van szüksége az UGC méretarányának engedélyezéséhez.
képzelje el, milyen lehetőségek rejlenek egy olyan világban, ahol egyetemes szerzői jogi réteg létezik. Bármely dal szétszedhető az alkotóelemeire—gyakran “száraknak” nevezik a zenei produkcióban—, és egyedi aláírással bélyegezhető, amely azonosítja az eredeti jogtulajdonosokat, hasadásokat, bevételszerzési számlákat és elérhetőségeket. Innen a digitálisan aláírt szárakat digitális Audio munkaállomásokba lehet importálni (az olyan szoftveralkalmazásokba, mint az Ableton Live, amelyeket a zenei producerek hoznak létre), és korlátozás nélkül fel lehet törni, remixelni, mintavételezni és átrendezni, miközben azonosíthatók digitális aláírásokkal és nem hallható vízjelekkel. Amint az alkotó készen áll a digitálisan aláírt stem(ek) et tartalmazó munka kiadására, a streaming platformok programozottan azonosíthatják a mű mögöttes jogtulajdonosait, és lehetővé tehetik a zökkenőmentes, automatizált és azonnali bevételszerzést—ez messze van az iparág jelenlegi mintavételi és engedélyezési folyamataitól, amelyek kézi, megterhelő és korlátozó jellegűek. A feltörekvő blockchain technológiák lehetnek a rugalmas szerzői jogi menedzsment technológiai gerincei: iparági buy-in nélkül, azonban, valószínűleg inkább növekményes, mint drámai haladást fogunk látni.
természetesen az iparágunk bármilyen nagy jövőképének nem csak az Ableton Live-ban jártas képzett alkotókra kell hatnia: ezek a szerzői jogi sínek lehetővé tennék továbbá, hogy az első naptól kezdve a nagy teljesítményű fogyasztói alkalmazások induljanak a beépített bevételszerzési képességekkel a jogtulajdonosok számára.
számos érdekes startup kínál bepillantást abba, hogy nézhet ki ez a jövő. A producerek és az alkotók most több millió prémium, igény szerinti mintával rendelkeznek, mint például azok, amelyek most a Splice-en keresztül uralják a popzenét; a zenei együttműködési platform anyagilag is támogatja alkotóit, mivel 30 millió dollárt fizetett nekik 2020-tól. Az újabb startupok úttörő szerepet töltenek be a dalok több változatból álló szárakba történő dekonstrukciójában, amelyeket aztán új eredeti művekké és kriptográfiailag aláírt egyedi NFT-kké (Async) lehet rekombinálni.art); mások létrehozzák a világ legátfogóbb könyvtárát a kereskedelemben megjelent művek előre törölt zenei mintáiból, radikálisan leegyszerűsítve a zenei producerek és DJ-k számára a “láda ásás” időigényes folyamatát (Tracklib). Még a technológiai behemótok is kezdenek újítani ezen a téren: Az Apple, amely 2018—ban megvásárolta a Shazamot, nemrégiben elindított egy Apple Music exkluzív eszközt, amelyet a Shazam technológiája működtet, amely képes azonosítani az egyes dalokat és mintákat a DJ mixekben, lehetővé téve a mixek bevételszerzését és legális streamelését a platformon-ez az iparág első. Egyes startupok még nagyobbra gondolnak, előretekintő szerzői jogi infrastruktúrát építenek, hasonlóan ahhoz, amit itt leírok (például a Pex). A kihívás valószínűleg az ipar buy-in lesz, mivel megpróbálják legyőzni az UGC-vel és a teremtéssel kapcsolatos mélyen gyökerező attitűdöket.
de bár ezek a vállalatok innovatívak, jelenleg elsősorban tapasztalt alkotókat szolgálnak ki. A zeneipar igazi “feloldása” akkor jön el, amikor az univerzális szerzői jogi sínek lehetővé teszik az átlagos felhasználók számára, hogy könnyedén módosítsák, remixeljék és játsszák kedvenc dalaikat zeneileg koherens módon a fogyasztói alkalmazások segítségével. Az erre való képtelenség nem technológiai korlát, hanem a képzelet, a hajlandóság és a mögöttes szerzői jogi infrastruktúra hiánya.
az olyan startupok, mint az Audible Reality, amelyek rugalmas “audio szűrőket” kínálnak a zene lejátszási élményének megváltoztatására, korai áttekintést nyújtanak arról, hogy nézhet ki egy ilyen világ. Képzeljünk el egy olyan jövőt, amelyben bárki, bárhol, egyedülálló módon hallhat egy dalt, amelyet már milliók szerettek, majd terjesztheti és eladhatja ezt az audio szűrőt. Egy ilyen világ rendkívül hasonlít a játék jelenlegi mod kultúrájához, és a zeneiparnak gyorsan kell törekednie.
a zeneiparnak fel kell hatalmaznia a technológiai startupokat arra, hogy azt tegyék a hangért, amit a TikTok tett a videókért, a korlátlan alkotás erejét mindenki kéznél tartva.
az univerzális szerzői jogi sínek valószínűleg milliók kreativitását nyitnák meg, több milliárd dolláros bevétel mellett az ipar és a virágzó startup ökoszisztéma számára. A zeneiparnak fel kell hatalmaznia a technológiai startupokat arra, hogy azt tegyék a hangért, amit a TikTok tett a videókért, a korlátlan alkotás erejét mindenki kéznél tartva. Ha És amikor a zene felismeri a dal szétválasztásának erejét azáltal, hogy modularizálja alkotóelemeit a szerzői jogi innováción keresztül, úgy gondolom, hogy az ipar elkötelezettséget és növekedést fog látni, amelyek a jelenlegi streaming boomot oldalsó nyüzsgésnek tekintik.
ez a jövőkép messzemenően fog hangzani, és talán nevetségesnek fog tűnni egyesek számára a zenében. Megkérném őket, hogy álljanak meg, és gondolkozzanak el egy gondolaton: mit gondolsz, hogyan hangzott a játék élő közvetítése és az esports koncepciója 20 évvel ezelőtt? Senki sem tudja megjósolni a jövőt. A játék megmutatta nekünk, hogy ki kell nyitnunk az ajtókat az innováció előtt, és meg kell nézni, mi alakul ki.
az élmények és a virtuális világok építéséről
bár a szerzői jogi innováció kritikus lépés ahhoz, hogy a zene nagyobb figyelmet kapjon a jövőben, nem állhatunk meg itt. Hasonlóan nagy jövőképre van szükség, amikor átgondoljuk, mit jelent a zenei kiadás.
a zene közismerten “kövér fejű” üzlet, amelyben a legmagasabb keresők megeszik a figyelem és a gazdasági Eloszlás teljes hosszú farkát, ez a jelenség csak úgy tűnik, hogy minden évben növekszik, ahogy a streaming növekszik, és a fizikai rekordeladások szintje csökken vagy csökken. A kontextushoz, felett 90 a patakok százaléka a tetejére kerül 1 a művészek százaléka: a streaming szolgáltatásban és művészként szerzett személyes tapasztalataim alapján, gyanítom, hogy ez a felső 1 A százalék maga is hasonlóan rétegzett, az alkotók a legtetején hazaviszik a teljes adatfolyamok túlnyomó többségét.
a bevételek egyenetlen eloszlása azt jelenti, hogy a zeneipar, hasonlóan a filmhez, slágeralapú üzlet: egy kasszasiker száz flopot vagy kisebb projektet fizet. Ezt egy lépéssel tovább: ha az ipar a marketing rövidlátás miatt nem képes teljes mértékben kihasználni sátorművészeinek kiadásait, ez hatalmas downstream következményekkel jár a kisebb művészek számára, akiknek létezése (legalábbis a címke ökoszisztémájában) szó szerint a szupersztárok sikerétől függ. Minél több bevételi címke vezethet a legjobban keresőktől, annál nagyobb kockázatot vállalhatnak (ideális esetben) új, feltörekvő vagy egyedi művészek aláírásakor, ami a hosszú farok számára előnyös.
a fogyasztói élmény, eltekintve a streaming kényelmétől, szintén nagyon keveset változott. Egy nemrégiben megjelent ultra-top-tier album kiadása jó esettanulmányt kínál arról, hogy milyen kevés befektetés történik a fogyasztók számára magával ragadó élménybe: amikor elmentem hallgatni az albumot a Spotify-on, az “első a maga nemében” hallgatási élmény egy maroknyi rövid videóból állt, amelyben az előadó beszélt az albumról, egy kis egyedi felhasználói felület kialakításáról, és nem sok másról. A szerencsejáték-ipar magával ragadó virtuális világokat épít, milliókat köt össze világszerte egyszerre, és bárkit, bárhol, képessé tesz arra, hogy alkotóvá váljon. Néhány függőleges videó egy előadóról a hangszínpadon a legjobb, amit összegyűjthetünk egy AAA album kiadásához?
annak ellenére, hogy az iparág jelenleg nem hajlandó lenyűgöző extra zenei tartalmat fejleszteni a márkaépítés és a bevételnövekedés érdekében, ez nem mindig volt így. Az 1980—as és 90—es években a zene erősen támaszkodott az új technológiára-a kábeltelevízióra -, hogy radikálisan bővítse lábnyomát a populáris kultúrában és a zenei videókkal. Michael Jackson” Thriller ” videója, a művészeti forma kanonikus tartalma kiváló példát mutat az iparág növekedésére és hatására, amikor a kényszerítő IP párosul az új technológiákba és a történetmesélésbe való merész befektetéssel. A videó, amely ma is felismerhető jóhiszemű kulturális jelenséggé vált, nem csupán Jacksont erősítette meg a Föld legjobb szórakoztatójaként: a csökkenő eladások miatt feltámasztotta névadó albumát, így a Thriller világszerte minden idők legkelendőbb albuma, több mint 70 millió eladott egység.
az azóta eltelt évtizedekben azonban a zenei videók többnyire visszahúzódtak a popkultúra perifériájára (néhány figyelemre méltó kivételtől eltekintve, mint például Drake forródrótja Bling), ugyanazt a sorsot követve, mint sok régi médiaformátum az interaktív hiperkapcsolatosság korában. A zeneiparnak át kell gondolnia, hogy néz ki a következő évtized “zenei videója”. Erősen kétlem, hogy ez egy maroknyi rövid videó egy streaming alkalmazásban.
Képzeljen el egy interaktív albumkiadást, amelyet egy erre a célra épített mobilalkalmazás vezérel, amely lehetővé teszi a rajongók számára, hogy megtapasztalják a magával ragadó, exkluzív auditív és vizuális világot, amely idővel fejlődik és növekszik: a kulisszák mögötti felvételek az album létrehozásáról, a művész élő virtuális előadásai, interaktív közösségi funkciók a többi rajongóval való kapcsolattartáshoz, valamint az a képesség, hogy rajongóként kapcsolatba léphessen az albummal—módosítsa vagy remixelje—, majd terjessze ezt a munkát a közösségi médiában, hogy tovább vezesse a figyelem lendkerékét. Bár ez a szintű tapasztalat valószínűleg először a legkelendőbb művészek számára lesz fenntartva, úgy gondolom, hogy ez egy olyan terület, amely egy napon egy virágzó startup közösség megnyitja az ilyen típusú képességeket minden méretű művész számára.
ennek a tapasztalatnak már van néhány precedense: Travis Scott, Ariana Grande és Lil NAS X mind gyakorlatilag felléptek a Covid-járvány idején, csillagászati eredményekkel: sokatmondó azonban, ezek a tapasztalatok a Fortnite és a Roblox fent említett virtuális világaiban voltak, nem pedig a zeneipar által épített és működtetett világokban. Scott Fortnite koncertje több mint 12 millió élő nézőt vonzott, megerősítette az életnél nagyobb kulturális ikon szerepét, és mérhetetlen társadalmi buzz és márka méltányosságot vezetett. Hasonlítsa össze az ilyen elkötelezettséget a 2021-es MTV VMA—kkal-egy olyan műsorral, amelyben több tucat művész szerepelt, nem csak egy -, amely csak 1,49 millió nézőt vonzott, ami minden idők legalacsonyabb szintje. Az elvitel egyértelmű:a legacy rajongói élmények egyszerűen nem vágják le. A játék szó szerint megváltoztatta a játékot a média minden más formájához, és a zeneipar bölcs lenne alkalmazkodni.
üzleti szempontból az interaktív rajongói élmények kiépítése megoldaná a zene egyik legelterjedtebb problémáját: a művészek és a rajongók közötti közvetlen bevételszerzési csatorna hiányát. Jelenleg a művészek és a kiadók arra kényszerülnek, hogy a rajongói bázisukat más platformok által diktált feltételekkel—leginkább streaming alkalmazások, bár a közösségi média, a kiskereskedők és az élő események is szerepet játszanak—kitéve őket a közvetítő szeszélyeinek, a platformdíjaknak, valamint a márka-fogyasztó kapcsolat (gondoljunk csak az e-mailre és a hitelkártya-információkra), amelyek kritikusak a hosszú távú márkaépítés és a bevételtermelés szempontjából.
jelenleg a művészek és a kiadók arra kényszerülnek, hogy más platformok által diktált feltételekkel—főleg a streaming alkalmazások, bár a közösségi média, a kiskereskedők és az élő események is szerepet játszanak—pénzt szerezzenek rajongótáborukból, kitéve őket a közvetítő szeszélyeinek, a platformdíjaknak, valamint a hosszú távú márkaépítés és bevételtermelés szempontjából kritikus márka-fogyasztó kapcsolat birtoklásának képtelenségének.
hogy világos legyen, nem hiszem, hogy az ilyen interaktív élmények helyettesíthetik vagy helyettesíthetik a streaming alkalmazásokat—ez nem csak nem praktikus, de valószínűleg illegális is lenne—, de azt hiszem, hogy az iparnak radikálisan ki kell terjesztenie a fókuszát, fel kell emelnie a marketing myopia, amely átható a művészek piacra vitelében, és ki kell használnia egy ilyen elképzelés gazdasági előnyeit. Remélem, hogy az iparág ilyen átalakulása lehetővé tenné a címkék és más szerzői jogok tulajdonosainak, hogy több kockázatot vállaljanak, nagyobb alkotói kört írjanak alá, és mindenki számára kiterjesszék a pite-t.
a zene jövőjének megtervezése
az elmúlt négy évtizedben a játék meteorikus növekedése felvázolja, hogyan lehet megragadni az elkötelezettséget a modern figyelemgazdaságunkban, ahol az idő szűkös, és a lehetőségek bőségesebbek, mint valaha. Az iparág könyörtelen törekvése a közösség, az interaktivitás és a kreativitás iránt—amelyet a technológia korlátai közé szorított-a média formátum titkos szószja, amely most minden más szórakoztató formát eszik.
mint minden régi médiaüzlet, a zeneipar is sokat tanulhat abból, hogy a játék a niche hobbiból a globális erőművé nőtte ki magát, hogy növelje saját részesedését a hangból és az alsó sorban. Más régi formátumoktól eltérően azonban a zenének van egy eredendő és hatalmas előnye: alkotói a popkultúra döntőbírói, alkotásaikkal, mémjeikkel és szintaxisukkal előre vezetik kollektív valóságunkat. A zene kulturális befolyásának ötvözése egy progresszívebb szemlélettel arról, hogy mi lehet A zene a 21.században, valószínűleg valóban hatalmas erő lenne az ipar, a művészek és a rajongók számára szerte a világon. Őszintén remélem, hogy látni fogjuk.
-
Dave Edwards az Audiomack bevételi vezetője. Az elmúlt 20 évben a zeneiparban dolgozott, először a nagy kiadói oldalon, majd elektronikus és popzene gyártásában, most pedig egy zenei tech startupnál.
kövesse a Twitter weboldalát
csatlakozzon a hírlevélhez
a technológia, az innováció és a jövő, ahogy az azt építők mondják.
Köszönöm, hogy feliratkozott.
ellenőrizze, hogy a beérkező levelek között van-e üdvözlő üzenet.
a “hozzászólásokban” (beleértve a cikkeket, podcastokat, videókat és a közösségi médiát) kifejezett nézetek az ott idézett személyek nézetei, és nem feltétlenül az AH Capital Management, L. L. C. nézetei. (“a16z”) vagy annak kapcsolt vállalkozásai. Az itt szereplő bizonyos információkat harmadik féltől szerezték be, beleértve az a16z által kezelt alapok portfóliótársaságait is.bár megbízhatónak tartott forrásokból származnak, az a16z nem ellenőrizte függetlenül ezeket az információkat, és nem nyilatkozik az információk tartós pontosságáról vagy az adott helyzethez való megfelelőségéről.
ez a tartalom csak tájékoztató jellegű, és nem hivatkozhat jogi, üzleti, befektetési vagy adótanácsadásként. Ezekben a kérdésekben konzultálnia kell a saját tanácsadóival. Az értékpapírokra vagy digitális eszközökre történő hivatkozások csak szemléltetési célokat szolgálnak, és nem minősülnek befektetési ajánlásnak vagy befektetési tanácsadási szolgáltatás nyújtására vonatkozó ajánlatnak. Továbbá, ez a tartalom nem irányul, és nem célja a befektetők vagy a leendő befektetők számára, és semmilyen körülmények között nem lehet hivatkozni, amikor döntést hoz az a16z által kezelt bármely alapba történő befektetésről. (Az a16z alapba történő befektetésre vonatkozó ajánlatot csak a zártkörű elhelyezési memorandum, az előfizetési szerződés és bármely ilyen alap egyéb vonatkozó dokumentációja teszi, és teljes egészében el kell olvasni.) Az említett, hivatkozott vagy leírt befektetések vagy portfóliótársaságok nem reprezentatívak az a16z által kezelt járművekbe történő Összes befektetésre, és nem lehet biztosíték arra, hogy a beruházások nyereségesek lesznek, vagy hogy a jövőben végrehajtott egyéb beruházások hasonló jellemzőkkel vagy eredményekkel járnak. Az Andreessen Horowitz által kezelt alapok befektetéseinek listája (kivéve azokat a befektetéseket, amelyek esetében a Kibocsátó nem adott engedélyt az a16z számára a nyilvános közzétételre, valamint a nyilvánosan forgalmazott digitális eszközökbe történő be nem jelentett befektetéseket) https://a16z.com/investments/címen érhető el.
az itt található grafikonok és grafikonok kizárólag tájékoztató jellegűek, és nem szabad rájuk támaszkodni a befektetési döntések meghozatalakor. A múltbeli teljesítmény nem jelzi a jövőbeli eredményeket. A tartalom csak a megjelölt dátumtól szól. Az ezekben az anyagokban kifejezett előrejelzések, becslések, előrejelzések, célok, kilátások és/vagy vélemények előzetes értesítés nélkül változhatnak, és eltérhetnek vagy ellentétesek lehetnek mások véleményével. További fontos információkért lásd: https://a16z.com/disclosures.