El 22 de octubre de 2001, Rockstar Games lanzó Grand Theft Auto III, un juego que transportaba el caos criminal de marca registrada de la editorial al inimaginablemente inmersivo 3-D Liberty City. GTA III se convirtió en una sensación de éxito de ventas que definió el género de mundo abierto, generando varias secuelas, inspirando a innumerables imitadores y causando un alboroto cultural. Veinte años después, echamos un vistazo a su legado mientras esperamos la próxima remasterización de la trilogía de GTA, nos preparamos para comprar otra versión de GTA V y leemos rumores sobre el aún no anunciado GTA VI.
Dependiendo de las definiciones de cada uno, ha habido 10 juegos en 3D en los últimos 20 años de historia de Grand Theft Auto, que se remontan al seminal GTA III. Nunca ha habido uno malo. La calidad constante de los títulos es admirable, pero su cantidad es increíble, teniendo en cuenta que han pasado más de ocho años desde el lanzamiento de las entregas más recientes de la franquicia, GTA V y GTA Online. Haz algo de división, y te darás cuenta de que los primeros juegos de GTA en 3D deben haber salido rápido y furioso por un tiempo.
Al principio, Rockstar realmente aceleró las secuelas de su lanzamiento revolucionario: Solo le tomó nueve meses a Rockstar North desarrollar Vice City, y San Andreas debutó solo tres años después de GTA III. Ese ritmo rápido fue gratificante para los fans, pero agotador para los desarrolladores de Rockstar, que crujieron sin descanso. La cultura de la compañía es supuestamente más saludable ahora, lo que (junto con la rentabilidad perpetua de GTA V y GTA Online) significa que GTA VI todavía está aparentemente muy lejos. Pero mientras esperamos, podemos volver a pensar en el mejor (y «peor») de los juegos que prepararon el escenario para el siguiente acto inevitable de la serie.
La semana pasada, encuestamos a nuestro personal y llegamos a un ranking de las 3D GTA, comenzando con GTA III y terminando (hasta ahora) con GTA Online (que Rockstar considera una entidad separada, y que pronto se venderá por su cuenta). Nuestras disculpas por los innovadores juegos de arriba hacia abajo de GTA—y el famoso juego de Nintendo DS 2009 Chinatown Wars, que tiene una perspectiva híbrida, pero estamos limitando la lista a juegos que descienden directamente de GTA III, incluidas las expansiones de consolas y los juegos de PSP que se adaptaron a PlayStation. (Dicho de otra manera, estamos clasificando los juegos de GTA en 3D que han recibido lanzamientos no portátiles.)
Dos décadas después de GTA III, sigue siendo el mundo (abierto) de Rockstar, todos estamos tocando en él. Vamos a hacer una cuenta regresiva de las entradas en el catálogo de GTA en 3D, desde las luces menores hasta algunos de los juegos mejor considerados de todos los tiempos. – Ben Lindbergh
- Vice City Stories (2006)
- Liberty City Stories (2005)
- The Lost and Damned (2009)
- La balada de Gay Tony (2009)
- GTA Online (2013)
- GTA III (2001)
- GTA IV (2008)
- San Andreas (2004)
- Vice City (2002)
- GTA V (2013)
- Pensamientos finales: ¿Qué tendría que hacer Rockstar para que GTA VI salte a la cima de tu ranking?
Vice City Stories (2006)
Lindbergh: Bueno, uno de estos juegos tenía que ser el último. Lanzado para PSP en octubre de 2006 y portado (con mejoras) a PS2 algunos meses después, Vice City Stories protagonizó a un ex soldado convertido en señor del crimen, Victor Vance. Vance muere en la introducción a Vice City, que salió en 2002, pero esto no es una historia de fantasmas; es una precuela que tiene lugar en Vice City de 1984, dos años antes de las aventuras de Tommy Vercetti. Una serie de personajes no Victor cruzan de Vice City, y el mapa es en su mayoría el mismo que el del juego lanzado anteriormente, pero algunas secciones fueron alteradas para reflejar la brecha temporal.
Aunque Vice City Stories fue lanzado inicialmente en un sistema más pequeño que Vice City, no es un juego significativamente más pequeño; según HowLongToBeat, la duración media de sus partidas «completas» es esencialmente la misma. La adición más destacada de Vice City Stories al tapiz de GTA fue su mecánica de construcción de imperio, una mezcla del sistema de propiedades de Vice City y las guerras de pandillas de San Andrés a través de las cuales el jugador podía ganar dinero al apoderarse de territorio de pandillas rivales y luego abrir y operar varios negocios allí. El juego también introdujo sobornos para guardar armas después de ser «Reventado» o «Desperdiciado», iconos que indicaban lugares para comprar vehículos y recompensas en efectivo por salvar a peatones de pandillas enemigas. Vice City Stories está en la retaguardia, no porque sea malo, sino porque se enfrenta a una competencia legendaria.
Liberty City Stories (2005)
Lindbergh: Liberty City Stories, que precedió a Vice City Stories por un año, demostró que el diseño 3D de la trilogía GTA funcionaría en un sistema portátil, una emocionante hazaña técnica en octubre de 2005. (El juego llegó a consolas al año siguiente. Al igual que Vice City Stories, es una precuela carnosa que tiene lugar antes del juego principal ambientado en la misma ciudad. Cuenta con el protagonista jugable Toni Cipriani, un mafioso presentado en GTA III que está tratando de abrirse camino en una posición de poder con la familia criminal Leone.
A diferencia de GTA III, que tiene lugar tres años más tarde, Liberty City Stories incluye motocicletas utilizables, pero las historias comparten algunos de los mismos personajes y las ciudades se presentan en gran medida de la misma manera. Liberty City Stories eliminó los elementos RPG de San Andreas (no sentí mucho verlos desaparecer) y también redujo algunas de las habilidades exploratorias que poseía el protagonista de San Andreas, CJ, como nadar y escalar. Aunque esos fueron pasos decepcionantes (aunque temporales) hacia atrás, lo más importante fue que el aspecto central y el bucle de juego de la trilogía de GTA, que había parecido casi milagroso unos años antes, ya se podían recrear en una plataforma portátil.
The Lost and Damned (2009)
David Lara: The Lost and Damned, alias Grand Theft Auto: Hijos de la Anarquía, no era mi favorito de los dos DLC GTA IV, pero aún así fue muy divertido. Introdujo una escopeta automática, probablemente la mejor arma del juego. También hizo que conducir una motocicleta fuera extremadamente agradable y más fácil que en GTA IV. Fundamentalmente, introdujo puntos de control a mitad de misión, que se han mantenido durante el resto de la serie. The Lost and Damned proporcionó de cinco a 10 horas adicionales de juego, una oferta sólida para una expansión descargable, y previsualizó lo que veríamos en el siguiente juego principal al presentar a los personajes que aparecerían en GTA V. El protagonista de Lost and Damned, Johnny Klebitz, interactuó con Niko Bellic un puñado de veces a lo largo de GTA IV, y en el DLC, los jugadores podían tomar el control de Johnny y experimentar el otro lado de esas misiones. Pero la mejor parte del paquete era simplemente pasear con tu tripulación: podrías llamarlos para que se unieran a ti en apoyo, o incluso hacer que el vendedor de armas de la pandilla se acercara con las armas que elijas para prepararte para tu misión. Lástima que Johnny se encuentre con su muerte en GTA V al comienzo de la historia de Trevor.
La balada de Gay Tony (2009)
Lara: La Balada de Gay Tony fue fácilmente superior a los dos DLC de GTA IV. La expansión fue protagonizada por Luis López, un socio comercial del propietario de un club nocturno Tony Prince, también conocido como Gay Tony. Introdujo la capacidad de rehacer misiones para completar puntuaciones perfectas, lo que fue una adición bienvenida porque La Balada de Gay Tony estaba repleta de misiones que valían la pena repetir. El juego introdujo el APC como un reemplazo de Rinoceronte, permitiendo a los jugadores navegar a través de una ciudad al estilo de Manhattan y rodar por Wall Street. Otras opciones para hacer frente a la muerte digital desde tierra o aire incluían una escopeta con proyectiles explosivos y un helicóptero Buzzard de color dorado capaz de destruir barcos y otros helicópteros. El aspecto más memorable de esta entrega fue jugar al gerente del club y patrullar el club nocturno Gay Tony con Luis solo para asegurarse de que el lugar funcionara sin problemas. Alternativamente, usted puede obtener su Dance Dance Revolution y han Luis romper la pista de baile … o saltar de un helicóptero y el paracaídas en un camión de mudanzas. Esta fue la despedida perfecta para GTA IV, y el último lanzamiento de GTA hasta la llegada de GTA V casi cuatro años después.
GTA Online (2013)
Arjuna Ramgopal: O te encanta GTA Online, o lo odias. A menudo, sientes una mezcla de ambas emociones. Narrativamente hablando, GTA Online, que hasta ahora ha sido empaquetado con GTA V, sirve como una precuela y una secuela de ese juego, con varias misiones de historia que mencionan elementos de la campaña del juego para un solo jugador. En GTA Online, las misiones de la historia son en su mayoría naves para ganar dinero y subir de rango, con mucho menos amor puesto en los puntos de la trama que en GTA V y otras entregas fuera de línea. El verdadero encanto de GTA Online no es la historia, sino la diversión caótica que puedes hacer con tus amigos y aliados de Internet. El juego de acuñación de dinero todavía recibe actualizaciones regulares de Rockstar, hasta el punto de que realmente tienes que pagar de tu bolsillo para mantenerte al día si te has tomado un año o dos de la entrada en línea. El realismo de los GTA más recientes no se encuentra en ninguna parte, con mochilas propulsoras, autos voladores y cualquier otra actividad o vehículo salvaje que se te ocurra incluido en el juego. La experiencia es innegablemente divertida, pero no permanece así el tiempo suficiente para justificar todo el dinero o el tiempo que tiene que entregar para mantener el contenido y el entretenimiento. La lucrativa estructura de «juego como servicio» de GTA Online inevitablemente lo convertirá en la columna vertebral del futuro de la franquicia, pero es de esperar que algunos de los elementos básicos de las entradas anteriores para un solo jugador, como las historias y los personajes fuertes, regresen con retraso.
GTA III (2001)
Matt James: Video games pasó décadas construyendo lentamente hacia Grand Theft Auto III. Desde el principio, la serie The Legend of Zelda buscó dar a los jugadores la libertad de explorar un vasto mundo a su propio ritmo. Pero llevar esa libertad de exploración a la tercera dimensión sin la necesidad constante de pausar el juego y cargar más del mundo fue un obstáculo técnico que los desarrolladores lucharon por superar durante años. La perfecta experiencia sandbox de mundo abierto en 3D que ofreció GTA III fue uno de los mayores avances en la historia de los videojuegos. Hoy en día, es difícil imaginar un entorno de juego sin el modelo GTA III de atravesar un gran mapa, participar en misiones y descubrir objetos y mejoras. Es prácticamente la forma predeterminada de juegos exitosos en 2021. Los lanzamientos recientes de Far Cry 6, Ghost of Tsushima, Yakuza: Like a Dragon y Assassin’s Creed Valhalla son juegos sandbox de mundo abierto que tienen una gran deuda con GTA III. Esa dinámica de mundo abierto incluso se muestra en géneros completamente diferentes, ya sea conectando niveles en Psychonauts 2 o proporcionando un espacio de encuentro en línea (que de alguna manera todavía se ve y se siente como GTA III) en la serie NBA 2K.
¿De qué sirven los videojuegos si no para transportarnos a otro mundo vivo y respirable? En el momento de su lanzamiento, GTA III nos dio posiblemente el mundo de juegos en 3D más completo hasta la fecha, lo que permite a los jugadores trazar su propio curso a través de Liberty City. Juega a través de las misiones de la historia, busca en la ciudad paquetes ocultos, encuentra un coche nuevo, acosa a PNJ aleatorios en la calle o simplemente conduce por la ciudad lanzando una gran banda sonora mientras obedeces todas las leyes de tráfico: ahora damos por sentado este tipo de libertad en los juegos. GTA III fue un sueño hecho realidad desde hace mucho tiempo, y una experiencia de juego inolvidable.
GTA IV (2008)
Ramgopal: «Niko! Primo!»Nunca olvidaré esas palabras de Roman Bellic en la campaña de Grand Theft Auto más ambiciosa de la historia. Al salir en una época en la que era arenoso, realista y oscuro, GTA IV ofreció la historia más aterrizada de la franquicia a través de la saga de Niko Bellic. Niko (y su acento exagerado) fue el centro de una historia arquetípica de trapos a riquezas, pero contada desde los ojos de alguien completamente nuevo en todo en Liberty City y los Estados Unidos. Ese entorno familiar se expandió una vez más, con el aspecto y la sensación de la vida real de Nueva York capturados de manera experta.
La historia, que contó con una serie de coloridos personajes secundarios, fue tan fuerte que generó dos exitosos spin-offs. Varios aspectos del juego no han envejecido bien, incluido el hecho de que Niko es interpretado por un actor de voz no serbio. Sin embargo, la campaña sigue siendo una de las más fuertes del verso GTA, con un final que te dejará deprimido independientemente del final que elijas. GTA IV también contenía el primer intento de Rockstar de un GTA en línea. Si bien no es exactamente un punto culminante del juego, sentó las bases para la creación de GTA Online. En general, GTA IV ofreció algunos de los mejores momentos de la serie, especialmente en su campaña, y contribuyó con algunos de los personajes más fuertes del canon de Rockstar.
San Andreas (2004)
Jomi Adeniran: GTA ha estado incrustado en la mente de los jugadores desde su primera caída en 3D (si no antes), pero podría decirse que ninguno de los juegos más antiguos ha resistido la prueba del tiempo como San Andreas. Lanzado en 2004, el juego siguió a la máquina de memes favorita de todos, Carl Johnson (también conocido como CJ), cuando regresó a su ciudad natal y se enfrentó a viejos amigos, nuevos enemigos y a todos los demás.
Las razones de los éxitos de San Andreas son tres: el aspecto, la historia y el modo de juego. La estética del juego recuerda mucho a Los Ángeles de mediados de los años 90 de los videos musicales de NWA, Snoop Dogg y Westside Connection. Las calles están llenas de lowriders, y los miembros de la pandilla llevan camisetas interiores de tanque: realmente se siente como la historia de South Central L. A. San Andreas es una de las mejores de los juegos. Los intentos de CJ de navegar la pelea de pandillas entre las familias de Grove Street y los Ballas, tratan con C. R. A. S. H. y la carrera de rap de launch OG Loc es una de las mejores historias de la historia de GTA. La jugabilidad no cambió mucho en relación con Vice City, pero la opción de personalizar personajes fue una inclusión vital que se convirtió en un pilar de la franquicia.
GTA IV y V han permanecido en nuestra conciencia colectiva durante años, y con razón, pero en cuanto a la historia, San Andreas fue el modelo para ambos.
Vice City (2002)
Brian Phillips: A medida que Grand Theft Auto entró en la corriente principal, Rockstar comenzó a buscar formas de atenuar el nihilismo alegre de las primeras entradas de la serie. Sin quitarle al jugador la capacidad de causar estragos sociópatas fenomenales, que sería como quitar las naranjas del jugo de naranja, el desarrollador trabajó para enmarcar la violencia fuera de control en un contexto más moral, o al menos más artísticamente justificable. La sátira de la cultura Americana tiene más puntiaguda; los protagonistas de’ backstories tiene más simpático. El efecto, extrañamente, fue hacer que las inevitables juergas de crímenes se sintieran más santurronas sin hacerlas menos brutales: Sí, acabo de arrancar a un anciano de su auto, lo maté a golpes con mis propias manos y conduje un camión a más de 35 peatones, pero ¿sabía que Estados Unidos me hizo así?
Es bajo esa luz que la grandeza de Vice City se puede apreciar mejor. Puede haber juegos de GTA más ambiciosos. Puede haber juegos de GTA más hedonistas. Pero Vice City es más ambicioso que cualquier juego más hedonista, y más hedonista que cualquier juego más ambicioso. Al ambientar la historia en el universo de trajes de poliéster blanco y Lamborghini de la película de la década de 1980 Miami, el país de las maravillas de la cocaína de Miami Vice y Scarface y un millón de variantes desvergonzadas con hidroaviones y villanos llamados «Esposito», Rockstar garantizó que la historia de Tommy Vercetti sería demasiado ridícula para ser verdaderamente perturbadora. Es el único juego de GTA que trató de justificar su número de muertos volviéndose más ligero y divertido en lugar de más oscuro y pesado. Y funcionó. Hay juegos de Grand Theft Auto que recuerdo como más cinematográficos, más sofisticados y más alucinantes en su diseño, pero nunca me sentí más feliz dentro de un antro de Rockstar que mientras gritaba junto a una fila de casas rosadas con un baúl lleno de narcóticos, una camisa de seda desabrochada hasta la cintura y un solo de saxo de los 80 llorando en la radio. Saluda a mi amiguito, de hecho.
GTA V (2013)
Ramgopal: No se lo que más me gustaba de GTA V: el gran tamaño y alcance del juego, incluidas las misiones locas que te llevaron por todo su enorme mapa, o las conversaciones hilarantes que escucharías mientras caminabas por las calles de Los Santos. El segundo juego más vendido de todos los tiempos no era tan arenoso o realista como GTA IV, pero contaba con una historia igualmente rica y convincente, con tres protagonistas para su campaña principal. Michael se sentía como un retroceso, Franklin era el más agradable, y Trevor era el maníaco en el que todos nos convertimos cuando jugamos a cualquier juego de Grand Theft Auto el tiempo suficiente.
Estos tres amigos improbables se unen para ofrecer múltiples formas de jugar el juego. Se acabó el arco desgastado de la movilidad ascendente, ya que cada uno de los tres protagonistas ofrece una variación diferente de la típica historia de GTA. Una multitud de personajes preexistentes aparecen o se mencionan en todas partes, con varios viejos favoritos que vuelven a desempeñar papeles prominentes. Un final épico con toneladas de repetibilidad fue la culminación perfecta para el último y mejor Grand Theft Auto hasta la fecha.
Pensamientos finales: ¿Qué tendría que hacer Rockstar para que GTA VI salte a la cima de tu ranking?
Ramgopal: Haz del juego una experiencia en línea, pero ten todo lo que importa, con las elecciones de los jugadores que dictan cómo se desarrollan el juego y el mundo. Danos todas las ciudades (Vice, Liberty y Los Santos), y haz que el juego dependa menos de las microtransacciones y la molienda. Quiero disfrutar de este juego, no sentir que tengo que iniciar sesión todos los días durante cinco horas.
Lara: Creo que todo lo que tendría que hacer en este momento es ser liberado. Sin embargo, en serio, creo que tendría que introducir un mundo aún más grande, como sugirió Arjuna, algo así como tener la capacidad de jugar en Vice City, Liberty City y otros entornos de GTA dentro del mismo juego.
James: Algunos de nosotros somos lo suficientemente mayores como para recordar la serie Grand Theft Auto antes de que se convirtiera en 3D. Me encantaría ver algún tipo de guiño a esos primeros juegos de GTA en 2D y elevados dentro de GTA VI. ¿Quizás los juegos antiguos podrían estar disponibles para jugar en una computadora del juego? Tal vez Rockstar podría aparecer en un nuevo, a pequeña escala, de arriba hacia abajo GTA que actúa como prólogo de la historia principal de GTA VI? Muchos acérrimos de GTA son demasiado jóvenes para haber experimentado los primeros juegos de GTA. Dé a los jugadores más jóvenes una divertida lección de historia y al resto de nosotros un agradable toque de nostalgia.
Una segunda sugerencia: La serie Grand Theft Auto es conocida por sus increíbles estaciones de radio en el juego. Rockstar ha contratado inteligentemente a artistas y DJ de la vida real para programar sus estaciones de radio GTA, exponiendo a innumerables jugadores a una gran música nueva en una amplia variedad de géneros. Me encantaría que Rockstar hiciera de GTA VI un destino aún más para la música nueva. Me gustaría ver a las estaciones de radio actualizar sus listas de reproducción cada mes, dando a los jugadores otra razón para seguir regresando. También me gustaría ver a Rockstar formar asociaciones con grandes artistas musicales, debutando nuevas canciones exclusivamente en el juego. Fortnite ha tenido un gran éxito con grandes eventos y conciertos en el juego. GTA VI tendrá una base de jugadores ridículamente grande, por lo que solo tiene sentido crear esos eventos grandes y llamativos en el juego. Dentro de unos años, es posible que recuerdes dónde estabas la primera vez que escuchaste una canción legendaria: pasear por la ciudad de GTA VI con tus amigos.
Adeniran: La ubicación de GTA IV era Liberty City, también conocida como Nueva York. Vice City es un facsímil de Miami, y Los Santos de GTA V es un facsímil de Los Ángeles. Hasta ahora, cada GTA ha tenido lugar en los buenos EE.UU. de A. Entonces, ¿qué tal un GTA establecido en otro lugar que no sea Estados Unidos? Más específicamente, al otro lado del estanque: GTA Yorktown. Piénsalo: GTA en Inglaterra. Consigue que Guy Ritchie escriba el guión, y será como jugar a Peaky Blinders en los tiempos modernos. Apúntame, estrella de Rock.
Cory McConnell: No es tanto lo que me gustaría ver en GTA VI como dónde me gustaría verlo. Prefiero que el juego esté en un lugar que la franquicia no ha estado antes. SoCal es un territorio muy transitado para Rockstar, al igual que Nueva York (y estéticamente, esencialmente, cualquier ciudad del noreste de los Estados Unidos). Los rumores sobre el regreso de la franquicia a Miami son intrigantes, pero con una remasterización de Vice City en camino, eso también parece repetitivo. Me gustaría ver a Rockstar empujar el sobre en Asia o Europa: Piense en lo genial que sería tener una configuración de tres ciudades al estilo de San Andrés, pero en lugar de San Francisco, Los Ángeles y Las Vegas, recorrería París, Londres y Berlín. Tal vez lanzar algunas misiones al lado del Mediterráneo allí, o una excursión al norte de África o Grecia. No estoy diciendo que el juego necesite tener niveles inexplorados de lugares exóticos, pero romper con el entorno doméstico típico sería el resultado más emocionante.
Lindbergh: Todos piensan demasiado pequeños. Solo un resultado podría justificar una década (¿o más?) entre nuevos juegos independientes: GTA World. Si Microsoft Flight Simulator puede poner todo el mundo en el juego
Está bien, por lo que incluso una franquicia con el sorteo de GTA tendría dificultades para poblar un mapa del tamaño de un planeta. Además, generalmente estoy en contra de que los juegos se hagan más y más grandes. Así que aquí están mis peticiones más realistas: entornos destructibles, para que pueda dejar mi marca en el mapa. Una protagonista femenina jugable, que de alguna manera sería la primera en la serie. DLC basado en historias, para que la espera del siguiente lanzamiento completo no sea tan interminable. Un sistema de combate más complejo que realmente hace que la lucha sea divertida. Misiones más variadas y emergentes que me hacen sentir que estoy experimentando e improvisando, no siguiendo un camino planificado previamente. Algo para los intrépidos de un solo jugador, no solo para los ciudadanos metaversos siempre en línea. Y, finalmente, cualquier noticia dura que me libere de la fábrica de rumores.
Probablemente no haya nada que Rockstar pueda hacer para hacer de GTA VI mi favorito sentimental, teniendo en cuenta lo cercanos que están a mi corazón los títulos formativos de la franquicia. Pero dado el tiempo que el juego ha estado en el horno, y a la luz de los notables saltos tecnológicos de su predecesor de la era PS3, VI está destinado a ser el mejor juego de la serie de muchas maneras. Sólo anúncialo ahora.