den 22 oktober 2001 släppte Rockstar Games Grand Theft Auto III, ett spel som transporterade utgivarens varumärke kriminella förödelse till den otänkbart uppslukande 3-D Liberty City. GTA III blev en bästsäljande sensation som definierade den öppna världsgenren, lekade flera uppföljare, inspirerade otaliga imitatorer och orsakade en kulturell uppror. Tjugo år senare tittar vi på dess arv medan vi väntar på den kommande GTA trilogy remaster, förbereder oss för att köpa ännu en version av GTA V och läsa rykten om den fortfarande oanmälda GTA VI. Välkommen till GTA Day.
beroende på ens definitioner har det funnits 10 3D-spel under de senaste 20 åren av Grand Theft Auto historia, som går tillbaka till den seminal GTA III. Det har aldrig varit en dålig. Den konsekventa kvaliteten på titlarna är beundransvärd, men deras kvantitet är otrolig, med tanke på att det har gått mer än åtta år sedan lanseringen av franchisens senaste avbetalningar, GTA V och GTA Online. Gör lite division, och du kommer att inse att de tidiga 3D GTA-spelen måste ha kommit ut snabbt och rasande ett tag.
först skyndade Rockstar verkligen uppföljare till sitt genombrott: det tog bara nio månader för Rockstar North att utveckla Vice City, och San Andreas debuterade bara tre år efter GTA III. Den snabba takten var givande för fans men grusande för Rockstars utvecklare, som krossade obevekligt. Företagets kultur är förmodligen hälsosammare nu, vilket (tillsammans med den eviga lönsamheten hos GTA V och GTA Online) betyder att GTA VI fortfarande är till synes långt borta. Men medan vi väntar kan vi kasta våra tankar tillbaka till det bästa (och ”värsta”) av spelen som satte scenen för seriens oundvikliga nästa handling.
förra veckan undersökte vi vår personal och anlände till en ranking av 3-D GTA: erna, som började med GTA III och slutade (hittills) med GTA Online (som Rockstar anser vara en separat enhet, och som snart kommer att säljas på egen hand). Våra ursäkter till trailblazing top-down GTA-spel – och det berömda 2009 Nintendo DS—spelet Chinatown Wars, som har ett hybridperspektiv-men vi begränsar listan till spel som direkt härstammar från GTA III, inklusive konsolutvidgningar och PSP-spel som portades till PlayStation. (På ett annat sätt rankar vi 3D GTA-spelen som har fått icke-handhållna utgåvor.)
två decennier efter GTA III är det fortfarande Rockstars (öppna) värld—vi spelar alla bara i den. Låt oss räkna ner posterna i 3D GTA-katalogen, från de mindre lamporna till några av de mest ansedda spelen hela tiden. – Ben Lindbergh
- Vice City Stories (2006)
- Liberty City Stories (2005)
- den förlorade och fördömda (2009)
- Balladen om Gay Tony (2009)
- GTA Online (2013)
- GTA III (2001)
- GTA IV (2008)
- San Andreas (2004)
- Vice City (2002)
- GTA V (2013)
- avslutande tankar: Vad skulle Rockstar behöva göra för GTA VI att hoppa till toppen av din ranking?
Vice City Stories (2006)
Lindbergh: Tja, en av dessa spel var tvungen att placera sist. Släpptes på PSP i oktober 2006 och portades (med förbättringar) till PS2 några månader senare spelade Vice City Stories före detta soldat som blev brottsherre Victor Vance. Vance dör i introduktionen till Vice City, som kom ut 2002, men det här är inte en spökhistoria; det är en prequel som äger rum i Vice City 1984, två år före Tommy Vercettis äventyr. Ett antal icke-Victor-karaktärer går över från Vice City, och kartan är mestadels densamma som För det tidigare släppta, senare inställda spelet, men vissa avsnitt ändrades för att återspegla det tidsmässiga gapet.
även om Vice City Stories ursprungligen släpptes på ett mindre system än Vice City, är det inte ett betydligt mindre spel; enligt HowLongToBeat är den genomsnittliga längden på deras ”Completionist” playthroughs i huvudsak densamma. Vice City Stories mest framträdande tillskott till GTA-tapetet var dess imperiumbyggande mekaniker, en blandning av Vice Citys fastighetssystem och San Andreas gängkrig genom vilka spelaren kunde tjäna pengar genom att gripa territorium från rivaliserande gäng och sedan öppna och driva olika företag där. Spelet introducerade också mutor för att hålla vapen efter att ha blivit ”Busted” eller ”Wasted”, ikoner som indikerade platser att köpa fordon och kontantbelöningar för att rädda fotgängare från fiendens gäng. Vice City Stories tar upp baksidan här inte för att det är dåligt, men för att det är upp mot stor konkurrens.
Liberty City Stories (2005)
Lindbergh: Liberty City Stories, som föregick Vice City Stories med ett år, visade att GTA-trilogins 3D-design skulle fungera på ett handhållet system, en spännande teknisk prestation i oktober 2005. (Spelet kom till konsoler året därpå.) Liksom Vice City Stories är det en köttig prequel som äger rum före huvudspelet i samma stad. Den har spelbar huvudperson Toni Cipriani, en mobster introducerad i GTA III som försöker arbeta sig in i en maktposition med leone-brottsfamiljen.
till skillnad från GTA III, som äger rum tre år senare, innehåller Liberty City Stories användbara motorcyklar, men berättelserna delar några av samma karaktärer och städerna är till stor del utformade på samma sätt. Liberty City Stories släppte RPG-elementen i San Andreas (jag var inte så ledsen att se dem gå) och skar också ner på några av de utforskande färdigheterna som San Andreas huvudperson CJ hade, som simning och klättring. Även om de var nedslående (om än tillfälliga) steg bakåt, var den viktigare takeaway att GTA—trilogins kärnutseende och spelslinga—som verkade nästan mirakulös några år tidigare-redan kunde återskapas på en bärbar plattform.
den förlorade och fördömda (2009)
David Lara: den förlorade och fördömda, aka Grand Theft Auto: Sons of Anarchy, var inte min favorit av de två GTA IV DLC: erna, men det var fortfarande mycket roligt. Det introducerade en automatisk Hagelgevär, förmodligen den bästa pistolen i spelet. Det gjorde också att köra en motorcykel extremt roligt och lättare än i GTA IV. avgörande introducerade det mid-mission checkpoints, som har fastnat för resten av serien. The Lost and Damned gav fem till 10 extra timmars spel, ett solidt erbjudande för en nedladdningsbar expansion, och det förhandsgranskade vad vi skulle se i nästa Huvudspel genom att introducera tecken som skulle visas i GTA V. The Lost and Damned huvudperson, Johnny Klebitz, interagerade med Niko Bellic en handfull gånger genom GTA IV, och i DLC kunde spelarna ta kontroll över Johnny och uppleva den andra sidan av dessa uppdrag. Men den bästa delen av paketet åkte bara runt med ditt besättning: Du kan ringa upp dem för att gå med dig för säkerhetskopiering, eller till och med få gängets pistolförsäljare att dra upp med vapen som du väljer för att förbereda dig för ditt uppdrag. Synd Johnny möter sin bortgång i GTA V i början av Trevors berättelse.
Balladen om Gay Tony (2009)
Lara: Balladen om Gay Tony var lätt Överlägsen för de två DLC: erna för GTA IV. expansionen spelade Luis Lopez, en affärspartner till nattklubbsägaren Tony Prince, aka Gay Tony. Det introducerade möjligheten att göra om uppdrag för att slutföra perfekta poäng, vilket var ett välkommet tillskott eftersom Balladen om Gay Tony var full av uppdrag värda att spela upp. Spelet introducerade APC som en noshörning ersättning, tillåter spelare att kryssning genom en Manhattan-esque stad och rulla ända ner Wall Street. Andra alternativ för att hantera digital död från marken eller luften inkluderade ett hagelgevär med explosiva rundor och en guldfärgad Buzzardhelikopter som kunde förstöra båtar och andra helikoptrar. Den mest minnesvärda aspekten av denna avbetalning spelade club manager och patrullerar Gay Tonys nattklubb med Luis bara för att se till att platsen var i trim. Alternativt kan du få din Dansdansrevolution på och få Luis att riva upp dansgolvet … eller hoppa ut ur en helikopter och fallskärm på en rörlig lastbil. Detta var den perfekta avsändningen för GTA IV, och den sista GTA-utgåvan fram till GTA V: s ankomst nästan fyra år senare.
GTA Online (2013)
Arjuna Ramgopal: du älskar antingen GTA Online eller hatar det. Ofta känner du en blandning av båda känslorna. Narrativt sett, GTA Online, som hittills har förpackats med GTA V, fungerar som både en prequel och en uppföljare till det spelet, med flera historiauppdrag som nämner delar av singelspelarens kampanj. I GTA Online är historiauppdrag mestadels fartyg för att du ska tjäna pengar och rangordna, med mycket mindre kärlek i plotpunkterna än i GTA V och andra offline-avbetalningar. Den verkliga tjusningen av GTA Online är inte historien, men den kaotiska kul du kan få upp till med dina vänner och internet allierade. Pengemyntspelet får fortfarande regelbundna uppdateringar från Rockstar, till den punkt som du verkligen måste betala ur fickan för att fortsätta om du har tagit ett år eller två från online-posten. Realismen i de senaste GTA: erna finns ingenstans, med jetpacks, flygande bilar och någon annan vild aktivitet eller fordon du kan tänka dig packade in i spelet. Upplevelsen är onekligen kul, men det stannar inte så länge för att motivera alla pengar eller tid du måste överlämna för att hålla innehållet och underhållningen kommer. GTA Onlines lukrativa” game as a service ” – struktur kommer oundvikligen att göra det till ryggraden i franchisens framtid, men förhoppningsvis kommer några av häftklamrarna från tidigare singelspelare, som starka berättelser och karaktärer, att göra sina försenade avkastningar.
GTA III (2001)
Matt James: videospel spenderade årtionden långsamt mot Grand Theft Auto III. från början försökte Legend of Zelda-serien ge spelarna friheten att utforska en stor värld i sin egen takt. Men för att få den explorativa friheten till den tredje dimensionen utan det ständiga behovet att pausa spel och ladda mer av världen var ett tekniskt hinder som utvecklare kämpade för att rensa i flera år. Den sömlösa 3D-sandlådeupplevelsen i öppen värld som GTA III levererade var en av de största framstegen i Spelhistoriken. Idag är det svårt att ens föreställa sig ett spellandskap utan GTA III-modellen för att korsa en stor karta, engagera sig i uppdrag och upptäcka föremål och uppgraderingar. Det är praktiskt taget standardformen för blockbuster-spel 2021. De senaste utgåvorna Far Cry 6, Ghost of Tsushima, Yakuza: Like a Dragon Och Assassin ’ s Creed Valhalla är alla sandlådespel i öppen värld som är skyldiga en djup skuld till GTA III. den öppna världsdynamiken dyker till och med upp i helt olika genrer, vare sig det gäller att ansluta nivåer i Psychonauts 2 eller tillhandahålla ett online meetup-utrymme (som på något sätt fortfarande ser ut och känns som GTA III) i NBA 2K-serien.
vad är poängen med videospel om inte att transportera oss till en annan levande, andningsvärld? Vid tidpunkten för lanseringen gav GTA III oss utan tvekan den mest fullt realiserade 3D-spelvärlden hittills, vilket gör det möjligt för spelare att kartlägga sin egen kurs genom Liberty City. Spela igenom historiauppdragen, sök i staden efter dolda paket, spåra en ny bil, trakassera slumpmässiga NPC på gatan eller bara köra runt i staden och spränga ett bra ljudspår medan du följer alla trafiklagar—vi tar nu denna typ av frihet för givet i spel. GTA III var en långvarig dröm realiserad och en oförglömlig spelupplevelse.
GTA IV (2008)
Ramgopal: ”Niko! Kusin!”Jag kommer aldrig att glömma dessa ord från Roman Bellic i den mest ambitiösa Grand Theft Auto-kampanjen någonsin. Kommer ut i en tid då det var gritty, realistiskt och mörkt, GTA IV erbjöd franchisens mest grundade historia via Sagan om Niko Bellic. Niko (och hans överdrivna accent) var centrum för en arketypisk rags-to-riches-historia, men en berättade från ögonen på någon helt ny för allt i Liberty City och USA. Den välbekanta miljön utvidgades ännu en gång, med New Yorks verkliga utseende och känsla som är expertfångad hela tiden.
berättelsen, som innehöll ett antal färgglada stödjande karaktärer, var så stark att den skapade två framgångsrika spinoffs. Flera aspekter av spelet har inte åldrats bra, inklusive det faktum att Niko uttrycks av en icke-Serbisk röstskådespelare. Ändå är kampanjen fortfarande en av de starkaste i GTA-versen, med en finale som kommer att lämna dig deprimerad oavsett vilket slut du väljer. GTA IV innehöll också Rockstars första försök till en online GTA. Även om det inte exakt var en höjdpunkt i spelet, låg det grunden för skapandet av GTA Online. Sammantaget erbjöd GTA IV några av seriens bästa stunder, särskilt i sin kampanj, och bidrog med några av de starkaste karaktärerna i Rockstar-kanonen.
San Andreas (2004)
Jomi Adeniran: GTA har varit inbäddad i spelarnas sinnen sedan dess första 3D-droppe (om inte tidigare), men utan tvekan har ingen av de äldre spelen stått tidstestet ganska som San Andreas. Spelet släpptes 2004 och följde allas favorit meme-maskin, Carl Johnson (aka CJ), när han återvände till sin hemstad och mötte gamla vänner, nya fiender och alla däremellan.
orsakerna till San Andreas framgångar är trefaldiga: utseendet, berättelsen och spelet. Spelets estetik påminner mycket om mitten av 90-talet Los Angeles från musikvideorna från NWA, Snoop Dogg och Westside Connection. Gatorna är fyllda med lowriders, och gängmedlemmarna bär tankundertröjor—det känns verkligen som South Central LA San Andreas historia är en av spelets bästa. CJ: s försök att navigera i gängfejden mellan Grove Street-familjerna och Ballas, hantera C. R. A. S. H., och lansera OG Loc rap karriär gör för några av de finaste berättande i GTA historia. Spelet förändrades inte så mycket i förhållande till Vice City, men möjligheten att anpassa tecken var en viktig inkludering som blev en grundpelare i franchisen.
GTA IV och V har stannat i vårt kollektiva medvetande i flera år, och med rätta, men historievis var San Andreas planen för båda.
Vice City (2002)
Brian Phillips: När Grand Theft Auto gick in i mainstream började Rockstar leta efter sätt att tona ner den glada nihilismen i seriens tidiga poster. Utan att ta bort spelarens förmåga att utlösa fenomenal sociopatisk förödelse—det skulle vara som att ta apelsinerna ur apelsinjuice—utvecklaren arbetade för att rama det löpande våldet i ett mer moraliskt eller åtminstone mer konstnärligt motiverat sammanhang. Satiren i den amerikanska kulturen blev mer spetsig; huvudpersonernas backstories blev mer sympatiska. Effekten var märkligt att göra det oundvikliga brottet sprees känna sig mer självrättfärdig utan att göra dem mindre brutala: ja, jag rippade bara en gammal man ur sin bil, slog honom ihjäl med mina bara händer och körde en lastbil över 35 fotgängare, men visste du att Amerika gjorde mig så här?
det är i det ljuset som Vice Citys storhet bäst kan uppskattas. Det kan finnas mer ambitiösa GTA-spel. Det kan finnas mer hedonistiska GTA-spel. Men Vice City är mer ambitiöst än något spel mer hedonistiskt och mer hedonistiskt än något spel mer ambitiöst. Genom att ställa in historien i Lamborghinis-och-vit-polyester-suits universum av 1980-talets film Miami, kokain-schlock wonderland of Miami Vice och Scarface och en miljon skamlösa varianter med sjöflygplan och skurkar som heter ”Esposito”, garanterade Rockstar att Sagan om Tommy Vercetti skulle vara för glatt dumt att vara verkligen störande. Det är det enda GTA-spelet som försökte rättfärdiga sin kroppsräkning genom att bli ljusare och roligare snarare än mörkare och tyngre. Och det fungerade. Det finns Grand Theft Auto-spel som jag kommer ihåg som mer filmiska, mer sofistikerade och mer sinnesblåsande i sin design, men jag kände mig aldrig lyckligare inuti en Rockstar-ledning än när jag skrek förbi en rad rosa hus med en bagage full av narkotika, en silkesskjorta knäppt i midjan och en 80-talets sax solo som skriker på radion. Säg hej till min lilla vän, faktiskt.
GTA V (2013)
Ramgopal: jag vet inte vad jag älskade mer om GTA V: spelets stora storlek och omfattning, inklusive galna uppdrag som tog dig över hela sin massiva karta, eller de roliga konversationerna du skulle höra när du gick på gatorna i Los Santos. Det näst mest sålda spelet hela tiden var inte lika gritty eller realistiskt som GTA IV, men det skryter en lika rik och övertygande historia, sportar tre huvudpersoner för sin huvudkampanj. Michael kände sig som en throwback, Franklin var den mest likbara, och Trevor var den galning som vi alla överlåter till när vi spelar något Grand Theft Auto-spel tillräckligt länge.
dessa tre osannolika vänner samlas för att erbjuda flera sätt att spela spelet. Borta är den slitna bågen med uppåtgående rörlighet, eftersom var och en av de tre huvudpersonerna erbjuder en annan variation på den typiska GTA-historien. En mängd redan existerande tecken visas eller nämns hela tiden, med flera gamla favoriter som återvänder för att spela framträdande roller. En episk final med massor av omspel var den perfekta capper för den senaste och bästa Grand Theft Auto hittills.
avslutande tankar: Vad skulle Rockstar behöva göra för GTA VI att hoppa till toppen av din ranking?
Ramgopal: gör spelet till en onlineupplevelse, men har allt du spelar roll, med spelarval som dikterar hur spelet och världen utvecklas. Ge oss alla städer (Vice, Liberty och Los Santos), och gör spelet mindre beroende av mikrotransaktioner och slipning. Jag vill njuta av det här spelet, inte känna att jag måste logga in varje dag i fem timmar.
Lara: jag tror att allt det skulle behöva göra vid denna tidpunkt är att släppas. I all allvar tror jag dock att det skulle behöva introducera en ännu större värld—som Arjuna föreslog, som att ha möjlighet att spela i Vice City, Liberty City och andra GTA-inställningar inom samma spel.
James: några av oss är faktiskt gamla nog att komma ihåg Grand Theft Auto-serien innan den gick 3-D. Jag skulle gärna se någon form av nod till de tidiga 2-D, overhead GTA-spelen inom GTA VI. kanske kan de gamla spelen vara tillgängliga att spela på en dator i spelet? Kanske Rockstar kunde släppa in en helt ny, småskalig, top-down GTA som fungerar som en prolog till huvudhistorien om GTA VI? Många GTA diehards är för unga för att ha upplevt de första GTA-spelen. Ge de yngre spelarna en rolig historielektion och resten av oss en trevlig hit av nostalgi.
ett andra förslag: Grand Theft Auto-serien är känd för sina otroliga radiostationer i spelet. Rockstar har smart anställt verkliga artister och DJs för att programmera sina GTA-radiostationer, utsätta otaliga spelare för bra ny musik över en mängd olika genrer. Jag skulle älska för Rockstar att göra GTA VI ännu mer av en destination för ny musik. Jag skulle vilja se radiostationer uppdatera sina spellistor varje månad, vilket ger spelarna ännu en anledning att fortsätta komma tillbaka. Jag skulle också vilja se Rockstar bilda partnerskap med stora musikartister, debuterar nya låtar uteslutande i spelet. Fortnite har haft stor framgång med stora evenemang och konserter i spelet. GTA VI kommer att ha en löjligt stor spelarbas, så det är bara meningsfullt att skapa de stora, uppmärksammande händelserna i spelet. År från nu kanske du kommer ihåg var du var första gången du hörde en legendarisk sång—cruising runt staden GTA VI med dina vänner.
Adeniran: GTA IV: S plats var Liberty City, aka New York. Vice City är en FAX av Miami, och GTA V Los Santos är en FAX av Los Angeles. Hittills har varje GTA ägt rum i det goda USA av A. Så vad sägs om en GTA-uppsättning någon annanstans än Amerika? Mer specifikt, över dammen: GTA Yorktown. Tänk på det: GTA i England. Du får Guy Ritchie att skriva manuset, och det blir som att spela Peaky Blinders i modern tid. Registrera mig, Rockstar.
Cory McConnell: det är inte så mycket vad jag skulle vilja se i GTA VI som där jag skulle vilja se det. Jag föredrar att spelet ställs in någonstans som franchisen inte har varit tidigare. SoCal är extremt vältrampat territorium för Rockstar, liksom New York (och estetiskt, i huvudsak alla nordöstra amerikanska städer). Rykten om franchisen som återvänder till Miami är spännande, men med en Vice City-remaster på väg verkar det också repetitivt. Jag skulle vilja se Rockstar trycka kuvertet i antingen Asien eller Europa: tänk hur coolt det skulle vara att ha en San Andreas–stil, Tre-city setup, men istället för San Francisco, Los Angeles och Las Vegas, skulle du verktyg runt Paris, London och Berlin. Kanske kasta några Medelhavet sidouppdrag där, eller en utflykt till Nordafrika eller Grekland. Jag säger inte att spelet måste ha okända nivåer av exotiska platser, men att bryta ut ur den typiska inhemska inställningen skulle vara det mest spännande resultatet.
Lindbergh: ni tänker alla för små. Endast ett resultat kan motivera ett decennium (eller mer?) mellan nya fristående spel: GTA World. Om Microsoft Flight Simulator kan sätta hela världen i spelet …
OK, så skulle även en franchise med dragningen av GTA ha svårt att fylla en planetstor karta. Dessutom är jag generellt emot att spel blir större och större. Så här är mina mer realistiska krav: förstörbara miljöer, så att jag kan lämna mitt märke på kartan. En spelbar kvinnlig huvudperson, som på något sätt skulle vara en första för serien. Berättelsebaserad DLC, så att väntan på följande fullfjädrade utgåva inte kommer att vara lika oändlig. Ett mer komplext stridsystem som verkligen gör striderna roliga. Mer varierade och framväxande uppdrag som får mig att känna att jag experimenterar och improviserar, inte följer en förplanerad väg. Något för singleplayer-diehards, inte bara de alltid online metaverse medborgarna. Och slutligen, några hårda nyheter som skulle befria mig från ryktesspridningen.
det finns förmodligen inget Rockstar kan göra för att göra GTA VI till min sentimentala favorit, med tanke på hur nära mitt hjärta franchisens formativa titlar är. Men med tanke på hur länge spelet har varit i ugnen, och i ljuset av de Säker-till-vara-anmärkningsvärda tekniska språng från sin föregångare i PS3-eran, är VI bunden att vara det bästa spelet i serien på en mängd olika sätt. Bara meddela det nu.