hvert 3-D ‘Grand Theft Auto’ spil, rangeret

den 22.oktober 2001 udgav Rockstar Games Grand Theft Auto III, et spil, der transporterede forlagets varemærke kriminelle kaos til den ufatteligt fordybende 3-D Liberty City. GTA III blev en bedst sælgende sensation, der definerede den åbne verdensgenre, gydede flere efterfølgere, inspirerede utallige efterlignere og forårsagede et kulturelt oprør. Tyve år senere kigger vi på sin arv, mens vi venter på den kommende GTA trilogy remaster, forbereder os på at købe endnu en version af GTA V og læser rygter om den stadig uanmeldte GTA VI. velkommen til GTA Day.

afhængig af ens definitioner har der været 10 3D-spil i de sidste 20 års Grand Theft Auto-historie, der går tilbage til den sædvanlige GTA III. der har aldrig været en dårlig. Titlernes ensartede kvalitet er beundringsværdig, men deres mængde er utrolig, i betragtning af at det har været mere end otte år siden udgivelsen af franchisens seneste rater, GTA V og GTA Online. Gør noget division, og du vil indse, at de tidlige 3-D GTA-spil skal være kommet ud hurtigt og rasende i et stykke tid.

først fremskyndede Rockstar virkelig efterfølgere til sin gennembrudsudgivelse: det tog kun ni måneder for Rockstar North At udvikle Vice City, og San Andreas debuterede kun tre år efter GTA III. Det hurtige tempo var givende for fans, men udmattende for Rockstars udviklere, der knuste ubarmhjertigt. Virksomhedens kultur er angiveligt sundere nu, hvilket (sammen med den evige rentabilitet af GTA V og GTA Online) betyder, at GTA VI stadig er tilsyneladende langt væk. Men mens vi venter, kan vi kaste vores sind tilbage til det bedste (og “værste”) af de spil, der sætter scenen for seriens uundgåelige næste handling.

i sidste uge undersøgte vi vores personale og ankom til en rangordning af 3-D GTA ‘ erne, der begyndte med GTA III og sluttede (indtil videre) med GTA Online (som Rockstar betragter som en separat enhed, og som snart vil blive solgt alene). Vores undskyldninger for de banebrydende GTA-spil-og det berømte Nintendo DS-spil fra 2009, som har et hybridperspektiv-men vi begrænser listen til spil, der direkte stammer fra GTA III, herunder konsoludvidelser og PSP-spil, der blev portet til PlayStation. (Sagt på en anden måde, vi rangerer de 3-D GTA-spil, der har fået ikke-håndholdte udgivelser.)

to årtier efter GTA III er det stadig Rockstars (åbne) verden—vi spiller alle bare i den. Lad os tælle posterne i 3-D GTA-kataloget, fra de mindre lys til nogle af de bedst betragtede spil nogensinde. – Ben Lindbergh

Vice City Stories (2006)

Lindbergh: nå, et af disse spil måtte placere sidst. Udgivet den PSP i oktober 2006 og porteret (med forbedringer) til PS2 nogle måneder senere, Vice City Stories medvirkede eks-soldat vendte forbrydelsesherre Victor Vance. Vance dør i introduktionen til Vice City, som kom ud i 2002, men dette er ikke en spøgelseshistorie; det er en forhistorie, der finder sted i Vice City i 1984, to år før Tommy Vercettis eventyr. Et antal ikke-Victor-tegn krydser fra Vice City, og kortet er for det meste det samme som det tidligere frigivne, senere sæt spil, men nogle sektioner blev ændret for at afspejle det tidsmæssige hul.

selvom Vice City Stories oprindeligt blev udgivet på et mindre system end Vice City, er det ikke et væsentligt mindre spil; ifølge Hvordanlongtobeat, den gennemsnitlige længde af deres” Completionist ” playthroughs er stort set den samme. Vice City Stories ‘mest fremtrædende tilføjelse til GTA-tapetet var dens imperiebygningsmekaniker, en blanding af Vice Citys ejendomssystem og San Andreas’ s bandekrige, hvorigennem spilleren kunne tjene penge ved at beslaglægge territorium fra rivaliserende bander og derefter åbne og drive forskellige virksomheder der. Spillet introducerede også bestikkelse for at holde våben efter at være blevet “Busted” eller “spildt”, ikoner, der angav steder at købe køretøjer og kontante belønninger for at redde fodgængere fra fjendtlige bander. Vice City Stories bringer bagenden her ikke fordi det er dårligt, men fordi det er imod stor konkurrence.

Liberty City Stories (2005)

Lindbergh: Liberty City Stories, der gik forud for Vice City Stories med et år, demonstrerede, at GTA-trilogiens 3D-design ville arbejde på et håndholdt system, en spændende teknisk bedrift i oktober 2005. (Spillet kom til konsoller det følgende år.) Ligesom Vice City Stories er det en kødfuld prædiken, der finder sted forud for hovedspillet i samme by. Den indeholder den spilbare hovedperson Toni Cipriani, en gangster introduceret i GTA III, der prøver at arbejde sig ind i en magtposition med Leone-kriminalitetsfamilien.

i modsætning til GTA III, der finder sted tre år senere, inkluderer Liberty City Stories brugbare motorcykler, men historierne deler nogle af de samme karakterer, og byerne er stort set lagt ud på samme måder. Liberty City-historier faldt RPG-elementerne i San Andreas (jeg var ikke så ked af at se dem gå) og skar også ned på nogle af de sonderende færdigheder, som San Andreas-hovedpersonen CJ havde, såsom svømning og klatring. Selvom de var skuffende (omend midlertidige) skridt bagud, var den vigtigere Afhentning, at GTA—trilogiens kerneudseende og gameplay—loop-som havde virket næsten mirakuløs et par år tidligere-allerede kunne genskabes på en bærbar platform.

den fortabte og forbandede (2009)

David Lara: den fortabte og forbandede, alias Grand Theft Auto: Sons Of Anarchy, var ikke min favorit af de to GTA IV DLC ‘ er, men det var stadig meget sjovt. Det introducerede et automatisk haglgevær, sandsynligvis den bedste pistol i spillet. Det gjorde også at køre på en motorcykel ekstremt underholdende og lettere end i GTA IV. afgørende, det introducerede mid-mission checkpoints, som har holdt fast i resten af serien. The Lost and Damned leverede fem til 10 ekstra timers gameplay, et solidt tilbud til en hentbar udvidelse, og det forhåndsviste, hvad vi ville se i det næste hovedspil ved at introducere karakterer, der ville vises i GTA V. The Lost and Damned ‘ s hovedperson, Johnny Klebits, interagerede med Niko Bellic en håndfuld gange i hele GTA IV, og i DLC kunne spillerne tage kontrol over Johnny og opleve den anden side af disse missioner. Men den bedste del af pakken var bare at køre rundt med dit besætning: du kunne ringe dem op for at slutte dig til backup, eller endda få bandens pistolsælger til at trække op med våben efter eget valg for at forberede dig til din mission. Synd Johnny møder sin død i GTA V i begyndelsen af Trevors historielinje.

Balladen om homoseksuel Tony (2009)

Lara: En af de bedste måder at gøre det på er ved at blive en stor succes, men det er ikke altid muligt at finde ud af, hvad der er bedst for dig. Det introducerede evnen til at gentage missioner for at fuldføre perfekte scoringer, hvilket var en velkommen tilføjelse, fordi Balladen om Gay Tony var fyldt med missioner, der var værd at afspille igen. Spillet introducerede APC som en næsehorn erstatning, tillader spillere at krydse gennem en Manhattan-agtig by og rulle lige ned ad gaden. Andre muligheder for at håndtere digital død fra jorden eller luften omfattede et haglgevær med eksplosive runder og en guldfarvet Musvåghelikopter, der var i stand til at ødelægge både og andre helikoptere. Det mest mindeværdige aspekt af denne rate var at spille klubchef og patruljere Gay Tonys natklub med Luis bare for at sikre, at stedet kørte glat. Alternativt kan du få din Dansedansrevolution på og få Luis til at rive dansegulvet op … eller hoppe ud af en helikopter og faldskærm på en bevægende lastbil. Dette var den perfekte afsendelse til GTA IV, og den sidste GTA-udgivelse indtil ankomsten af GTA V næsten fire år senere.

GTA Online (2013)

Arjuna Ramgopal: du elsker enten GTA Online eller hader det. Ofte føler du en blanding af begge følelser. Fortællende set, GTA Online, som hidtil er pakket med GTA V, fungerer som både en forløber og en efterfølger til det spil, med flere historiemissioner, der nævner elementer i singleplayer-spilets kampagne. I GTA Online, historiemissioner er for det meste skibe, som du kan tjene penge og rangere op, med meget mindre kærlighed sat i plotpunkterne end i GTA V og andre offline rater. Den virkelige lokke af GTA Online er ikke historien, men den kaotiske sjov, du kan komme op til med dine venner og internetallierede. Money-minting-spillet modtager stadig regelmæssige opdateringer fra Rockstar, til det punkt, at du virkelig skal betale ud af lommen for at følge med, hvis du har taget et år eller to fra online-posten. Realismen i de nyere GTA ‘ er er ingen steder at finde, med jetpacks, flyvende biler og enhver anden vild aktivitet eller køretøj, du kan tænke på pakket ind i spillet. Oplevelsen er unægtelig sjov, men det forbliver ikke sådan længe nok til at retfærdiggøre alle de penge eller tid, du skal aflevere for at holde indholdet og underholdningen kommer. GTA Onlines lukrative” game as a service ” -struktur vil uundgåeligt gøre det til rygraden i franchisens fremtid, men forhåbentlig vil nogle af hæfteklammerne fra tidligere singleplayer-poster, såsom stærke historier og karakterer, give deres forfaldne afkast.

GTA III (2001)

Matt James: Videospil brugte årtier langsomt på at bygge mod Grand Theft Auto III. Men at bringe den udforskende frihed ind i den tredje dimension uden det konstante behov for at sætte gameplay på pause og indlæse mere af verden var en teknisk hindring, som udviklere kæmpede for at rydde i årevis. Den sømløse 3D-sandkasseoplevelse i åben verden, som GTA III leverede, var en af de største fremskridt i spilhistorien. I dag er det svært at forestille sig et spillandskab uden GTA III-modellen til at krydse et stort kort, engagere sig i missioner og opdage genstande og opgraderinger. Det er praktisk talt standardformen for blockbuster-spil i 2021. De seneste udgivelser Far Cry 6, Ghost of Tsushima, Yakusa: Like a Dragon og Assassin ‘ s Creed Valhalla er alle åbne sandkassespil, der skylder GTA III en dyb gæld. den åbne verdensdynamik dukker endda op i helt forskellige genrer, hvad enten det drejer sig om at forbinde niveauer i Psychonauts 2 eller give et online meetup-rum (som på en eller anden måde stadig ser ud og føles som GTA III) i NBA 2K-serien.

Hvad er meningen med videospil, hvis ikke at transportere os til en anden levende, vejrtrækning verden? På tidspunktet for udgivelsen gav GTA III os uden tvivl den mest fuldt realiserede 3D-spilverden til dato, hvilket gjorde det muligt for spillere at kortlægge deres egen kurs gennem Liberty City. Spil gennem historiemissionerne, Søg i byen efter skjulte pakker, Find en ny bil, chikanere tilfældige NPC ‘ er på gaden, eller bare kør rundt i byen og spræng et fantastisk lydspor, mens du adlyder alle trafiklove—vi tager nu denne form for frihed for givet i spil. GTA III var en mangeårig drøm realiseret, og en uforglemmelig spiloplevelse.

GTA IV (2008)

Ramgopal: “Niko! Fætter!”Jeg vil aldrig glemme disse ord fra Roman Bellic i den mest ambitiøse Grand Theft Auto-kampagne nogensinde. Kommer ud i en æra, hvor det var gritty, realistisk, og dark var i, GTA IV tilbød franchisens mest jordede historie via sagaen om Niko Bellic. Niko (og hans over-the-top accent) var centrum for en arketypisk rags-to-riches historie, men man fortalte fra øjnene af en helt ny til alt i Liberty City og USA. Det velkendte miljø blev endnu en gang udvidet,med ny Yorks virkelige udseende og følelse, der blev fanget overalt.

historien, der indeholdt en række farverige birolle, var så stærk, at den skabte to succesrige spinoffs. Flere aspekter af spillet er ikke ældet godt, herunder det faktum, at Niko udtrykkes af en ikke-Serbisk stemmeskuespiller. Ikke desto mindre er kampagnen stadig en af de stærkeste i GTA-verset, med en finale, der vil forlade dig deprimeret uanset hvilken ende du vælger. GTA IV indeholdt også Rockstars første forsøg på en online GTA. Selvom det ikke ligefrem er et højdepunkt i spillet, det lagde grunden til oprettelsen af GTA Online. Samlet set tilbød GTA IV nogle af seriens bedste øjeblikke, især i sin kampagne, og bidrog med nogle af de stærkeste figurer i Rockstar canon.

San Andreas (2004)

Jomi Adeniran: GTA er blevet indlejret i spillernes sind siden dets første 3-D-dråbe (hvis ikke før), men uden tvivl har ingen af de ældre spil stået tidstesten ligesom San Andreas. Udgivet i 2004 fulgte spillet alles favorit meme maskine, Carl Johnson (aka CJ), da han vendte tilbage til sin hjemby og stod overfor gamle venner, nye fjender og alle imellem.

årsagerne til San Andreas succeser er tredobbelt: udseendet, historien og gameplayet. Spillets æstetik minder meget om midten af 90 ‘ erne Los Angeles fra musikvideoerne fra Nvaog Snoop Doggog vestside Connection. Gaderne er fyldt med lavridere, og bandemedlemmerne bærer tankundertrøjer—det føles virkelig som South Central LA San Andreas historie er en af spilets bedste. CJS forsøg på at navigere i bandefejden mellem Grove Street-familierne og Ballas, beskæftiger sig med C. R. A. S. H., og launch og Loc rap karriere gør for nogle af de fineste historiefortælling i GTA historie. Gameplayet ændrede sig ikke så meget i forhold til Vice City, men muligheden for at tilpasse tegn var en vital integration, der blev en grundpille i franchisen.

GTA IV og V har opholdt sig i vores kollektive bevidsthed i årevis, og med rette, men historiemæssigt var San Andreas planen for begge.

Vice City (2002)

Brian Phillips: Da Grand Theft Auto kom ind i mainstream, begyndte Rockstar at lede efter måder at nedtone den glædelige nihilisme i seriens tidlige poster. Uden at fjerne spillerens evne til at skabe fænomenal sociopatisk kaos—det ville være som at tage appelsinerne ud af appelsinjuice—arbejdede udvikleren for at indramme den løbende vold i en mere moralsk eller i det mindste mere kunstnerisk forsvarlig sammenhæng. Satiren af amerikansk kultur blev mere spids; hovedpersonernes baggrundshistorier blev mere sympatiske. Effekten, mærkeligt, var at få de uundgåelige forbrydelsessprees til at føle sig mere selvretfærdige uden at gøre dem mindre brutale: Ja, Jeg rev bare en gammel mand ud af sin bil, slog ham ihjel med mine bare hænder, og kørte en lastbil over 35 fodgængere, men vidste du, at Amerika gjorde mig på denne måde?

det er i det lys, at Vice City storhed bedst kan værdsættes. Der kan være mere ambitiøse GTA-spil. Der kan være flere hedonistiske GTA-spil. Men Vice City er mere ambitiøs end noget spil mere hedonistisk, og mere hedonistisk end noget spil mere ambitiøst. Ved at sætte historien i Lamborghinis-og-hvid-polyester-suits univers af 1980 ‘ ernes film Miami, kokain-schlock eventyrland af Miami Vice og Scarface og en million skamløse varianter med vandfly og skurke kaldet “Esposito”, garanterede Rockstar, at fortællingen om Tommy Vercetti ville være for glædeligt fjollet til at være virkelig foruroligende. Det er det eneste GTA-spil, der forsøgte at retfærdiggøre sin kropstælling ved at blive lettere og sjovere snarere end mørkere og tungere. Og det virkede. Der er Grand Theft Auto-spil, jeg husker som mere filmisk, mere sofistikeret og mere forbløffende i deres design, men jeg følte mig aldrig lykkeligere inde i en Rockstar-samling end mens jeg skreg forbi en række lyserøde huse med en bagagerum fuld af narkotika, en silketrøje, der er knap til taljen, og en 80 ‘ers solo, der græder i radioen. Sig hej til min lille ven, ja.

GTA V (2013)

Ramgopal: jeg ved ikke, hvad jeg elskede mere om GTA V: spillets store størrelse og omfang, herunder skøre missioner, der tog dig over det massive kort, eller de sjove samtaler, du ville høre, da du gik på gaderne i Los Santos. Det næstbedst sælgende spil nogensinde var ikke så grusomt eller realistisk som GTA IV, men det pralede en lignende rig og overbevisende historie, der havde tre hovedpersoner til sin hovedkampagne. Michael følte sig som en tilbagevenden, Franklin var den mest sympatiske, og Trevor var den galning, vi alle overdrager til, når vi spiller et Grand Theft Auto-spil længe nok.

disse tre usandsynlige venner mødes for at tilbyde flere måder at spille spillet på. Borte er den godt slidte bue med opadgående mobilitet, da hver af de tre hovedpersoner tilbyder en anden variation på den typiske GTA-historie. Et væld af allerede eksisterende tegn vises eller nævnes overalt, hvor flere gamle favoritter vender tilbage for at spille fremtrædende roller. En episk finale med tonsvis af replayability var den perfekte capper til den nyeste og bedste Grand Theft Auto til dato.

Afsluttende tanker: Hvad skulle Rockstar gøre for GTA VI at hoppe til toppen af din placering?

Ramgopal: gør spillet til en online oplevelse, men har alt hvad du gør noget, med spillervalg, der dikterer, hvordan spillet og verden udvikler sig. Giv os alle byerne (Vice, Liberty og Los Santos), og gør spillet mindre afhængigt af mikrotransaktioner og slibning. Jeg ønsker at nyde dette spil, ikke føle, at jeg er nødt til at logge på hver dag i fem timer.

Lara: jeg tror, at alt, hvad det skulle gøre på dette tidspunkt, er at blive frigivet. I al alvor, selvom, jeg tror, det skulle introducere en endnu større verden—som Arjuna foreslog, slags som at have evnen til at spille i Vice City, Liberty City, og andre GTA-indstillinger inden for det samme spil.

James: nogle af os er faktisk gamle nok til at huske Grand Theft Auto-serien, før den gik 3-D. Jeg vil meget gerne se en slags nik til de tidlige 2-d, overhead GTA-spil inden for GTA VI. måske kunne de gamle spil være tilgængelige for at spille på en computer i spillet? Måske kunne Rockstar falde i en helt ny, lille skala, top-ned GTA, der fungerer som en prolog til hovedhistorien om GTA vi? Mange GTA diehards er for unge til at have oplevet de første par GTA-spil. Giv de yngre spillere en sjov historietime og resten af os et godt hit af nostalgi.

et andet forslag: Grand Theft Auto-serien er kendt for sine utrolige radiostationer i spillet. Rockstar har smart hyret virkelige kunstnere og DJ ‘ er til at programmere sine GTA-radiostationer, udsætter utallige spillere for fantastisk ny musik på tværs af en lang række genrer. Jeg ville elske for Rockstar at gøre GTA VI endnu mere til en destination for ny musik. Jeg vil gerne se radiostationer opdatere deres spillelister hver måned, hvilket giver spillerne endnu en grund til at fortsætte med at komme tilbage. Jeg vil også gerne se Rockstar danne partnerskaber med store musikalske kunstnere, debuterer nye sange udelukkende i spillet. Fortnite har haft stor succes med store begivenheder og koncerter i spillet. GTA VI vil have en latterligt stor spillerbase, så det giver kun mening at skabe de store, Opmærksomme begivenheder i spillet. År fra nu Kan du huske, hvor du var første gang du hørte en legendarisk sang—cruising rundt i byen GTA VI med dine venner.

Adeniran: GTA IVS placering var Liberty City, alias Ny York. Vice City er en faksimile af Miami, og GTA V ‘ s Los Santos er en faksimile af Los Angeles. Indtil videre har hver GTA fundet sted i den gode ol’ USA af A. Så hvad med et GTA-sæt et andet sted end Amerika? Mere specifikt på tværs af dammen: GTA YorkBy. Tænk over det: GTA i England. Du får Guy Ritchie til at skrive manuskriptet, og det vil være som at spille Peaky Blinders i moderne tid. Tilmeld mig, Rockstar.

Cory McConnell: det er ikke så meget, hvad jeg gerne vil se i GTA VI, som hvor jeg gerne vil se det. Jeg foretrækker, at spillet skal indstilles et sted, som franchisen ikke har været før. SoCal er ekstremt veltrædt territorium for Rockstar, ligesom det er Ny York (og æstetisk, i det væsentlige enhver nordøstlig amerikansk by). Rygterne om franchisen, der vender tilbage til Miami, er spændende, men med en Vice City-remaster på vej, det virker også gentagne. Jeg vil gerne se Rockstar skubbe konvolutten ind i enten Asien eller Europa: tænk hvor cool det ville være at have en San Andreas–stil, Tre-by opsætning, men i stedet for San Francisco, Los Angeles og Las Vegas, ville du Værktøj omkring Paris, London og Berlin. Måske smide nogle Middelhavet sidemissioner derinde, eller en udflugt til Nordafrika eller Grækenland. Jeg siger ikke, at spillet skal have ukendte niveauer af eksotiske lokaliteter, men at bryde ud af den typiske hjemlige indstilling ville være det mest spændende resultat.

Lindbergh: du tænker alle for lille. Kun et resultat kunne retfærdiggøre et årti (eller mere ?) mellem nye stand-alone spil: GTA verden. Hvis Microsoft Flight Simulator kan sætte hele kloden i spillet …

OK, så selv en franchise med lodtrækningen af GTA ville have svært ved at befolke et kort i planetstørrelse. Plus, jeg er generelt imod spil bliver større og større. Så her er mine mere realistiske krav anmodninger: destruerbare miljøer, så jeg kan sætte mit præg på kortet. En spilbar kvindelig hovedperson, som på en eller anden måde ville være en første for serien. Historiebaseret DLC, så ventetiden på den følgende fulde udgivelse ikke vil være så uendelig. Et mere komplekst kampsystem, der virkelig gør kampene sjove. Mere varierede og nye missioner, der får mig til at føle, at jeg eksperimenterer og improviserer, ikke følger en forud planlagt vej. Noget for single-player diehards, ikke kun de altid online metaverse borgere. Og endelig, enhver hård nyhed, der ville befri mig fra rygteriet.

der er nok ikke noget Rockstar kan gøre for at gøre GTA vi til min sentimentale favorit, i betragtning af hvor tæt mit hjerte franchisens formative titler er. Men i betragtning af hvor længe spillet har været i ovnen, og i lyset af de sikker på at være bemærkelsesværdige teknologiske spring fra sin PS3-æra forgænger, VI er bundet til at være det bedste spil i serien på en lang række måder. Bare annoncere det nu.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.