Crítica: Constructores de Montículos

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Mound Builders es un juego de la línea States of Siege™ de Victory Point Games, un juego de solitario que se centra en defender una fortaleza de oleadas de oponentes enemigos. Pondrás a prueba tu temple contra el ataque constante del juego para ver qué tan bien puedes defender tu territorio, si es que puedes defenderlo.

El juego representa una era histórica de América del Norte, y controlas una antigua tribu de nativos americanos a medida que expandes su territorio, defiendes lo que ganas contra tribus rivales y, finalmente, esquivas al Ejército español invasor.

Cómo se juega

En Mound Builders, controlas a la tribu Hopewell basada en la parte oriental de América del Norte a través de varias épocas de la historia. En la primera era, expandes la influencia de tu tribu al poner otros cacicazgos bajo tu control. En la siguiente era, la tribu Hopewell se convierte en la tribu misisipiana y debe defender sus territorios de las tribus invasoras. Finalmente, el Ejército Español llega, anunciando la tercera y última era. El poderoso Ejército español intentará invadir y conquistar tu base de operaciones; si sobrevives, habrás ganado el juego. Si no, has perdido, pero también calculas una puntuación en cada partida que juegas para ver qué tan bien te desempeñaste.

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¡Defiende a Cahokia!

Cada ronda de constructores de montículos tiene 6 fases. La mayoría de esas fases están automatizadas:

  1. Fase de Historia: Dibuja la carta superior de la pila de sorteo
  2. Fase económica: Calcula tus Puntos de Acción para el turno; en algunos casos, es un número fijo. Otras veces se basa en la cantidad de recursos que controla.
  3. Fase de hostiles: La tarjeta de historia indica qué hostiles avanzan en tu territorio. Cada enemigo está en un camino separado y simplemente avanza un paso adelante. Además, esta tarjeta puede indicar que ciertas regiones son más difíciles o más fáciles de abordar en la fase de acción.
  4. Fase de revueltas: Una revuelta puede ocurrir en base a la carta de Historia. La ubicación real de la revuelta está determinada por una tirada de dados, y simplemente daña el poder actualmente en control; puede causar que usted, el jugador, pierda el control de un territorio, o puede causar que una tribu hostil pierda un territorio (y como resultado, el jugador gana ese territorio)
  5. Fase de acciones: El jugador tiene una serie de acciones basadas en lo que se calculó en la fase 2. Dependiendo de la época, los jugadores pueden gastar sus puntos de acción para fortificar Cahokia (la ciudad natal), avanzar a lo largo de uno de los caminos de guerra incorporando pacíficamente jefaturas o atacando ejércitos hostiles, colocar marcadores de tubería de paz, Poner un cacique bajo su control y hacer reparaciones. Las opciones avanzadas permiten algunas mejoras que mejoran sus habilidades.
  6. Fin de turno / Limpieza: se eliminan los marcadores de estado, se eliminan las jefaturas controladas por tribus enemigas y se degradan las jefaturas montadas controladas por tribus enemigas.

El mecanismo principal del juego consiste en tirar los dados para expandir el territorio. En la era Hopewell, todo es feliz y pacífico; tus tiradas de dados representan negociaciones con los cacicazgos para incorporarlos a tu reino masivo. Gastas una acción para lanzar un dado (o dos, si tienes una Pipa de la Paz en juego) y, si tienes éxito, avanzas.

En las eras de Mississippi y española, en realidad estás luchando contra ejércitos. Las pipas de la Paz son mucho más difíciles de conseguir, y aunque un lanzamiento de dados fallido en la era Hopewell significa una acción desperdiciada, los ejércitos avanzarán y conquistarán tus cacicazgos. Afortunadamente, además de usar tus acciones para hacer retroceder a los enemigos, tus cacicazgos amontonados tienen la oportunidad de defenderse y mantener a raya a un ejército enemigo.

Cuando un camino de guerra está en declive, es más fácil hacer retroceder a los enemigos y defender tus posesiones
Cuando un camino de guerra está en declive, es más fácil hacer retroceder a los enemigos y defender tus posesiones

Finalmente, el ejército español aparece y realiza un asalto completo a tu base. Debes luchar contra ellos hasta derrotarlos de alguna manera, ya sea atacándolos o ganando un tiro defensivo con uno de tus cacicazgos montados; sin embargo, el ejército español es más difícil de derrotar, y a menudo puede requerir tirar varios dados y obtener el peor resultado.

La clave de la victoria es tener suficientes acciones para hacer lo que tienes que hacer. Necesitarás controlar varios recursos para obtener muchas acciones. Cada cacicazgo proporciona un recurso, pero para controlar realmente ese recurso necesitas montar un cacicazgo que lo produce, o controlar 2 o más cacicazgos que lo producen. Algunos recursos, como las pieles, por ejemplo, son fáciles de conseguir, mientras que la obsidiana y las conchas marinas son producidas por un solo cacique.

Como se mencionó anteriormente, el juego termina en victoria contra el ejército español (dos veces, técnicamente) o en derrota si, en cualquier momento, un enemigo avanza a su ciudad natal de Cahokia.

 No los dejes entrar en Cahokia.
No los dejes entrar en Cahokia.

Montones de Diversión o Montón de Escombros?

La historia de los nativos americanos no es un tema común para los juegos de mesa, pero Mound Builders la aborda con fervor. Este es definitivamente un juego histórico, con cartas llenas de curiosidades históricas sobre la cultura de las tribus Hopewell / Mississippi. El arco general del juego toma algunas libertades: Cahokia, tu fortaleza defensiva, era una ciudad real y (masivamente) poblada construida por los Constructores de Montículos, pero su declive final se debió a la falta de recursos sostenibles (como alimentos) debido a la caza excesiva. Este declive ocurrió antes de que los españoles aparecieran. Los españoles finalmente llegaron, pero no vinieron simplemente invadiendo, fue más complejo que eso. Pero, el espíritu general del juego – el auge y la prosperidad de la cultura Hopewell seguida de su declive y competencia con otras tribus vecinas – y la interacción con los españoles que llevó a un declive aún mayor gracias a, ya sabes, la viruela-representa lo que se sabe sobre estos períodos históricos (¡gracias a Internet!).

La inevitabilidad del declive y la derrota es algo difícil de manejar en un juego; los juegos tienden a ser divertidos cuando son desafiantes pero ganables. Incluso si «ganas» Constructores de montículos, lo que tienes son los restos deshilachados de una sociedad. En un juego como ese, tiene que haber mucha sustancia en el camino de la estrategia, las tácticas y las elecciones de los jugadores. Desafortunadamente, creo que los Constructores de Montículos se quedan cortos.

Cacicazgos conquistados, se acumularán rápidamente
Cacicazgos conquistados, se acumularán rápidamente

Ciertamente es cierto que la historia general se captura en el juego, que en cada época sentirás una sensación de lo que sucedió en la realidad. La era Hopewell les da paz y prosperidad, y todo va bien. La era de Mississippi te pone en los talones mientras intentas mantener tu territorio bajo control, pero inevitablemente se va desprendiendo lentamente a medida que los recursos disminuyen y otras tribus te pisan los talones, hasta que por fin la Era española trae el dolor (y la viruela) como si no fuera asunto de nadie. Si sobrevives, tu otrora gloriosa tribu quedará reducida a ruinas.

Pero en lugar de un juego desafiante que requiere pensamiento y estrategia para durar el mayor tiempo posible, para mí se sentía más como si el juego se estuviera jugando solo mientras yo era simplemente un facilitador del lanzamiento de dados.

A primera vista, parecía un desafío difícil. A pesar del libro de reglas demasiado obtuso, me las arreglé para entrar en el juego bastante rápido (las reglas son mucho más simples de lo que el tomo serviría para indicar) y disfruté luchando para expandirme rápidamente, seguido de luchar desesperadamente contra mis enemigos. Tomó una segunda jugada, y una tercera, y otra vez, y pronto me di cuenta de que mis opciones eran muy limitadas, y no parecía importar mucho. Su éxito depende completamente de los buenos dados, dados que no puede hacer nada al respecto.

El problema principal, descubrí, es que gran parte de su éxito depende de lo que suceda en la era Hopewell. Sin embargo, todo lo que sucede en Hopewell es pura suerte. Los Bienes de Intercambio que estén disponibles dependen por completo de las fichas que saques de la copa – si no dibujas los cacicazgos de Obsidiana o Concha Marina, estarás permanentemente limitado por el resto del juego (solo hay 1 de cada uno en la copa). Si te mueves mal al intentar expandir tu influencia, podrías terminar desperdiciando varias acciones y no poder expandirte tanto como necesites, y como resultado no revelar los recursos que necesitas al extender tu control a toda la longitud de cada camino de guerra. Además, cuanto más controles un Camino de Guerra al final de Hopewell, más posibilidades tendrás de evitar a los oponentes, ya que tienen que atravesar más cacicazgos para llegar a tu ciudad, es más tiempo para acumular cacicazgos (agregar defensas) y hacer retroceder a los ejércitos.

 Los productos comerciales y los puntos de acceso se rastrean fácilmente en el tablero. Pero si no tiene todos los 9 bienes comerciales, puede estar en grandes problemas.
Los productos comerciales y los puntos de acceso se rastrean fácilmente en el tablero. Pero si no tiene todos los 9 bienes comerciales, puede estar en grandes problemas.

¿Sabes qué más ayuda? Si los Objetos de comercio raros, como la Obsidiana antes mencionada, se colocan en el tablero adyacente a tu ciudad, lo que hace que sea más fácil protegerlos durante mucho tiempo. En cuanto la Obsidiana sea conquistada, desaparecerá, mientras que tú puedes prescindir de algunos cacicazgos.

Desafortunadamente, no puede hacer nada para marcar la diferencia en ninguno de estos factores. No sabes cuándo y dónde aparecerán las conchas marinas, por lo que no puedes centrarte en el Camino de Guerra que lo tiene. No tienes nada que sacrificar para aumentar tus tiradas de dados y asegurarte de no desperdiciar demasiadas acciones en una Jefatura difícil. Solo puedes elegir por qué Camino de Guerra avanzar. Si por alguna razón logras obtener todos los Bienes Comerciales que deseas (los 9) con tiempo de sobra, podrías considerar montar algunos Cacicazgos, pero eso es un desperdicio de acciones cuando no tienes todos los bienes comerciales.

Esto prepara el escenario para el resto del juego. En la era de Misisipi, tienes más opciones – no es descabellado empezar a montar tus cacicazgos como defensas. También tienes acceso al Gran Sol, que puede darte un dado extra por un ataque importante (pero no añades tus rollos, tomas el mejor rollo), aunque todavía no hay otra forma de mitigar los dados malos. También tendrás que mejorar los muros de Cahokia y equilibrar las acciones que gastes en esas mejoras con las acciones que necesitas gastar en hacer retroceder a tribus opuestas o sacrificar cacicazgos. Te sientes más como si estuvieras en control de la acción aquí. Sigues perdiendo, sigues a merced de los dados, pero al menos hay un juego aquí. Sin embargo, todavía se reduce en gran medida a rodar bien en la era Hopewell, porque sus acciones y defensas dependen del éxito allí.

 Alguien está tratando de invadir una jefatura montada.
Alguien está tratando de invadir una jefatura montada.

Y, sin embargo, incluso si rueda bien en Hopewell, puede terminar rodando mal en épocas posteriores y perder con la misma rapidez. Son los dados los que te afectan, y lo hacen o no, con poco poder en tus manos para afectar el resultado de tus tiradas.

Esto hace que otros elementos del juego se sientan como negativos en lugar de simplemente parte de este tipo de juego. Muchas acciones, especialmente en el juego avanzado, parecen costar mucho más PA de lo que el beneficio que proporcionan parece valer. Colocar tubos de paz usa el Gran Sol y 2 PA, pero ahorra el equivalente a 1 PA (y, ciertamente, certeza de defensa en lugar de un rollo de troquel). La reconstrucción de las Jefaturas puede restaurar un Bien de Comercio que perdiste anteriormente, pero es probable que tengas que gastar el PA necesario para hacerlo en repeler a otros ejércitos para evitar que caigan MÁS jefaturas y se pierdan bienes de comercio. Mejorar tus pozos de almacenamiento puede costar hasta 5 puntos de acceso, pero solo otorga la capacidad de guardar 2 puntos de acceso de turno en turno, cuando guardar incluso un solo punto de acceso al final de un turno es extremadamente raro. Ir Buitre cuesta como mínimo un turno completo de PA (lo más probable es que requiera un AP guardado del turno anterior) para que puedas evitar las penalizaciones de fallo crítico (rodar un 1), pero usar un turno completo para esa acción casi definitivamente te costará en Cacicazgos perdidos y bienes comerciales que Ir Buitre está diseñado para ayudar a evitar en primer lugar. Los últimos 2 parecen tan matemáticamente inútiles que no se por qué son incluso opciones, pero tal vez solo parezca de esa manera debido a la mezcla de suerte pesada y AP que disminuye rápidamente.

Las cartas son agradables y detalladas con información histórica, que es probablemente el mayor sorteo del juego
Las cartas son agradables y detalladas con información histórica, que es probablemente el mayor sorteo del juego

Acciones que podrían parecer tensas, como gastar 2 PA para colocar una pipa de la paz que mantendrá a raya a un ejército la próxima vez que avance, en lugar de elemento. Montar a caballo es la única acción que tiene sentido, aparte de luchar contra los ejércitos, y querrás hacer todo lo posible: cuesta entre 2 y 4 PA, pero los cacicazgos montados te dan la oportunidad de hacer un rol defensivo cuando un ejército enemigo invade, lo que, de tener éxito, podría ahorrarte muchos dolores de cabeza al hacer retroceder a ese ejército sin usar AP. Desafortunadamente, incluso esto se ve empañado por el extraño hecho de que los cacicazgos más débiles (al menos, más débiles cuando se trata de defender) cuestan más AP a Montículo. Seguirás haciéndolo siempre que puedas, y a veces esos cacicazgos se vuelven más fuertes una vez que subes al montículo, pero sigue siendo perturbador desde el punto de vista del jugador. ¿Por qué estoy pagando tanto por un beneficio tan limitado?

Ah, sí, y los españoles, ten cuidado con ellos. Cuando aparecen, saltan por un camino de guerra aleatorio y se dirigen directamente a tu ciudad. No puedes hacer mucho más que atacarlos. Bueno, la fuerza del ejército al que te enfrentas está determinada en cierta medida por la cantidad de Bienes Comerciales que controlas cuando aparecen, por lo que podrías intentar debilitarlos perdiendo tus preciosos recursos. De todos modos, todo lo que puedes hacer es rodar contra ellos, con dados, esperando que ruedes lo suficiente para detenerlos. Una vez que lo haces, se detienen y desaparecen (y si es la segunda vez, el juego termina). Permítanme enfatizar: cuando llegan los españoles, no se puede hacer nada más que atacarlos, lanzando dados, que no se puede controlar. Podrías haber estado en una gran posición con muchos recursos y manteniendo a raya a otros ejércitos, y luego aparece un buen General español que te exige tirar 3 dados y ganar con el dado MÁS BAJO lanzado, y simplemente ver al ejército destrozar todo y destruir tu ciudad de un solo golpe. Si has hecho al menos un trabajo decente montando Cacicazgos y mejorando Cahokia, esto es muy poco probable, pero todo es casualidad en ese momento. Al menos sucede muy rápido.

Está bien, está bien, a pesar de mis frustraciones con la forma en que las matemáticas no parecen sumar, este sistema de juego ciertamente no está roto. Tiene ritmo, se mantiene en movimiento, te da cosas que hacer, al menos para el primer par de juegos.

 El Gran Sol te salvará. O al menos te permitirá tirar 2 dados y obtener el mejor resultado.
El Gran Sol te salvará. O al menos te permitirá tirar 2 dados y obtener el mejor resultado.

Si estás interesado en la historia, eres tú el que sacará el máximo provecho de este juego, leyendo los hechos históricos de las cartas, poniéndolos en contexto y experimentando el ascenso y la caída de las tribus misisipianas. Hay una buena probabilidad de que obtengas algunas buenas jugadas de este juego que se sientan bien, si no desafiantes y tensas. Sentirás una sensación de victoria cuando ruedes alto; sentirás derrota cuando ruedes bajo, y luego ruedes bajo 3 veces seguidas.

Es solo que, cuanto más juegas, más te das cuenta de que el juego te juega. Juego a juego, el resultado parece no estar relacionado con las decisiones que tomaste. Hay pocas decisiones en las que pensar y decir «wow, debería haber hecho una elección diferente allí y tal vez hubiera ganado.»No, habrás estado en una posición excelente con 20 tiradas buenas, tendrás control sobre un conjunto completo de recursos y montarás un buen número de Cacicazgos, cuando de repente hagas 4 tiradas malas seguidas, encuentres que tus empalizadas se han roto y pierdas el juego en la próxima carta porque, simplemente, tienes suerte.

 Oh, sí, los españoles, están en este juego.
Oh, sí, los españoles, están en este juego. Al menos lo que hacen, lo hacen rápidamente.

Compra este juego si estás interesado en la historia. Hay muchos detalles en las tarjetas. Los componentes son sólidos, con fichas de cartón resistentes y tarjetas decentes, al menos si sabes en lo que te estás metiendo. Tendrás que limpiar el polvo de todo cuando abras la caja por primera vez, pero el tablero de juego y las fichas tienen un diseño limpio que es fácil de leer y usar y recordar cómo usarlo. El libro de reglas es difícil de manejar, sin duda, pero una vez que te esfuerzas, las reglas no son demasiado complejas.

El juego no está roto y te llevará a un viaje a través de la prosperidad, el conflicto y, finalmente, la destrucción. Ciertamente cuenta una historia, pero parece ser solo la historia del juego, no la tuya. Es una lástima, porque he llegado a esperar una calidad de juego mucho mayor de los juegos de Victory Point.

iSlaytheDragon desea agradecer a Victory Point Games por proporcionar una copia de revisión de Mound Builders.

Resumen

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Pros

  • Crea un escenario tenso y perdedor para al menos un par de juegos
  • El ritmo y la duración del juego son buenos
  • Mucha historia en las cartas
  • Las reglas no son demasiado complejas una vez que las aprendes
  • Tokens de calidad
  • El diseño y la disposición del tablero son fáciles de leer
  • El sistema de juego no está roto

Contras:

  • La cantidad significativa de aleatoriedad, especialmente en la era Hopewell, limita las opciones de los jugadores
  • No una tonelada de valor de repetición
  • Muchas opciones de «juego avanzado» son demasiado caras de usar y, por lo tanto, no agregan nada al juego
  • El libro de reglas está mal diseñado y demasiado hinchado

6.5 Media

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