Le 22 octobre 2001, Rockstar Games a publié Grand Theft Auto III, un jeu qui transportait le chaos criminel de la marque de l’éditeur dans la ville de Liberty City incroyablement immersive en 3D. GTA III est devenu une sensation de best-seller qui a défini le genre en monde ouvert, engendrant plusieurs suites, inspirant d’innombrables imitateurs et provoquant un tollé culturel. Vingt ans plus tard, nous jetons un coup d’œil à son héritage en attendant le prochain remaster de la trilogie GTA, nous nous préparons à acheter une autre version de GTA V et lisons les rumeurs sur le GTA VI encore inopiné. Bienvenue à GTA Day.
Selon ses définitions, il y a eu 10 jeux 3D au cours des 20 dernières années de l’histoire de Grand Theft Auto, qui remontent au GTA III. Il n’y en a jamais eu de mauvais. La qualité constante des titres est admirable, mais leur quantité est incroyable, compte tenu de plus de huit ans depuis la sortie des plus récents versements de la franchise, GTA V et GTA Online. Faites de la division, et vous vous rendrez compte que les premiers jeux GTA en 3D doivent être sortis rapidement et furieusement depuis un moment.
Au début, Rockstar a vraiment accéléré les suites jusqu’à sa sortie révolutionnaire: il n’a fallu que neuf mois à Rockstar North pour développer Vice City, et San Andreas a fait ses débuts seulement trois ans après GTA III. Ce rythme rapide a été gratifiant pour les fans mais exténuant pour les développeurs de Rockstar, qui ont croqué sans relâche. La culture de l’entreprise est censée être plus saine maintenant, ce qui (avec la rentabilité perpétuelle de GTA V et de GTA Online) signifie que GTA VI est apparemment encore loin. Mais en attendant, nous pouvons nous replonger dans le meilleur (et le « pire ») des jeux qui préparent le terrain pour le prochain acte inévitable de la série.
La semaine dernière, nous avons interrogé notre personnel et sommes arrivés à un classement des GTA3-D, commençant par GTA III et se terminant (jusqu’à présent) par GTA Online (que Rockstar considère comme une entité distincte, et qui sera bientôt vendue seule). Nos excuses aux jeux GTA top-down pionniers — et au célèbre jeu Nintendo DS Chinatown Wars de 2009, qui a une perspective hybride – mais nous limitons la liste aux jeux directement issus de GTA III, y compris les extensions de console et les jeux PSP qui ont été portés sur PlayStation. (Autrement dit, nous classons les jeux GTA 3D qui ont obtenu des versions non portables.)
Deux décennies après GTA III, c’est toujours le monde (ouvert) de Rockstar — nous y jouons tous. Comptons les entrées du catalogue 3D GTA, des lesser lights à certains des jeux les mieux considérés de tous les temps. – Ben Lindbergh
- Vice City Stories (2006)
- Liberty City Stories (2005)
- Les Perdus et les Damnés (2009)
- La ballade de Gay Tony (2009)
- GTA Online (2013)
- GTA III (2001)
- GTA IV (2008)
- San Andreas (2004)
- Vice City (2002)
- GTA V (2013)
- Réflexions finales: Qu’aurait à faire Rockstar pour que GTA VI se hisse au sommet de votre classement?
Vice City Stories (2006)
Lindbergh: Eh bien, un de ces jeux devait se placer dernier. Sorti sur PSP en octobre 2006 et porté (avec des améliorations) sur PS2 quelques mois plus tard, Vice City Stories mettait en vedette l’ex-soldat devenu seigneur du crime Victor Vance. Vance meurt dans l’intro de Vice City, qui est sorti en 2002, mais ce n’est pas une histoire de fantôme; c’est une préquelle qui se déroule dans Vice City de 1984, deux ans avant les aventures de Tommy Vercetti. Un certain nombre de personnages non-Vainqueurs traversent Vice City, et la carte est principalement la même que celle du jeu précédent, mais certaines sections ont été modifiées pour refléter l’écart temporel.
Bien que Vice City Stories ait été initialement publié sur un système plus petit que Vice City, ce n’est pas un jeu beaucoup plus petit; selon HowLongToBeat, la longueur moyenne de leurs jeux « complétionnistes » est essentiellement la même. L’ajout le plus marquant de Vice City Stories à la tapisserie de GTA était son mécanisme de construction d’empire, un mélange du système de propriété de Vice City et des guerres de gangs de San Andreas grâce auxquelles le joueur pouvait gagner de l’argent en s’emparant du territoire de gangs rivaux, puis en y ouvrant et en y exploitant diverses entreprises. Le jeu a également introduit des pots-de-vin pour garder les armes après avoir été « cassés » ou « gaspillés », des icônes indiquant les endroits où acheter des véhicules et des récompenses en espèces pour sauver les piétons des gangs ennemis. Vice City Stories soulève l’arrière-plan ici non pas parce que c’est mauvais, mais parce qu’il fait face à une concurrence étoilée.
Liberty City Stories (2005)
Lindbergh: Liberty City Stories, qui a précédé d’un an Vice City Stories, a démontré que la conception 3D de la trilogie GTA fonctionnerait sur un système portable, une prouesse technique passionnante en octobre 2005. (Le jeu est arrivé sur consoles l’année suivante.) Comme Vice City Stories, c’est une préquelle charnue qui se déroule avant le jeu principal dans la même ville. Il met en scène le protagoniste jouable Toni Cipriani, un gangster introduit dans GTA III qui essaie de se frayer un chemin vers une position de pouvoir avec la famille criminelle Leone.
Contrairement à GTA III, qui se déroule trois ans plus tard, Liberty City Stories comprend des motos utilisables, mais les histoires partagent certains des mêmes personnages et les villes sont en grande partie disposées de la même manière. Liberty City Stories a abandonné les éléments RPG de San Andreas (je n’étais pas si désolé de les voir partir) et a également réduit certaines des compétences exploratoires du protagoniste de San Andreas, CJ, comme la natation et l’escalade. Bien que ces pas en arrière aient été décevants (bien que temporaires), le plus important à retenir était que l’apparence de base et la boucle de gameplay de la trilogie GTA — qui avait semblé presque miraculeuse quelques années plus tôt — pouvaient déjà être recréés sur une plate-forme portable.
Les Perdus et les Damnés (2009)
David Lara: Les Perdus et les Damnés, alias Grand Theft Auto: Sons of Anarchy, n’était pas mon préféré des deux DLC GTA IV, mais c’était quand même très amusant. Il a introduit un fusil de chasse automatique, probablement le meilleur pistolet du jeu. Il a également rendu la conduite d’une moto extrêmement agréable et plus facile que dans GTA IV. Surtout, il a introduit des points de contrôle à mi-mission, qui sont restés bloqués pour le reste de la série. The Lost and Damned a fourni cinq à 10 heures de jeu supplémentaires, une offre solide pour une extension téléchargeable, et il a prévisualisé ce que nous verrions dans le prochain jeu principal en introduisant des personnages qui apparaîtraient dans GTA V. Le protagoniste de Lost and Damned, Johnny Klebitz, a interagi avec Niko Bellic une poignée de fois dans GTA IV, et dans le DLC, les joueurs pouvaient prendre le contrôle de Johnny et découvrir l’autre côté de ces missions. Mais la meilleure partie du paquet était simplement de faire le tour avec votre équipage: vous pouviez les appeler pour vous rejoindre en renfort, ou même demander au vendeur d’armes du gang de récupérer les armes de votre choix pour vous préparer à votre mission. Dommage que Johnny rencontre sa disparition dans GTA V au début de l’histoire de Trevor.
La ballade de Gay Tony (2009)
Lara: La Ballade de Gay Tony était facilement le supérieur des deux DLC pour GTA IV. L’extension mettait en vedette Luis Lopez, un partenaire commercial du propriétaire de la discothèque Tony Prince, alias Gay Tony. Il a introduit la possibilité de refaire des missions pour compléter des scores parfaits, ce qui était un ajout bienvenu car La Ballade de Gay Tony était remplie de missions à rejouer. Le jeu a introduit l’APC en remplacement de Rhino, permettant aux joueurs de traverser une ville de Manhattan et de descendre Wall Street. D’autres options pour traiter la mort numérique depuis le sol ou les airs comprenaient un fusil de chasse avec des cartouches explosives et un hélicoptère à buse dorée capable de détruire des bateaux et d’autres hélicoptères. L’aspect le plus mémorable de cet épisode a été de jouer au directeur du club et de patrouiller dans la boîte de nuit de Tony Gay avec Luis juste pour s’assurer que l’endroit fonctionnait bien. Vous pouvez également lancer votre Révolution de la danse et demander à Luis de déchirer la piste de danse or ou de sauter d’un hélicoptère et de sauter en parachute sur un camion de déménagement. Ce fut le départ parfait pour GTA IV, et la dernière version de GTA jusqu’à l’arrivée de GTA V près de quatre ans plus tard.
GTA Online (2013)
Arjuna Ramgopal: Soit vous aimez GTA Online, soit vous le détestez. Souvent, vous ressentez un mélange des deux émotions. D’un point de vue narratif, GTA Online, qui a jusqu’à présent été emballé avec GTA V, sert à la fois de préquelle et de suite à ce jeu, plusieurs missions d’histoire mentionnant des éléments de la campagne du jeu solo. Dans GTA Online, les missions d’histoire sont principalement des vaisseaux pour gagner de l’argent et vous classer, avec beaucoup moins d’amour mis dans les points de l’intrigue que dans GTA V et d’autres versements hors ligne. L’attrait réel de GTA Online n’est pas l’histoire, mais le plaisir chaotique que vous pouvez vivre avec vos amis et vos alliés Internet. Le jeu de frappe d’argent reçoit toujours des mises à jour régulières de Rockstar, au point que vous devez vraiment payer de votre poche pour suivre le rythme si vous avez pris un an ou deux de congé depuis l’entrée en ligne. Le réalisme des GTAS les plus récentes est introuvable, avec des jetpacks, des voitures volantes et toute autre activité sauvage ou véhicule auquel vous pouvez penser emballé dans le jeu. L’expérience est indéniablement amusante, mais elle ne reste pas assez longtemps pour justifier tout l’argent ou le temps que vous devez remettre pour maintenir le contenu et le divertissement à venir. La structure lucrative du « jeu en tant que service » de GTA Online en fera inévitablement l’épine dorsale de l’avenir de la franchise, mais nous espérons que certaines des pièces de base des entrées solo précédentes, telles que des histoires et des personnages forts, feront leurs retours en retard.
GTA III (2001)
Matt James: Les jeux vidéo ont passé des décennies à construire lentement vers Grand Theft Auto III. Dès le début, la série Legend of Zelda a cherché à donner aux joueurs la liberté d’explorer un vaste monde à leur propre rythme. Mais amener cette liberté exploratoire dans la troisième dimension sans avoir besoin constant de mettre en pause le gameplay et de charger plus de monde était un obstacle technique que les développeurs ont eu du mal à surmonter pendant des années. L’expérience de bac à sable en monde ouvert en 3D transparente offerte par GTA III a été l’une des plus grandes avancées de l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui, il est difficile d’imaginer un paysage de jeu sans le modèle GTA III consistant à parcourir une grande carte, à participer à des missions et à découvrir des objets et des améliorations. C’est pratiquement la forme par défaut des jeux à succès en 2021. Les versions récentes de Far Cry 6, Ghost of Tsushima, Yakuza: Like a Dragon et Assassin’s Creed Valhalla sont tous des jeux de bac à sable en monde ouvert qui doivent beaucoup à GTA III. Cette dynamique en monde ouvert apparaît même dans des genres complètement différents, que ce soit en connectant des niveaux dans Psychonauts 2 ou en fournissant un espace de rencontre en ligne (qui ressemble toujours à GTA III) dans la série NBA 2K.
Quel est l’intérêt des jeux vidéo sinon de nous transporter dans un autre monde vivant et respirant ? Au moment de sa sortie, GTA III nous a donné sans doute le monde de jeu en 3D le plus entièrement réalisé à ce jour, permettant aux joueurs de tracer leur propre route à travers Liberty City. Jouez à travers les missions de l’histoire, recherchez dans la ville des paquets cachés, traquez une nouvelle voiture, harcelez des PNJ aléatoires dans la rue ou conduisez simplement dans la ville en faisant exploser une excellente bande—son tout en obéissant à toutes les lois de la circulation – nous prenons maintenant ce genre de liberté pour acquis dans les jeux. GTA III était un rêve de longue date réalisé et une expérience de jeu inoubliable.
GTA IV (2008)
Ramgopal : « Niko! Cousin! »Je n’oublierai jamais ces mots de Roman Bellic dans la campagne Grand Theft Auto la plus ambitieuse de tous les temps. Sorti à une époque où il était graveleux, réaliste et sombre, GTA IV a offert l’histoire la plus ancrée de la franchise via la saga de Niko Bellic. Niko (et son accent exagéré) était au centre d’une histoire archétypale de chiffons à richesses, mais racontée par les yeux de quelqu’un de complètement nouveau à tout à Liberty City et aux États-Unis. Cet environnement familier a encore une fois été élargi, avec l’apparence et la sensation réelles de New York capturées de manière experte.
L’histoire, qui mettait en vedette un certain nombre de personnages secondaires colorés, était si forte qu’elle a donné lieu à deux retombées réussies. Plusieurs aspects du jeu n’ont pas bien vieilli, y compris le fait que Niko est exprimé par un acteur vocal non serbe. Néanmoins, la campagne reste l’une des plus fortes du GTA-verse, avec une finale qui vous laissera déprimé quelle que soit la fin que vous choisissez. GTA IV contenait également la première tentative de Rockstar d’un GTA en ligne. Bien que ce ne soit pas exactement un point culminant du jeu, il a jeté les bases de la création de GTA Online. Dans l’ensemble, GTA IV a offert certains des meilleurs moments de la série, en particulier dans sa campagne, et a contribué à certains des personnages les plus forts du canon Rockstar.
San Andreas (2004)
Jomi Adeniran: GTA est ancré dans l’esprit des joueurs depuis sa première chute en 3D (sinon avant), mais aucun des jeux les plus anciens n’a résisté à l’épreuve du temps comme San Andreas. Sorti en 2004, le jeu suivait la machine à mèmes préférée de tous, Carl Johnson (alias CJ), alors qu’il rentrait dans sa ville natale et affrontait de vieux amis, de nouveaux ennemis et tout le monde entre les deux.
Les raisons des succès de San Andreas sont triples: le look, l’histoire et le gameplay. L’esthétique du jeu rappelle beaucoup le Los Angeles du milieu des années 90 des clips de NWA, Snoop Dogg et Westside Connection. Les rues sont remplies de lowriders et les membres du gang portent des maillots de bain — on a vraiment l’impression que l’histoire de South Central L.A. San Andreas est l’une des meilleures du jeu. Les tentatives de CJ pour naviguer dans la querelle de gangs entre les familles de Grove Street et les Ballas, traitent avec C.R.A.S.H., et la carrière rap de launch OG Loc fait partie des plus belles histoires de l’histoire de GTA. Le gameplay n’a pas beaucoup changé par rapport à Vice City, mais l’option de personnaliser les personnages était une inclusion vitale qui est devenue un pilier de la franchise.
GTA IV et V sont restés dans notre conscience collective pendant des années, et à juste titre, mais du point de vue de l’histoire, San Andreas était le modèle pour les deux.
Vice City (2002)
Brian Phillips: Alors que Grand Theft Auto est entré dans le grand public, Rockstar a commencé à chercher des moyens de réduire le nihilisme joyeux des premières entrées de la série. Sans enlever au joueur la capacité de faire des ravages sociopathiques phénoménaux — ce serait comme retirer les oranges du jus d’orange — le développeur a travaillé pour encadrer la violence en fuite dans un contexte plus moral, ou du moins plus artistiquement justifiable. La satire de la culture américaine est devenue plus pointue; les histoires de fond des protagonistes sont devenues plus sympathiques. L’effet, curieusement, était de rendre les inévitables épandages de crimes plus justes sans les rendre moins brutaux: Oui, je viens d’arracher un vieil homme de sa voiture, de le battre à mort à mains nues et de conduire un camion sur 35 piétons, mais saviez-vous que l’Amérique m’a fait de cette façon?
C’est dans cette optique que l’on peut le mieux apprécier la grandeur de Vice City. Il peut y avoir des jeux GTA plus ambitieux. Il peut y avoir des jeux GTA plus hédonistes. Mais Vice City est plus ambitieux que n’importe quel jeu plus hédoniste, et plus hédoniste que n’importe quel jeu plus ambitieux. En situant l’histoire dans l’univers des costumes Lamborghini et polyester blanc du film Miami des années 1980, le pays des merveilles cocaïnomane de Miami Vice et Scarface et un million de variantes sans vergogne mettant en scène des hydravions et des méchants appelés « Esposito », Rockstar a garanti que l’histoire de Tommy Vercetti serait trop joyeusement idiote pour être vraiment dérangeante. C’est le seul jeu de GTA qui a essayé de justifier son nombre de corps en devenant plus léger et plus amusant plutôt que plus sombre et plus lourd. Et ça a marché. Il y a des jeux Grand Theft Auto dont je me souviens comme plus cinématographiques, plus sophistiqués et plus époustouflants dans leur conception, mais je ne me suis jamais senti aussi heureux à l’intérieur d’un joint de Rockstar qu’en criant devant une rangée de maisons roses avec un coffre plein de stupéfiants, une chemise en soie déboutonnée à la taille et un solo de saxophone des années 80 pleurant à la radio. Dis bonjour à mon petit ami, en effet.
GTA V (2013)
Ramgopal: Je ne sais pas ce que j’ai le plus aimé de GTA V: la taille et la portée du jeu, y compris les missions loufoques qui vous ont emmené partout sur sa carte massive, ou les conversations hilarantes que vous entendrez en marchant dans les rues de Los Santos. Le deuxième jeu le plus vendu de tous les temps n’était pas aussi graveleux ou réaliste que GTA IV, mais il se vantait d’une histoire tout aussi riche et convaincante, avec trois protagonistes pour sa campagne principale. Michael se sentait comme un retour en arrière, Franklin était le plus sympathique, et Trevor était le maniaque dans lequel nous nous dévouons tous lorsque nous jouons à un jeu Grand Theft Auto assez longtemps.
Ces trois amis improbables se réunissent pour offrir plusieurs façons de jouer au jeu. Fini l’arc bien usé de la mobilité ascendante, car chacun des trois protagonistes offre une variation différente de l’histoire typique de GTA. Une multitude de personnages préexistants apparaissent ou sont mentionnés tout au long, avec plusieurs anciens favoris qui reviennent jouer des rôles de premier plan. Une finale épique avec des tonnes de rejouabilité était le capsuleur parfait pour le dernier et le plus grand Grand Theft Auto à ce jour.
Réflexions finales: Qu’aurait à faire Rockstar pour que GTA VI se hisse au sommet de votre classement?
Ramgopal: Faites du jeu une expérience en ligne, mais faites en sorte que tout ce que vous faites compte, les choix des joueurs dictant la façon dont le jeu et le monde se développent. Donnez-nous toutes les villes (Vice, Liberty et Los Santos) et rendez le jeu moins dépendant des microtransactions et du broyage. Je veux profiter de ce jeu, pas avoir l’impression de devoir me connecter tous les jours pendant cinq heures.
Lara: Je pense que tout ce qu’il aurait à faire à ce stade est d’être libéré. Sérieusement, cependant, je pense qu’il faudrait introduire un monde encore plus grand — comme l’a suggéré Arjuna, un peu comme avoir la possibilité de jouer dans Vice City, Liberty City et d’autres paramètres de GTA dans le même jeu.
James: Certains d’entre nous sont en fait assez vieux pour se souvenir de la série Grand Theft Auto avant qu’elle ne passe en 3D. J’aimerais voir une sorte de clin d’œil à ces premiers jeux GTA en 2D dans GTA VI. Peut-être que les anciens jeux pourraient être disponibles pour jouer sur un ordinateur en jeu? Peut-être que Rockstar pourrait tomber dans un tout nouveau GTA de haut en bas à petite échelle qui sert de prologue à l’histoire principale de GTA VI? Beaucoup de purs et durs de la GTA sont trop jeunes pour avoir vécu les premiers jeux de la GTA. Donnez à ces jeunes joueurs une leçon d’histoire amusante et au reste d’entre nous un joli coup de nostalgie.
Une deuxième suggestion: La série Grand Theft Auto est connue pour ses incroyables stations de radio en jeu. Rockstar a intelligemment embauché des artistes et des DJ de la vie réelle pour programmer ses stations de radio GTA, exposant d’innombrables joueurs à de nouvelles musiques dans une grande variété de genres. J’aimerais que Rockstar fasse de GTA VI une destination encore plus propice à la musique nouvelle. J’aimerais voir les stations de radio mettre à jour leurs listes de lecture chaque mois, donnant aux joueurs une autre raison de revenir. J’aimerais aussi voir Rockstar nouer des partenariats avec de grands artistes musicaux, en débutant de nouvelles chansons exclusivement dans le jeu. Fortnite a connu un énorme succès avec de grands événements et concerts en jeu. GTA VI aura une base de joueurs ridiculement grande, il est donc logique de créer ces grands événements en jeu qui attirent l’attention. Dans des années, vous vous souviendrez peut—être de la première fois où vous avez entendu une chanson légendaire: naviguer dans la ville de GTA VI avec vos amis.
Adeniran: L’emplacement de GTA IV était Liberty City, alias New York. Vice City est un fac-similé de Miami, et Los Santos de GTA V est un fac-similé de Los Angeles. Jusqu’à présent, chaque GTA a eu lieu dans les bons vieux États-Unis d’Amérique. Alors, que diriez-vous d’un GTA ailleurs qu’en Amérique? Plus précisément, de l’autre côté de l’étang: GTA Yorktown. Pensez-y: GTA en Angleterre. Vous demandez à Guy Ritchie d’écrire le scénario, et ce sera comme jouer aux Peaky Blinders dans les temps modernes. Inscrivez-moi, Rockstar.
Cory McConnell: Ce n’est pas tant ce que j’aimerais voir dans GTA VI que là où j’aimerais le voir. Je préférerais que le jeu se déroule quelque part que la franchise n’a jamais été auparavant. SoCal est un territoire extrêmement bien foulé pour Rockstar, tout comme New York (et esthétiquement, essentiellement n’importe quelle ville du Nord-est des États-Unis). Les rumeurs sur le retour de la franchise à Miami sont intrigantes, mais avec un remaster de Vice City en route, cela semble également répétitif. J’aimerais voir Rockstar pousser l’enveloppe en Asie ou en Europe: Pensez à quel point ce serait cool d’avoir une configuration à trois villes de style San Andreas, mais au lieu de San Francisco, Los Angeles et Las Vegas, vous utiliseriez Paris, Londres et Berlin. Peut-être y jeter des missions secondaires en Méditerranée, ou une excursion en Afrique du Nord ou en Grèce. Je ne dis pas que le jeu doit avoir des niveaux inexplorés de lieux exotiques, mais sortir du cadre domestique typique serait le résultat le plus excitant.
Lindbergh : Vous pensez tous trop petits. Un seul résultat pourrait justifier une décennie (ou plus?) entre les nouveaux jeux autonomes : GTA World. Si Microsoft Flight Simulator peut mettre le monde entier dans le jeu
OK, même une franchise avec le tirage de GTA aurait du mal à peupler une carte de la taille d’une planète. De plus, je suis généralement contre les jeux de plus en plus gros. Voici donc mes demandes les plus réalistes: des environnements destructibles, pour que je puisse laisser ma marque sur la carte. Une protagoniste féminine jouable, ce qui serait en quelque sorte une première pour la série. DLC basé sur une histoire, afin que l’attente de la version complète suivante ne soit pas aussi interminable. Un système de combat plus complexe qui rend vraiment le combat amusant. Des missions plus variées et émergentes qui me donnent l’impression d’expérimenter et d’improviser, sans suivre un chemin pré-planifié. Quelque chose pour les irréductibles en solo, pas seulement les citoyens métavers toujours en ligne. Et, enfin, toute nouvelle difficile qui me libérerait du moulin à rumeurs.
Il n’y a probablement rien que Rockstar puisse faire pour faire de GTA VI mon préféré sentimental, compte tenu de la proximité des titres formateurs de la franchise. Mais étant donné combien de temps le jeu est au four, et à la lumière des sauts technologiques indéniables de son prédécesseur de l’ère PS3, VI est forcément le meilleur jeu de la série à bien des égards. Annoncez-le maintenant.