El tipo grande respalda a los mundos pequeños

El fundador de Trade Me, Sam Morgan, ha inyectado 2 2.5 millones en SmallWorlds,arriba, que es propiedad de Mitch Olson, abajo.
El fundador de Trade Me, Sam Morgan, ha inyectado 2 2.5 millones en SmallWorlds,arriba, que es propiedad de Mitch Olson, abajo.

El fundador de Trade Me, Sam Morgan, está impulsando su inversión en la compañía de juegos sociales más grande de Nueva Zelanda, SmallWorlds, con sede en Auckland, inyectando otros 2,5 millones de dólares en sus arcas para capitalizar en el mercado los juegos jugados a través de las redes sociales.

Morgan es un gran nombre en la inversión de riesgo de Nueva Zelanda, pero SmallWorlds también ha atraído a importantes inversores globales, incluidos Disney’s Steamboat Ventures, que posee aproximadamente el 7 por ciento de SmallWorlds, y el inversor y empresario tecnológico de cornerstone Payman Pouladdej.

¿Por qué? Porque el juego es el sector de entretenimiento de más rápido crecimiento a nivel mundial, y ya ha superado a la industria de la música y el cine en ingresos.

.
Foto: Marcel Tromp
.

SmallWorlds, que fue lanzado en 2008 por los empresarios Darren Green y Mitch Olson, tiene casi seis millones de jugadores registrados. Alrededor de 600,000 están activos en un mes dado. Eso lo convierte en un pececillo en comparación con algunos de los gigantes juegos en línea, pero ya es rentable y tiene enlaces a redes sociales basadas en la web como Flickr y YouTube.

SmallWorlds emplea a unas 35 personas en Karangahape Rd y otras 35 en todo el mundo.

Opciones de anuncios
PUBLICIDAD

En la siguiente etapa de su desarrollo, tiene tres prioridades: extenderse a mercados de habla no inglesa (Brasil está previsto para el tercer trimestre de 2011); ampliar la línea de productos a través de pequeñas aplicaciones en Facebook y plataformas móviles; y comercializarse para atraer nuevos usuarios.

SmallWorlds es un juego de realidad virtual que permite a los usuarios crear sus propios espacios, atuendos, misiones y actividades. Tiene dos monedas, una que se gana a través de la experiencia de juego y los logros y otra que se puede comprar con dinero real.

Los usuarios pagan en efectivo por artículos virtuales de prestigio, como televisores de pantalla grande que reproducen videos y, el especial de la semana pasada, un scooter hot rod, que cuesta $25.

Sin embargo, Olson dijo que tales artículos a menudo se vuelven muy apreciados dentro del juego y se aprecian en valor. Los trajes que se vendieron cuando se estrenó el juego ahora valen miles, dijo.

Los jugadores pueden jugar a través de sus navegadores web, lo que hace que SmallWorlds sea diferente de los juegos de realidad virtual anteriores, como Second Life, que requerían una descarga de software. También pueden jugar a través de aplicaciones integradas en plataformas sociales como Facebook y en portales de juegos, dijo. También es diferente en que «social» es una gran parte de la imagen, al igual que la autoexpresión y la creatividad.

SmallWorlds tiene una comunidad de arte activa que comercializa sus obras, por ejemplo.

«Es un gran lienzo para que las personas se expresen», dijo, con muchos espacios y misiones creados por los usuarios.

también Hay juegos dentro del juego. Los usuarios pueden jugar al billar virtual con amigos a los que invitan a jugar, pasar el rato y ver videos e incluso jugar al paintball. También hay un periódico virtual en el mundo para mantener a los usuarios al tanto de las noticias virtuales.

El desarrollo a partir de ahora se centrará en «ir donde están los usuarios y en los medios que están utilizando», dijo Olson.

Esos usuarios son adolescentes y de entre 30 y 45 años de edad que dominan los juegos sociales, dijo.

Nueva Zelanda está en una posición perfecta para capitalizar el crecimiento de los juegos sociales, dijo Olson, con muchos ingenieros y tecnólogos de clase mundial en juegos.

Stephen Knightly, director de la agencia de juegos InGame, dijo que la escala de la industria del juego aquí es probable que se duplique durante el próximo año.

SmallWorlds, que gana alrededor de 60,000 jugadores a la semana, tiene como objetivo ser una fuente de exportación de $100 millones para 2013. Los juegos en redes sociales a nivel mundial ganaron más de $1.25 mil millones el año pasado y se espera que alcancen los 6,3 mil millones de dólares para 2015. Más de 300 millones de personas juegan solo en Facebook cada mes.

Morgan dice que los negocios en línea, como SmallWorlds, son «enormemente escalables» y pueden crecer increíblemente rápido, al tiempo que mantienen altos márgenes.

Nuestra próxima ola de exportadores multimillonarios bien puede estar comerciando bienes virtuales, dijo.

  • Twitter
  • WhatsApp
  • Compartir
  • Correo Electrónico

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.