pinnalta katsottuna peli-ja musiikkiteollisuus jakavat monia yhtäläisyyksiä: molemmilla on valtava vaikutus populaarikulttuuriin, ne kuluttavat vuosittain miljardeja dollareita ja sijoittuvat sijalle 1 ja sijalle 2, kun kuluttajilta kysytään, miten he haluavat viettää vapaa-aikaansa.
vietettyäni viimeiset 20 vuotta musiikkibisneksessä näen kuitenkin kaksi hyvin erilaista lähestymistapaa teknologian hyödyntämiseen, yhteisön rakentamiseen ja fanien sitouttamiseen. Koskaan tämä kilpailu ei ole ollut ankarampaa kuin maaliskuun 2020 Covid-lockdowneja seuranneina kuukausina, jotka lähettivät videopelien käytön vellomaan ja musiikkivirrat jyrisemään. Vaikka molemmat toimialat kasvavat-merkittävä saavutus musiikkibisnekselle, jonka monet jättivät kuolemaan 2000—luvun piraattisotien keskellä-pelaaminen jättää yhä enemmän kaikki muut viihteen muodot pölyyn. Vuonna 2021 pelimarkkinoiden arviot vaihtelevat pelimyynnin lähes 180 miljardista dollarista 336 miljardiin dollariin sisältäen laitteiston ja B2B/B2C-ohjelmiston. Sen sijaan musiikkiäänitteiden liiketoiminta tuotti vuonna 2020 21,6 miljardia dollaria eli noin kahdeksasosan Gamingin myynnistä.
käy ilmi, että pelaamisen ja musiikin tarina on toinen kahdesta hyvin erilaisesta toimialasta. Gaming on viimeisten 40 vuoden aikana ollut periksiantamaton uuden teknologian innovaatioissaan, kasvuhakuinen tekijänoikeuksien ja IP: n hallinnan suhteen ja investoinut voimakkaasti maailmanlaajuisten fanien yhteisöjen rakentamiseen, minkä ansiosta monet voivat tulla luojiksi itse. Sen sijaan musiikkibisnes on harjoittanut alentavaa ja rankaisevaa tekijänoikeuspolitiikkaa ja epäonnistunut immersiivisen, yhteisöllisen ekosysteemin rakentamisessa huomattavan IP: n päälle. Nykymuodossaan musiikki nähdään kertakäyttöisenä, helposti korvattavana videopelien lisäksi podcasteissa, äänikirjoissa ja uutisissa.
musiikkiteollisuuden on perusteellisesti harkittava uudelleen, miltä sekä tekijänoikeudet että suurhankkeiden julkaisut näyttävät tänä päivänä. Luomalla universal copyright ”kiskot” avata käyttäjän luomaa sisältöä (UGC) mittakaavassa, musiikkiteollisuus voi palauttaa maineensa innovaation, vakuuttavasti kilpailla muiden viihdemuotojen, ja luoda uuden, tuuletin keskittynyt tulevaisuus.
Natural selection in the attention economy
the ”attention economy” is now a defining characteristic of our 21st century. Pelit ovat nousseet hallitsevaksi viihdemuodoksi yhä enemmän nollasummakilpailussa kulutusajasta.
pelit ovat edenneet alkeellisista grafiikoista elävänmuotoisiin simulaatioihin; suhteellisen lyhyistä, arcade-painotteisista peleistä syviin, alati laajeneviin maailmoihin;ja yhden tai kahden pelaajan lokalisoiduista ympäristöistä maapallolle ulottuviin, hyperyhteisiin reaaliaikaisiin sovelluksiin, jotka yhdistävät miljoonia. AAA-pelin pelaaminen vuonna 2021 on radikaalisti erilainen kokemus kuin 1980-luvulla.
jos tämä kohta kuulostaa itsestään selvältä, joku unohti kertoa äänitetylle musiikkialalle. Tietenkin, streaming alustat kuten Spotify ovat tehneet teko löytää jotain kuunnella radikaalisti helpompaa (alustoja, jotka eivät ole rakentaneet alan itse, haluaisin huomata), ja yksi älypuhelin voi nyt tallentaa enemmän musiikkia kuin kukaan koskaan ajatellut mahdollista aikana kasettinauhoja ja CD-levyjä. Mutta kokemus artistin suurjulkaisun kuluttamisesta vuonna 2021 ei ole oleellisesti erilainen kuin 40 vuotta sitten. Jäljellä on niukasti mekanismeja suoraan tukea artisteja nauttiessaan heidän musiikistaan, ja vähän pakottavaa sisältöä, joka sitouttaa kuluttajia suurten julkaisujen ympärillä. Vallitseva fanittamisen ja brändäämisen keino, kuten musiikkivideot, on itse asiassa taantunut taidemuotona viime vuosikymmenten aikana.
jäljellä on niukasti mekanismeja, joilla voitaisiin tukea artisteja suoraan heidän musiikistaan nauttiessaan, ja vain vähän pakottavaa sisältöä, joka sitoisi kuluttajia suurten julkaisujen ympärille. Vallitseva fanittamisen ja brändäämisen keino, kuten musiikkivideot, on itse asiassa taantunut taidemuotona viime vuosikymmenten aikana.
jos musiikki on kehittynyt huomiotalouden vuoksi, se on tehnyt sen pääasiassa sisäisesti eikä ulkoisesti: tuottajat, levy-yhtiöt ja artistit ovat keskittyneet siihen, miten heidän kappaleensa saadaan kilpailemaan muiden kappaleiden kanssa sen sijaan, että he olisivat pohtineet, miten musiikki kilpailisi muiden viihdemuotojen kanssa. Samaan aikaan suoratoistopalvelut tietävät tarkalleen, keitä niiden kilpailijat ovat: Roblox, Fortnite ja muut videopelit. Koko musiikkiteollisuus on menettänyt metsän puiden kautta.
Music ’ s lost empire
edellä esitettyjen tilastojen ja trendien perusteella voisi perustellusti olettaa, että pelaaminen on musiikkia suurempaa, koska jälkimmäisessä ei vain ole niin paljon rahaa. Musiikin huipputähtien tuottaman taloudellisen ja kulttuurisen vaurauden tarkastelu antaa kuitenkin viitteitä aivan toisenlaisesta todellisuudesta.
kulttuurisesta näkökulmasta muusikot ovat voimakkain tekijäryhmä millään alalla. Neljästä seuratuimmasta Twitter-tilistä kolme ja 50 seuratuimmasta Instagram-tilistä 23 on muusikoita, kun taas urheilijoita on vain kuusi. Kun seurattavat lasketaan yhteen kaikilla tärkeimmillä alustoilla, trendi pysyy samana: suhteettoman suuri osa seuratuimmista henkilöistä ympäri maailmaa on muusikoita. Seuraavat syrjään, meme kulttuuri-vain ” kulttuuri ”kaikille alle 25—hallitsee muusikot, onko se Draken useita viraalimenestyksiä, Cardi B: n” Okurr”, Lil nas X: n seuraavan tason ymmärrystä internet sitoutuminen, tai Megan Thee Stallion ubiquitous iskulause, joka oli tarpeeksi sitkeys olla hallitseva kulttuurinen termi yli kaksi kesää, ikuisuus meidän lyhytaikainen yhteiskunta. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö pelaaminen synnyttäisi meemejä ja kulttuurivaikutuksia—esimerkiksi Fortnite—tanssit ovat menneet viraaliksi useammin kuin voi laskea-mutta musiikin vaikutusta on vaikea verrata, ainakin toistaiseksi.
taloudellisesti musiikin huipputekijät ovat minkään alan varakkaimpia julkkiksia. Kumma kyllä, tämä vaurauden sukupolvi on harvoin jos koskaan enemmistönä musiikissaan itsessään. Maailman rikkaimpien muusikoiden lista on sellainen, jossa sama tarina toistuu yhä uudelleen: luoja avaa valtavan kulttuurisen merkityksen musiikillaan, vain hyödyntääkseen sitä täysin eri alalla kokonaan. Harkitse Rihanna, nyt arvoltaan $1.7 miljardia, jossa 82 prosenttia hänen varallisuutensa tulevat Fenty Beauty; Dr. Dre, jonka osuuden Beats ansainnut hänelle ylöspäin $350 miljoonaa Applen varastossa; Kanye West, jonka varallisuus on ensisijaisesti ajaa hänen Yeezy tuotemerkin ja muut muoti ventures; tai Diddy, jonka kumppanuus Cirocin auttoi sementti hänen sisällyttämistä Forbes ’ korkein Nettovarallisuusluetteloihin.
maailman rikkaimpien muusikoiden lista on sellainen, jossa sama tarina toistuu yhä uudelleen: luoja avaa musiikillaan valtavan kulttuurisen merkityksen, vain hyödyntääkseen sitä kokonaan toisella alalla.
yksi pääsyistä useimmille muusikoille—ei vain huipulle .01 prosenttia-tarve tehdä rahaa ulkopuolella tallennettua musiikkia on, koska Economics streaming tehdä uskomattoman vaikea tehdä elantonsa, saati tuottaa vaurautta, pois kuuntelu yksin. Tämän vuoksi musiikkibisneksen on perusteellisesti harkittava uudelleen vuorovaikutteisuuden, yhteisöllisyyden rakentamisen ja immersion mahdollisuuksia.
Open worlds vs. innovation through litigation
uskon, että keskeinen tekijä pelialan nousussa talouden ja huomion valta-asemaan on alan edistyksellinen, ennakkoluuloton näkemys tekijänoikeuksista, käyttäjien luomasta sisällöstä (UGC) ja IP: n modauksesta, kun taas musiikkibisneksessä suhtaudutaan ankarasti ja vainoharhaisesti.
vaikka peliala on ottanut livestreaming avosylin vastaan, musiikkibisnes on johtanut lukuisia viimeaikaisia DMCA takedown-ristiretkiä Twitch-ja YouTube-pelikanavilla, jättäen jopa vakiintuneet tekijät ilman mitään toivoa valittaa tai turvautua.
pelaamisen lähestymistavasta IP-suojaukseen ei liene parempia esimerkkejä kuin livestreaming ja esports. Tällä hetkellä muiden videopelien katsomiseen YouTubessa ja Twitchissä kuluu enemmän aikaa kuin Netflixin, ESPN: n, HBO: n ja Hulun yhteensä.
Esports ja livestreaming ovat itse asiassa tulleet niin suosituiksi, että pidämme usein itsestään selvänä, että koko käytäntö pyörii sen ympärillä, mikä on teknisesti tekijänoikeudella suojattua materiaalia tuhansille tai miljoonille katsojille. Pelinkehittäjät eivät vain salli pelaajien suoratoistaa walkthrougheja ja live-istuntoja pelistään ilmaiseksi, tietenkin: niiden avulla pelaajat voivat ansaita rahaa näistä puroista, nettoamalla miljoonia maksuja huippupelaajille ja valtavia mainospalkkioita alustoille, kuten YouTube ja Twitch.
laajalle levinnyt Modaus—käytäntö, jossa pelaajat muokkaavat olemassa olevia kaupallisia pelejä pelityylinsä tai luovien päähänpistojensa mukaisiksi—tarjoaa toisen oivaltavan näkemyksen pelaamisen lähestymistavasta tekijänoikeuksien hallintaan. Modaus, johon liittyy vielä enemmän käytännön ja suoraan rahakas muoto tekijänoikeuksien muuttaminen ja käyttö, on ajanut viraalijulkaisuja kuten Counter-Strike ja dramaattisesti pidentää elinikää kymmeniä suuria pelejä nimikkeitä. Yhdessä vaiheessa Modaus oli jopa kolmen eniten pelatun pelin joukossa Steamissa, joka on maailman suurin pc-pelien digitaalinen jakelualusta. Overwolf, ohjelmistoalusta, jonka avulla kehittäjät voivat tukea UGC: tä ja modattua sisältöä peleissään, osoittaa, että modauksen liiketoiminta on merkittävää ja kasvavaa. Vaikka kaikki pelin julkaisijat eivät hyväksy modausta, käytäntö on vaikuttanut kiistattomasti yksittäisten pelaajien kykyyn osallistua peliekosysteemiin laajassa mittakaavassa, mikä on edistänyt alan kasvua. Se kertoo siitä, että Warner Music Group, yksi ”big 3″—levymerkeistä Yhdysvalloissa, on näkyvästi Overwolfin sijoittajien keskuudessa-omaksuen hyvin erilaisen tekijänoikeusstandardin pelaamiseen verrattuna omaan teollisuuteensa.
Gaming on samalla tavalla edelläkävijä yhteisöllisyyden rakentamisessa, luojan rahallistamisessa ja kasvussa UGC: n syleilyssä, josta on tulossa alati kasvava metatrendi koko alalla. Kolme alan suurimmista menestystarinoista viime vuosikymmenellä-Roblox, Minecraft ja Fortnite—ovat joko pelejä, joihin on panostettu voimakkaasti käyttäjien tuottamaan sisältöön, tai ne ovat itse alustoja käyttäjälähtöiselle pelien luomiselle. Merkittävintä on, että sekä Robloxilla että Minecraftilla on vähemmän kehittyneitä grafiikoita kuin useimmilla moderneilla peleillä: niiden menestys on vähemmän tehokkaan GPU: n ansiota kuin verkottuneen teknologian voima yhdistettynä IP: hen, interaktiivisuuteen ja yhteisön rakentamiseen.
vaikka peliala on ottanut livestreaming avosylin vastaan, musiikkibisnes on johtanut lukuisia viimeaikaisia DMCA takedown-ristiretkiä Twitch-ja YouTube-pelikanavilla, jättäen jopa vakiintuneet tekijät ilman mitään toivoa valittaa tai turvautua. Harkitse hämmentävä tilanne monet pelistriimaajat nyt joutuvat: he voivat vapaasti käyttää IP peliteollisuuden kuin parhaaksi näkevät (ja voivat ansaita rahaa näin), mutta ei voi käyttää useimpia tekijänoikeuksin suojattua musiikkia, jopa pienellä äänenvoimakkuudella taustalla stream. Kaksi hyvin erilaista lähestymistapaa tekijänoikeuksiin.
Tales of music industry copyright woes ei pääty livestreamingiin. Oikeustieteen professorit, jotka yrittävät selittää fair use-oppia luennoilla, ovat saaneet Takedowneja; niin ovat Youtubettajat, jotka uskalsivat lausua Bon Jovin sanoituksia tai opetuksellisia kitarakanavia, jotka näyttävät käyttäjille, miten soittaa tunnettujen kappaleiden sointuja. Toisinaan tämä tehoisku ei ole vaarantanut vain yksittäisiä luojia, vaan kokonaisia alustoja: SoundCloud joutui tunnetusti epävarmaan asemaan alan parissa 2010-luvun puolivälissä, kun sovelluksen runsas UGC-sisältö johti laajalle levinneisiin alasampumisiin ja tilien poistoihin, mukaan lukien Oman Tilini käytöstä un-monetized remixin vuoksi.
en puolusta löyhää tekijänoikeuksien valvontaa, joka jättää tekijät ja levy-yhtiöt korvauksetta heidän kovasta työstään. Sen sijaan kehotan teollisuutta investoimaan teknologisen selkärangan—”tekijänoikeuskiskojen”—rakentamiseen, joka mahdollistaa minkä tahansa kaupallisen työn rajattoman uudelleensovituksen, modauksen ja uudelleentulkinnan ja varmistaa samalla, että alkuperäiset oikeudenhaltijat saavat korvauksen.
kehotan teollisuutta investoimaan teknologisen selkärangan— ”tekijänoikeuskiskojen” —rakentamiseen, joka mahdollistaa rajattoman remiksauksen, modauksen ja uudelleentulkinnan kaupallisista töistä ja varmistaa samalla, että alkuperäiset oikeudenhaltijat saavat korvauksen.
mikään analyysi vuoden 2021 musiikkiteollisuudesta ei olisi täydellinen ilman mainintaa Tiktokista, joka on nyt tärkein yksittäinen kanava uusien artistien ja ennätysten rikkomiseen. Ensi silmäyksellä Tiktokin menestys-ja suurten levy—yhtiöiden Halukkuus lisensoida alusta ja pelata palloa-näyttäisi olevan ristiriidassa sen väitteen kanssa, että alan on harkittava tekijänoikeuksia uudelleen. Ensimmäinen ongelma tämän näkemyksen, kuitenkin, on, että TikTok on aivan erilainen Modaus tai UGC pelin luominen/augmentation: se vain mahdollistaa lisensoidun musiikin synkronoinnin lyhyisiin videoklippeihin, mikä on paljon rajoitetumpi tarjonta kuin modien ja käyttäjien tekemän sisällön monetizable-ekosysteemi, joka lisääntyy pelaamisessa. Toiseksi, vaikka TikTok edustaa asteittaista, eikä mullistavaa, kehitystä siinä, miten teollisuus lähestyy tekijänoikeuksia ja lisensointia, sen menestys todistaa, ei kumoa, minun keskeinen kohta: katsokaa, kuinka paljon on voitettavaa, kun teollisuus kehittyy ja kokeilee uutta teknologiaa. TikTok rikkoo nyt yksin ennätyksiä, nostaa muusikot tähteyteen yhdessä yössä ja jopa herättää 42 vuotta vanhat biisit henkiin ja lähettää ne takaisin listojen kärkeen-itse asiassa saman kappaleen, jonka minut aikoinaan potkittiin pois Soundcloudista remiksattavaksi. Edistys on hyvää.
perinteisen musiikkiteollisuuden näkemys tekijänoikeuksista, joka perustuu syvään uskoon, että kaikki striimit ovat samanarvoisia riippumatta siitä, missä asiayhteydessä ne tapahtuvat (esim.hifi-kuuntelu Spotifyssa vs. pelivirta, jossa kappale on taustahälyä), on virheellinen ja pelkistetty. Epäilen, että se maksaa teollisuudelle miljardeja. Tässä muutamia ideoita siitä, miten voimme rakentaa parempaa tulevaisuutta.
avoimempi tulevaisuus musiikille
musiikkiteollisuuden tekijänoikeuksien kehitys voi ja pitääkin tapahtua kolmen peräkkäisen ja toisiinsa läheisesti liittyvän mekanismin kautta:
- kollektiivisen tekijänoikeusfilosofiamme uudelleenarviointi
- Yleismaailmallisen ja skaalautuvan tekijänoikeuksien seurantateknologian kehitys
- myöhempi teknologinen innovaatio, jonka avulla kuka tahansa voi remixata, tulkita, muokata tai luoda
viime vuosikymmenet ovat osoittaneet, että musiikkibisnes ei täysin ymmärrä, miten teknologia on parantanut kulttuuristen suuntausten syntyä ja sen vaikutuksia tekijänoikeuksiin.. Pohdi, miten muusikot nousivat esiin 1980-luvulla: artisti tyypillisesti rakentaa paikallisen jälkeen kautta esityksiä ja radio, houkutella huomiota etiketti a&Rs, saada allekirjoitettu sopimus, ja sitten työnnetään massamarkkinoille kautta ylhäältä alas markkinointi, mukaan lukien etiketti-vetoisia promo kiertueita, radio haastattelut, ja MTV. Tänään, tarkka käänteinen on totta: artistit saavat virus, fanijohtoinen seuranta alustoilla kuten TikTok, sitten saada allekirjoituksen ja hyödyntää olemassa fanipohjansa ansaita tehokkaammin etiketti apua. 1980-luvulla lahjakkuus nousi itse alalta, johtajista kuuntelijoihin; 2020-luku on alhaalta ylöspäin, ja fanit ajavat johtokunnan päätöksentekoa.
sen sijaan, että musiikkiteollisuus kannustaisi fanivetoiseen luomiseen, se suhtautuu usein itsenäisiin tekijöihin ja remixaajiin ”sue eikä innovoi” -periaatteella. Kuinka monta kulttuuria muuttavaa teosta on jäänyt syntymättä, koska taiteilijat pelkäävät kaappauksia, tilien poistoja tai oikeusjuttuja tai koska heillä ei ole välineitä niiden tekemiseen?
vaikka ala on muokannut artistien allekirjoitusprosessejaan tämän suuntauksen mukaisiksi, samaa ei voi sanoa fanivetoisesta UGC: stä ja sisällöstä. Fanivetoisen luomisen kannustamisen sijaan alalla suhtaudutaan usein” sue innovaation sijaan ” itsenäisiin tekijöihin ja remixaajiin. Kuinka monta kulttuuria muuttavaa teosta on jäänyt syntymättä, koska taiteilijat pelkäävät kaappauksia, tilien poistoja tai oikeusjuttuja tai koska heillä ei ole välineitä niiden tekemiseen?
on vahvoja todisteita siitä, että remix-kulttuuri on elintärkeää musiikin vetovoimalle. Viime vuosina, kaksi remixiä muuten keskimäärin suorittaa kirjaa-Seeb: n muokata Mike Posner ’ s ” I Took a Pill in Ibiza ”ja Imanbek’ s rehash SAINt JHN ’s”Roses” —on tullut sertifioitu maailmanlaajuinen murskauksia, raastava jopa 1.4 miljardia Spotify streamit kappaleelta, 22 kertaa ja 14 kertaa streamit niiden alkuperäiset versiot, vastaavasti. Samoin kaksi kaupallisesti vaikuttavinta levyä viime vuosien aikana, Lil Nas X: n” Old Town Road”, joka pysyy ennätyksen haltijana useimpina viikkoina Billboard-listan ykköspaikalla (17) ja Olivia Rodrigon” Driver ’s License”, joka catapulttasi laulajan vertaansa vailla olevaan gen Z influencer Poweriin, olivat molemmat yllätyshittejä. ”Old Town Road,” itse asiassa, syntyi virus trendi (kautta TikTok) niin nopeasti, että radio DJ: t, jotka tyypillisesti saavat levyt levy-yhtiöiltä, olivat repimässä kappaleen MP3 pois YouTubesta ja lähettää sen toisilleen vain vastaamaan kuuntelijan kysyntää.
vaikka kumpikaan single ei alkanut remixinä, pointtini on yksinkertainen: kukaan ei tiedä, mistä tulee hitti. Kyllä, joillakin alan veteraaneilla saattaa olla keskivertokuluttajaa parempi korva, mutta osumat ovat arvaamattomia ja ainutlaatuisia tapahtumia, mikä on yhä enemmän totta meidän ylikulttuurissamme. Jos kukaan ei tiedä, mistä seuraava smash syntyy, on lyhytnäköistä ottaa ylhäältä alaspäin lähestymistapa tekijänoikeuksien valvontaan UGC: tä vastaan—jossa teollisuus uskoo ”tiedämme paremmin; tämä ei toimi”. Meidän pitäisi kannustaa ja voimaannuttaa luojia, modaajia ja remixaajia kaikkialla, ei tukahduttaa heitä.
seuraava askel remixauksen, uudelleentulkinnan ja UGC: n rajattoman kulttuurin voimaannuttamisessa on sellaisen teknisen tekijänoikeusinfrastruktuurin rakentaminen, jonka avulla se voi sekä toimia että korvata oikeuksien haltijoille. Fintechin viime vuosien nousukausi tarjoaa vahvan käsityksen siitä, millaista kasvua perinteikäs teollisuus voi kokea, kun rakennetaan yleiskiskoja, joiden päälle voidaan rakentaa monimutkaisia käyttäjäkohtaisia sovelluksia. Aivan kuten Plaid sovellusliittymät mahdollistavat lukemat villisti onnistunut taloudelliset Sovellukset saumattomasti integroida ja vuorovaikutuksessa, musiikki tarvitsee teknologisesti ohjattu tekijänoikeuden kerros, jotta UGC mittakaavassa.
Kuvittele mahdollisuuksia maailmassa, jossa on olemassa yleismaailmallinen tekijänoikeuskerros. Mikä tahansa kappale voitiin purkaa sen osiin—joita usein kutsutaan musiikkituotannossa ”stemeiksi” – ja leimata yksilöllisellä allekirjoituksella, joka tunnistaa alkuperäiset oikeudenhaltijat, halkeamat, rahatilit ja yhteystiedot. Sieltä, digitaalisesti allekirjoitetut varret voitaisiin tuoda digitaalisiin Äänityöasemiin (ohjelmistosovellukset kuten Ableton Live Live että musiikin tuottajat luoda) ja muussataan, remixed, sampled, ja järjestetään uudelleen ilman rajoja, kaikki samalla tunnistettavissa digitaalisia allekirjoituksia ja äänetön vesileimoja. Kun luoja on valmis julkaisemaan teoksen, joka sisältää digitaalisesti allekirjoitettuja stemmoja, suoratoistoalustat voisivat ohjelmallisesti tunnistaa teoksen taustalla olevat oikeuksien haltijat ja mahdollistaa saumattoman, automatisoidun ja välittömän rahallistamisen mittakaavassa—kaukana alan nykyisistä näytteenotto-ja lisensointiprosesseista, jotka ovat manuaalisia, raskaita ja rajoittavia. Kehittyvät blockchain teknologiat voivat hyvinkin olla teknologinen selkäranka joustavalle tekijänoikeuksien hallinnalle mittakaavalla: ilman alan sisäänostoa näemme kuitenkin todennäköisesti pikemminkin kasvavaa kuin dramaattista edistystä.
tietenkin kaikki suuret visiot teollisuudellemme eivät saisi vaikuttaa vain taitaviin tekijöihin, jotka ovat taitavia Ableton Livessä: nämä tekijänoikeuskiskot mahdollistaisivat edelleen tehokkaiden kuluttajasovellusten käynnistämisen sisäänrakennetuilla kaupallistamismahdollisuuksilla oikeudenhaltijoille alusta alkaen.
useat kiehtovat startupit tarjoavat meille kurkistuksen siihen, miltä tämä tulevaisuus voisi näyttää. Tuottajat ja luojat ovat nyt valtuudet miljoonia palkkio, on-demand näytteitä, kuten ne, jotka nyt hallitsevat popmusiikkia kautta Splice; music collaboration platform tukee tekijöitään myös taloudellisesti, maksettuaan heille vuodesta 2020 alkaen yli 30 miljoonaa dollaria. Uudemmat startupit ovat uraauurtavia dekonstruktio kappaleita varret useita muunnelmia, jotka voidaan sitten yhdistää uusia alkuperäisteoksia ja Kryptografisesti allekirjoitettu ainutlaatuinen NFT (Async.art); toiset ovat luomassa maailman laajinta kirjastoa valmiiksi raivattuja musiikkinäytteitä kaupallisesti julkaistuista teoksista, yksinkertaistaen radikaalisti aika-testattua prosessia ”crate digging” musiikkituottajille ja DJ: lle (Tracklib). Jopa tech behemothit ovat alkaneet innovoida tässä tilassa: Apple, joka osti Shazamin vuonna 2018, käynnisti äskettäin Apple Music exclusive—työkalun, joka toimii Shazamin tekniikalla, joka voi tunnistaa yksittäisiä kappaleita ja näytteitä DJ-miksauksissa, jolloin miksauksia voidaan rahastaa ja suoratoistaa laillisesti alustalla-teollisuus ensin. Jotkut startupit ajattelevat vieläkin suurempia, rakentaen tulevaisuuteen suuntautuvaa tekijänoikeusinfrastruktuuria, joka on melko samanlainen kuin mitä tässä kuvailen (kuten Pex, esimerkiksi). Niiden haasteena on todennäköisesti teollisuuden sisäänosto, kun ne yrittävät voittaa syvään juurtuneet asenteet UGC: tä ja luomista kohtaan laajassa mitassa.
mutta vaikka nämä yritykset ovat innovatiivisia, ne palvelevat tällä hetkellä pääasiassa kokeneita tekijöitä. Todellinen ”avata” musiikkibisnes tulee, kun universal copyright kiskot avulla keskimääräinen käyttäjät voivat helposti mod, remix, ja pelata heidän suosikki kappaleita musiikillisesti johdonmukaisella tavalla kautta kuluttaja päin sovelluksia. Kykenemättömyys ei ole teknologinen rajoitus, vaan mielikuvituksen, halukkuuden ja taustalla olevan tekijänoikeusinfrastruktuurin puute.
Audible Realityn kaltaiset startupit, jotka tarjoavat joustavia ”äänisuodattimia” musiikin toistokokemuksen muuttamiseksi, tarjoavat varhaisen kurkistuksen siihen, miltä tällainen maailma voisi näyttää. Kuvittele tulevaisuus, jossa kuka tahansa, missä tahansa, voi luoda ainutlaatuisen tavan kuulla miljoonien jo rakastama kappale, sitten jakaa ja myydä äänisuodattimen mittakaavassa. Tällainen maailma kuulostaa huomattavan samanlaiselta kuin pelaamisen nykyinen mod-kulttuuri, ja se on yksi musiikkiteollisuuden on pyrittävä, nopeasti.
musiikkibisneksen pitää voimaannuttaa teknologia-alan startupit tekemään äänentoiston eteen saman kuin TikTok teki videolle, laittaen rajattoman luomisen voiman mittakaavaan kaikkien ulottuville.
Universal copyright rails todennäköisesti avaisi miljoonien luovuuden, sekä miljardien dollarien tulot alalle ja kukoistavan startup-ekosysteemin. Musiikkibisneksen pitää voimaannuttaa teknologia-alan startupit tekemään äänelle samaa kuin TikTok teki videolle, laittaen rajattoman luomisen voiman mittakaavaan kaikkien ulottuville. Jos ja kun musiikki tajuaa kappaleen eriyttämisen voiman modularisoimalla sen osia tekijänoikeusinnovaatiolla, uskon alan näkevän sitoutumista ja kasvua, jotka saavat nykyisen suoratoistobuumin näyttämään sivuhommalta.
tämä visio kuulostaa kaukaa haetulta ja mahdollisesti naurettavalta joidenkin mielestä musiikissa. Pyytäisin heitä miettimään yhtä asiaa.: miltä mielestäsi pelien livestreaming-ja esports-konsepti kuulosti 20 vuotta sitten? Kukaan ei voi ennustaa tulevaisuutta. Pelaaminen on osoittanut meille tarpeen avata ovet innovaatioille ja katsoa, mitä syntyy.
on building experiences and virtual worlds
while copyright innovation is a critical step to music Caping a more share of attention going forward, we can ’ t stop this. Yhtä suurta visiota tarvitaan, kun mietitään uudelleen, mitä musiikkijulkaisu tarkoittaa.
musiikki on tunnetusti ”läskipää” bisnestä, jossa huipputuloiset syövät koko huomion ja taloudellisen jakautumisen pitkän hännän, ilmiö, joka näyttää vain kasvavan vuosi vuodelta suoratoistojen kasvaessa ja fyysisen levymyynnin laskiessa tai laskiessa. Kontekstissa yli 90 prosenttia streameista menee top 1 prosenttiin artisteista: perustuen henkilökohtaiseen kokemukseeni suoratoistopalvelussa ja artistina, epäilen, että tämä top 1 prosentti on itse samalla tavalla kerrostunut, ja aivan huipulla olevat tekijät vievät kotiin valtaosan kaikista streameista.
tulojen epätasainen jakautuminen tarkoittaa sitä, että musiikkiala on elokuvan tavoin hittibisnestä: yksi hittibisnes maksaa sadasta flopista tai pienemmästä projektista. Ottaen tämän askeleen pidemmälle: jos teollisuus ei ole täysin hyödyntää tiedotteet sen marquee artists markkinoinnin likinäköisyys, joka on valtava loppupään vaikutuksia pienemmille artisteille, joiden olemassaolo (ainakin etiketti ekosysteemi) varsin kirjaimellisesti riippuu menestys supertähtiä. Mitä enemmän tulomerkinnät voivat ajaa huipputuloisia, sitä enemmän riskejä he voivat (ihannetapauksessa) ottaa allekirjoittaessaan uusia, nousevia tai ainutlaatuisia taiteilijoita, mikä hyödyttää pitkä häntä.
kuluttajakokemuskaan ei ole striimauksen helppoutta lukuun ottamatta juuri muuttunut. Tuore ultra-top-tier albumijulkaisu tarjoaa hyvän tapaustutkimuksen siitä, miten vähän investointeja tehdään immersiiviseksi kokemukseksi kuluttajille: kun kävin kuuntelemassa levyä Spotifyssa,” ensimmäinen laatuaan ” kuuntelukokemus koostui kourallisesta lyhyitä videoita, joissa artisti puhuu albumista, vähän muokatusta käyttöliittymäsuunnittelusta, eikä paljoa muuta. Peliteollisuus rakentaa immersiivisiä virtuaalimaailmoja, yhdistää miljoonia ympäri maailmaa samanaikaisesti ja antaa kenelle tahansa, missä tahansa, mahdollisuuden tulla luojaksi. Onko muutama pystyvideo artistista soundstagella paras, mitä voimme koota AAA-albumijulkaisua varten?
huolimatta alan tämänhetkisestä haluttomuudesta kehittää pakottavia lisämusiikkisisältöjä brändäykseen ja liikevaihdon kasvuun, näin ei ole aina ollut. 1980—ja 90—luvuilla musiikki nojasi voimakkaasti uuteen teknologiaan-kaapelitelevisioon-laajentaakseen radikaalisti populaarikulttuuria ja sen pohjaa musiikkivideoilla. Michael Jacksonin” Thriller ” – video, taidemuodon kanoninen sisältö, tarjoaa erinomaisen esimerkin alan kasvusta ja vaikutuksesta, kun pakottava IP yhdistetään rohkeaan investointiin uusiin teknologioihin ja tarinankerrontaan. Video, josta tuli bonafide kulttuuri-ilmiö vielä tunnistettavissa tänään, ei pelkästään sementti Jackson kuin alkuun viihdyttäjä maan päällä: se herätti samannimisen albumin laskeneesta myynnistä, joten Thriller myydyin albumi kaikkien aikojen maailmanlaajuisesti, yli 70 miljoonaa kappaletta myyty.
sen jälkeisinä vuosikymmeninä musiikkivideot ovat kuitenkin enimmäkseen vetäytyneet popkulttuurin reuna-alueille (muutamaa merkittävää poikkeusta, kuten Draken Hotline Bling) seuraten samaa kohtaloa kuin monet perinteiset mediaformaatit interaktiivisen hyperyhteyden aikanamme. Musiikkibisneksen on mietittävä uudelleen, miltä ensi vuosikymmenen ”musiikkivideon” pitäisi näyttää. Epäilen vahvasti, että kyseessä on kourallinen lyhyitä videoita suoratoistosovelluksessa.
Kuvittele interaktiivinen albumijulkaisu, jota ohjaa tarkoitukseen rakennettu mobiilisovellus, jonka avulla fanit voivat kokea mukaansatempaavan, eksklusiivisen auditiivisen ja visuaalisen maailman, joka kehittyy ja kasvaa ajan myötä.: behind-the-scenes kuvamateriaalia albumin luomiseen, live virtuaalisia esityksiä artistilta, vuorovaikutteinen yhteisö ominaisuuksia sitoutua muiden fanien, ja kyky vuorovaikutuksessa—ja muokata tai remix—albumin itse fani, sitten jakaa tätä työtä sosiaalisessa mediassa edelleen ajaa Vauhtipyörä huomiota. Vaikka tämän tason kokemus on todennäköisesti varattu alkuun myyville artisteille, uskon, että se on alue, joka jonain päivänä näkee kukoistavan startup-yhteisön avaavan tämäntyyppisiä ominaisuuksia kaikenkokoisille artisteille.
tämänkaltaisella kokemuksella on jo ennakkotapaus: Travis Scott, Ariana Grande ja Lil nas X ovat kaikki esiintyneet virtuaalisesti Covid-pandemian aikana tähtitieteellisin tuloksin: Kuvaavaa on kuitenkin, että nämä kokemukset ovat tapahtuneet edellä mainituissa Fortniten ja Robloxin virtuaalimaailmoissa, eivät musiikkiteollisuuden rakentamissa ja ylläpitämissä. Scottin Fortnite-konsertti keräsi yli 12 miljoonaa livekatsojaa, sementoi hänen roolinsa elämää suurempana kulttuuri-ikonina ja ajoi mittaamatonta sosiaalista pöhinää ja brändipääomaa. Vertaa tällaista sitoutumista vuoden 2021 MTV VMAs—ohjelma, joka sisälsi kymmeniä artisteja, ei vain yksi—joka veti vain 1,49 miljoonaa kokonaiskatsojaa, kaikkien aikojen alhainen. Takeaway on selvä: legacy-fanikokemukset eivät yksinkertaisesti enää riitä. Pelaaminen on sananmukaisesti muuttanut peliä kaikkien muidenkin medioiden osalta,ja musiikkibisnekseen olisi viisasta sopeutua.
liiketoiminnan näkökulmasta interaktiivisten fanikokemusten rakentaminen ratkaisisi yhden musiikin läpitunkevimmista ongelmista: artistien ja fanien välisen suoran rahallistamiskanavan puutteen. Tällä hetkellä taiteilijoiden ja etikettien on pakko ansaita rahaa fanipohjansa ehdoilla sanelee muiden alustojen—streaming sovellukset enimmäkseen, vaikka sosiaalinen media, vähittäiskauppiaat, ja live—tapahtumat myös rooli-altistaa ne oikkuja välikäsi, Alustan maksut, ja kyvyttömyys omistaa tuotemerkin-to-consumer-suhde (ajatella sähköposti ja luottokortti info), joka on kriittinen pitkän aikavälin brändin rakentamiseen ja tulonmuodostusta.
tällä hetkellä Artistit ja levy—yhtiöt joutuvat kaupallistamaan fanipohjansa muiden alustojen—lähinnä suoratoistosovellusten-sanelemilla ehdoilla, vaikka myös sosiaalisella medialla, jälleenmyyjillä ja live-tapahtumilla on oma roolinsa-altistaa heidät välikäsien oikkuille, alustamaksuille ja kyvyttömyydelle omistaa brändin ja kuluttajan välistä suhdetta, joka on kriittinen pitkän aikavälin brändinrakentamisen ja tulonmuodostuksen kannalta.
selvyyden vuoksi en usko, että tällaiset Interaktiiviset kokemukset voisivat tai niiden pitäisi korvata suoratoistosovelluksia—se ei ole ainoastaan epäkäytännöllistä, vaan todennäköisesti laitonta—mutta mielestäni alan on laajennettava radikaalisti painopistettään, poistettava markkinoinnin likinäköisyys, joka on läpitunkeva taiteilijoiden markkinoille viemisessä, ja korjattava tällaisen vision taloudelliset hyödyt. Toivon, että tällainen alan muutos antaisi levy-yhtiöille ja muille tekijänoikeuksien haltijoille mahdollisuuden ottaa enemmän riskejä, allekirjoittaa enemmän tekijöitä ja laajentaa piirakkaa kaikille.
Designing music ’ s future
the meteoric rise of gaming over the last four decade offers a blueprint to how to capture engagement in our modern attention economy, where time is nice and options are more advantage than ever. Alan säälimätön yhteisöllisyyden, vuorovaikutteisuuden ja luovuuden tavoittelu—jonka mahdollistaa teknologian työntäminen äärirajoilleen—on mediaformaatin salainen kastike, joka syö nyt kaikkia muita viihteen muotoja.
kuten mikä tahansa perinteinen medialiiketoiminta, musiikkiala voi oppia paljon siitä, miten pelaaminen on noussut niche-harrastuksesta maailmanlaajuiseksi voimanpesäksi kasvattamaan omaa osuuttaan ääni-ja pohjapiireistä. Muista perintömuodoista poiketen musiikilla on kuitenkin luontainen ja voimakas etu: sen tekijät ovat popkulttuurin välimiehiä, jotka vievät kollektiivista todellisuuttamme eteenpäin luomuksillaan, meemeillään ja syntaksillaan. Musiikin kulttuurivaikutteiden yhdistäminen edistyksellisempään näkemykseen siitä, mitä musiikki voi olla 2000-luvulla, olisi todennäköisesti todella voimakas voima alan, taiteilijoiden ja fanien keskuudessa ympäri maailmaa. Toivon todella, että pääsemme näkemään sen.
-
Dave Edwards on Audiomackin Tulopäällikkö. Hän on työskennellyt musiikkialalla viimeiset 20 vuotta, ensin suurten levy-yhtiöiden puolella, sitten tuottaen elektronista ja popmusiikkia ja nyt musiikkiteknisessä startupissa.
Seuraa Twitter-sivustoa
liity uutiskirjeeseen
teknologia, innovaatiot ja tulevaisuus sen rakentajien kertomana.
Kiitos, että ilmoittauduit.
Tarkista postilaatikostasi tervetuliaislappu.
”viesteissä” (mukaan lukien artikkelit, Podcastit, videot ja sosiaalinen media) ilmaistut näkemykset ovat siinä lainattujen henkilöiden näkemyksiä, eivätkä ne välttämättä ole Ah Capital Management, L. L. C: n näkemyksiä. (”a16z”) tai sen tytäryhtiöt. Tietyt tässä esitetyt tiedot on saatu kolmansilta osapuolilta, mukaan lukien a16z: n hallinnoimien rahastojen salkkuyhtiöiltä. vaikka tiedot on saatu luotettavina pidetyistä lähteistä, a16z ei ole riippumattomasti tarkistanut näitä tietoja eikä esitä väitteitä tietojen pysyvästä paikkansapitävyydestä tai sopivuudesta tiettyyn tilanteeseen.
Tämä sisältö on tarkoitettu vain tiedotustarkoitukseen, eikä siihen pidä vedota oikeudellisena, liike -, sijoitus-tai veroneuvontana. Kysykää neuvoa omilta neuvonantajiltanne. Viittaukset arvopapereihin tai digitaalisiin omaisuuseriin ovat vain havainnollistamistarkoituksessa, eivätkä ne ole sijoitussuositus tai tarjous sijoitusneuvontapalvelujen tarjoamisesta. Tätä sisältöä ei myöskään ole suunnattu eikä tarkoitettu sijoittajien tai mahdollisten sijoittajien käyttöön, eikä siihen saa missään olosuhteissa vedota tehtäessä päätöstä sijoittaa a16z: n hallinnoimaan rahastoon. (A16z-rahastoon sijoittamista koskeva tarjous tehdään vain tällaisen rahaston private placement-muistion, merkintäsopimuksen ja muiden asiaankuuluvien asiakirjojen perusteella, ja se on luettava kokonaisuudessaan.) Mainitut, mainitut tai kuvatut sijoitukset tai portfolioyhtiöt eivät edusta kaikkia a16z: n hallinnoimiin ajoneuvoihin tehtyjä sijoituksia, eikä ole varmuutta siitä, että sijoitukset ovat kannattavia tai että muilla tulevaisuudessa tehdyillä sijoituksilla on samanlaisia ominaisuuksia tai tuloksia. Luettelo Andreessen Horowitzin hallinnoimien rahastojen tekemistä sijoituksista (lukuun ottamatta sijoituksia, joista liikkeeseenlaskija ei ole antanut a16z: lle lupaa julkistaa tietoja, sekä ennalta ilmoittamattomia sijoituksia julkisesti noteerattuihin digitaalisiin omaisuuseriin) on saatavilla numerolla https://a16z.com/investments/.
kaaviot ja kaaviot on tarkoitettu ainoastaan tiedoksi, eikä niihin pidä turvautua sijoituspäätöksiä tehtäessä. Aiempi tulos ei kerro tulevista tuloksista. Sisältö puhuu vain ilmoitetusta päivämäärästä. Kaikki näissä aineistoissa esitetyt ennusteet, arviot, ennusteet, tavoitteet, tulevaisuudennäkymät ja/tai mielipiteet voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta, ja ne voivat poiketa toisistaan tai olla ristiriidassa muiden esittämien mielipiteiden kanssa. Katso lisätietoja kohdasta https://a16z.com/disclosures.