Przeglądasz: Budowniczowie kopców

moundbuilders_boxcover

Mound Builders to gra z linii States of Siege ™ z Victory Point Games – gry w pasjansa, która skupia się na obronie twierdzy przed falami wrogich przeciwników. Sprawdzisz swoje umiejętności w walce z ciągłymi atakami w grze, aby zobaczyć, jak dobrze możesz obronić swoje terytorium-jeśli w ogóle możesz go obronić.

gra reprezentuje historyczną erę Ameryki Północnej, a Ty kontrolujesz starożytne plemię Indian, rozszerzając swoje terytorium, broniąc tego, co zyskujesz przed rywalizującymi plemionami, a ostatecznie odeprzeć inwazję hiszpańskiej armii.

Jak to się gra

w Mound Builders kontrolujesz plemię Hopewell we wschodniej części Ameryki Północnej przez kilka epok historii. W Pierwszej Erze zwiększasz wpływy swojego plemienia, przejmując kontrolę nad innymi wodzami. W następnej erze plemię Hopewell staje się plemieniem Mississippi i musi bronić swoich terytoriów przed plemionami najeźdźców. W końcu przybywa armia hiszpańska, zwiastując trzecią i ostatnią erę. Potężna hiszpańska armia będzie próbowała zaatakować i podbić twoją bazę; jeśli przetrwasz, wygrasz grę. Jeśli nie, przegrałeś, ale także obliczasz wynik w każdej grze, aby zobaczyć, jak dobrze się spisałeś.

moundbuilders_wholeboard
Bronić Cahokii!

każda runda kopców ma 6 faz. Większość tych faz jest zautomatyzowana:

  1. Faza historyczna: Wylosuj górną kartę stosu losowania
  2. Faza ekonomiczna: Oblicz swoje Punkty Akcji dla tury; w niektórych przypadkach jest to liczba ustawiona. Innym razem jest on oparty na liczbie zasobów, które kontrolujesz.
  3. Faza wrogości: karta historii wskazuje, którzy wrogowie atakują twoje terytorium. Każdy wróg jest na oddzielnym torze i po prostu posuwa się o krok do przodu. Ponadto karta ta może wskazywać, że niektóre regiony są trudniejsze lub łatwiejsze do pokonania w fazie akcji.
  4. Faza buntów: bunt może nastąpić na podstawie karty historii. Rzeczywista lokalizacja buntu jest określana przez die roll i po prostu rani władzę obecnie kontrolowaną; może to spowodować, że ty, gracz, stracisz kontrolę nad terytorium, lub może spowodować, że wrogie plemię straci terytorium (w wyniku czego gracz zdobędzie to terytorium)
  5. faza akcji: gracz ma liczbę akcji na podstawie tego, co zostało obliczone w fazie 2. W zależności od epoki, gracze mogą wydać swoje punkty działania na umocnienie Cahokia (rodzinnego miasta), nacierać wzdłuż jednej ze ścieżek wojennych poprzez pokojowe włączenie wodzów lub atakowanie wrogich armii, umieszczać znaczniki rur pokojowych, kopać wodza pod ich kontrolą i dokonywać napraw. Zaawansowane opcje pozwalają niektóre ulepszenia, które poprawiają ich umiejętności.
  6. koniec tury/sprzątanie: znaczniki statusu są usuwane, wodzowie kontrolowani przez wrogie plemiona są usuwane, a wodzowie kontrolowani przez wrogie plemiona są degradowani.

podstawowy mechanizm gry polega na rzucaniu kostkami w celu rozszerzenia terytorium. W erze Hopewell wszystko jest szczęśliwe i spokojne; Twoje rzuty kostkami reprezentują negocjacje z wodzami, aby włączyć ich do twojego ogromnego królestwa. Wydajesz akcję, aby rzucić kostką (lub dwiema, jeśli masz fajkę pokoju w grze), a jeśli się powiedzie, awansujesz.

w epoce Missisipi i Hiszpanii walczysz z armiami. Fajki pokoju są o wiele trudniejsze do zdobycia, a nieudany rzut kostką w epoce Hopewell oznacza zmarnowaną akcję, ale armie posuwają się naprzód i podbijają Twoich wodzów. Na szczęście, oprócz wykorzystania Twoich działań do odepchnięcia wrogów, Twoi wodzowie z wierzchowców mają możliwość obrony i utrzymywania wrogiej armii na dystans.

gdy ścieżka wojen jest w spadku, łatwiej jest odpychać wrogów i bronić swoich gospodarstw
gdy ścieżka wojen jest w spadku, łatwiej jest odpychać wrogów i bronić swoich gospodarstw

w końcu pojawia się hiszpańska armia i dokonuje pełnego ataku na twoją bazę. Musisz walczyć z nimi, dopóki nie pokonasz ich w jakiś sposób, atakując ich lub wygrywając rzut obronny z jednym z Twoich wodzów – jednak hiszpańska armia jest trudniejsza do pokonania i często może wymagać rzucenia wieloma kostkami i uzyskania najgorszego wyniku.

kluczem do zwycięstwa jest posiadanie wystarczającej ilości akcji, aby zrobić to, co musisz zrobić. Musisz kontrolować różne zasoby, aby uzyskać wiele działań. Każdy wódz zapewnia surowiec, ale aby faktycznie kontrolować ten surowiec, musisz albo kopać wodza, który go produkuje, albo kontrolować 2 lub więcej wodzów, które go produkują. Niektóre surowce – jak na przykład skóry-są łatwe do zdobycia, podczas gdy Obsydian i muszle są produkowane tylko przez jednego wodza.

jak wspomniano powyżej, Gra kończy się albo zwycięstwem przeciwko hiszpańskiej armii (technicznie dwukrotnie) lub porażką, jeśli w którymś momencie wróg wkroczy do twojego rodzinnego miasta Cahokia.

 nie wpuszczaj ich do Cahokii.
nie wpuszczaj ich do Cahokii.

kopce zabawy czy Kupa gruzu?

Historia rdzennych Amerykanów nie jest częstym tematem gier planszowych, ale Budowniczowie kopców zajmują się tym z zapałem. Jest to zdecydowanie gra historyczna, z kartami wypełnionymi historycznymi ciekawostkami na temat kultury plemion Hopewell / Mississippi. Ogólny zarys gry wymaga pewnych swobód – Cahokia, Twoja twierdza obronna, była prawdziwym i (masowo) zaludnionym miastem zbudowanym przez budowniczych kopców, ale jego ostateczny upadek był spowodowany brakiem zrównoważonych zasobów (takich jak żywność) z powodu przelotu. Spadek ten nastąpił przed pojawieniem się Hiszpanów. Hiszpanie w końcu przybyli, ale nie po prostu przybyli najeźdźcy, to było bardziej złożone. Ale, ogólny duch gry-wzrost i dobrobyt Kultury Hopewell następnie jego upadku i konkurencji z innymi sąsiednimi plemionami-i interakcji z Hiszpanami, które doprowadziły do jeszcze dalszego spadku dzięki, no wiesz, ospa-reprezentuje to, co wiadomo o tych okresach historycznych (dzięki internet!).

nieuchronność upadku i porażki jest trudną rzeczą do pokonania w grze; gry wydają się być zabawne, gdy są trudne, ale można je wygrać. Nawet jeśli „wygrasz” budowniczych kopców, to masz postrzępione szczątki społeczeństwa. W takiej grze musi być dużo treści w sposobie strategii, taktyki i wyborów gracza. Niestety, myślę, że Budowniczowie kopców nie mają szans.

podbite chiefdoms, szybko się ułożą
podbite chiefdoms, szybko się ułożą

z pewnością prawdą jest, że nadrzędna historia jest uchwycona w rozgrywce, że w każdej epoce poczujesz poczucie tego, co wydarzyło się w rzeczywistości. Epoka Hopewell daje Ci pokój i dobrobyt, i wszystko idzie dobrze. Era Mississippi stawia Cię na piętach, próbując utrzymać swoje terytorium pod kontrolą, ale nieuchronnie powoli odpryski, gdy zasoby stają się cienkie, a inne plemiona depczą ci po piętach, aż w końcu Era hiszpańska przynosi ból (i ospę), jakby to niczyja sprawa. Jeśli w ogóle przetrwacie, wasze niegdyś wspaniałe plemię zostanie zniszczone.

ale zamiast wymagającej gry wymagającej myślenia i strategii, aby trwać tak długo, jak to możliwe, dla mnie wydawało się, że gra toczy się sama, a ja byłem po prostu pośrednikiem w toczeniu kości.

na pierwszy rzut oka wydawało się to trudnym wyzwaniem. Mimo przesadnego regulaminu udało mi się dość szybko wejść do gry (zasady są o wiele prostsze, niż wskazywałby Tom) i cieszyłem się walką o szybką rozbudowę, a następnie desperackim odparciem wrogów. Zajęło mi to drugie zagranie, i trzecie, i znowu, i szybko zdałem sobie sprawę, że moje wybory były bardzo ograniczone i nie miały większego znaczenia. Twój sukces zależy wyłącznie od dobrych rzutów kostkami, rzutów kostkami, z którymi nie możesz nic zrobić.

głównym problemem, odkryłem, jest to, że tak wiele Twojego sukcesu zależy od tego, co stanie się w epoce Hopewella. Jednak wszystko, co dzieje się w Hopewell, to czyste szczęście. Towary handlowe, które staną się dostępne, zależą całkowicie od tego, jakie czity narysujesz z kubka – jeśli w ogóle nie narysujesz obsydianu lub wodzów muszli, będziesz trwale ograniczony do końca gry (w kubku jest tylko jeden z nich). Jeśli źle się toczysz, próbując zwiększyć swoje wpływy, możesz zmarnować kilka działań i nie być w stanie rozwinąć się tak daleko, jak tego potrzebujesz, a w rezultacie nie ujawnisz potrzebnych zasobów, rozszerzając swoją kontrolę na całą długość każdej ścieżki wojennej. Co więcej, im więcej kontrolujesz ścieżkę wojenną pod koniec Hopewell, tym większe masz szanse na odepchnięcie przeciwników, ponieważ muszą prześlizgnąć się przez więcej wodzów, aby dostać się do Twojego miasta – to więcej czasu na kopanie wodzów (dodanie obrony) i odepchnięcie armii.

 towary handlowe i Punkty dostępu są łatwo śledzone na tablicy. Ale jeśli nie masz wszystkich 9 towarów handlowych, możesz mieć duże kłopoty.
towary handlowe i Punkty dostępu są łatwo śledzone na tablicy. Ale jeśli nie masz wszystkich 9 towarów handlowych, możesz mieć duże kłopoty.

wiesz co jeszcze pomaga? Jeśli rzadkie towary handlowe, takie jak wspomniany Obsydian, zostaną umieszczone na planszy przylegającej do Twojego miasta, co ułatwia ich ochronę przez długi czas. Gdy tylko Obsydian zostanie podbity, zniknie, a Ty możesz oszczędzić kilka chiefdomów.

niestety nic nie można zrobić, aby coś zmienić w żadnym z tych czynników. Nie wiesz, kiedy i gdzie pojawią się muszle, więc nie możesz skupić się na ścieżce wojennej, która ją ma. Nie masz nic do poświęcenia, aby zwiększyć swoje rzuty kostkami, aby upewnić się, że nie marnujesz zbyt wielu działań na twardego wodza. Możecie wybrać tylko ścieżkę wojenną. Jeśli z jakiegoś powodu uda ci się zdobyć wszystkie towary handlowe, które chcesz (wszystkie 9) z wolnym czasem, możesz rozważyć zamontowanie niektórych wodzów, ale to strata działań, gdy nie masz wszystkich towarów handlowych.

to ustawia scenę dla reszty gry. W dobie Mississippi masz więcej opcji – nie jest nierozsądne, aby zacząć montować wodzów do obrony. Otrzymujesz również dostęp do Wielkiego Słońca, które może dać ci bonusową kość za ważny atak (ale nie dodajesz swoich rzutów do siebie, bierzesz najlepszy rzut), chociaż nadal nie ma innego sposobu na złagodzenie złych kości. Musisz także ulepszyć mury Cahokii i zrównoważyć wydatki na te ulepszenia z działaniami, które musisz wydać na odepchnięcie przeciwnych plemion – lub poświęcenie wodzów. Masz wrażenie, że masz tu kontrolę nad akcją. Wciąż przegrywasz, wciąż jesteś na łasce kości, ale jest tu przynajmniej gra. Jednak w erze Hopewella nadal mocno sprowadza się toczenia, ponieważ Twoje działania i obrona zależą od sukcesu.

ktoś próbuje zaatakować wodza.
ktoś próbuje zaatakować wodza.

a jednak nawet jeśli dobrze się toczysz w Hopewell, możesz po prostu źle się toczyć w późniejszych epokach i przegrywać równie szybko. To są Kości, które cię w, i robią lub nie z niewielką mocą w rękach, aby wpłynąć na wynik rzutów.

to sprawia, że inne elementy gry czują się jak negatywy, a nie tylko część tego typu gry. Wiele działań, zwłaszcza w zaawansowanej grze, wydaje się kosztować znacznie więcej punktów dostępowych niż korzyści, które zapewniają. Umieszczenie Peace pipes wykorzystuje Wielkie słońce i 2 AP, ale oszczędza odpowiednik 1 AP (i, co prawda, pewność obrony zamiast die roll). Odbudowa wodzów może przywrócić utracone wcześniej dobra handlowe, ale są szanse, że będziesz musiał wydać wymagane do tego punkty AP na odpieranie innych armii, aby zapobiec upadkowi kolejnych wodzów i utracie towarów handlowych. Ulepszenie dołów magazynowych może kosztować do 5 punktów dostępowych, ale daje tylko możliwość zapisywania 2 punktów dostępowych z rzędu na obrót, gdy zapisywanie nawet jednego punktu dostępowego na koniec tury jest niezwykle rzadkie. Going Buzzard kosztuje co najmniej całą turę (najprawdopodobniej wymagając zapisanego punktu dostępowego z poprzedniej tury), dzięki czemu można uniknąć kar za krytyczną porażkę (toczenie 1), ale użycie całej tury do tej akcji będzie prawie na pewno kosztować cię w utraconych wodzach i towarach handlowych, które Going Buzzard ma na celu przede wszystkim zapobiegać. Ostatnie 2 wydają się tak matematycznie bezwartościowe, że nie wiem, dlaczego są w ogóle opcjami, ale może po prostu wydaje się, że tak ze względu na mieszankę ciężkiego szczęścia i szybko malejącego AP.

karty są ładne i szczegółowe z informacjami historycznymi, co jest prawdopodobnie największym remisem w grze
karty są ładne i szczegółowe z informacjami historycznymi, co jest prawdopodobnie największym remisem w grze

działania, które mogą wydawać się napiętym kompromisem-jak wydanie 2 AP na umieszczenie rury pokoju, która utrzyma armię na dystans następnym razem, gdy się ruszy – zamiast czuć się tak, jakby po prostu łączyły szczęście element. Mounding jest jedyną akcją poza walczącymi armiami, która ma sens i będziesz chciał zrobić jak najwięcej – kosztuje od 2 do 4 punktów AP, ale wodzowie z Moundingu dają Ci szansę na obronę, gdy wkracza armia wroga, co jeśli się powiedzie, może zaoszczędzić ci wielu bólów głowy, odpychając armię bez użycia punktów AP. Niestety nawet to jest marnotrawione przez dziwny fakt, że słabsze wodzowie (przynajmniej słabsze jeśli chodzi o obronę) kosztują więcej AP do Kopca. Nadal będziecie to robić, kiedy tylko będziecie mogli-a czasami ci wodzowie stają się silniejsi, gdy będziecie kopać kopce – ale z punktu widzenia gracza nadal jest to niepokojące. Dlaczego płacę tyle za tak ograniczoną korzyść?

o tak, a ci Hiszpanie, uważajcie na nich. Kiedy się pojawią, wskakują na losową ścieżkę wojenną i tworzą linię frontu dla Twojego miasta. Nie możesz zrobić nic innego poza atakowaniem ich. Cóż, siła armii, z którą masz do czynienia, zależy w pewnym stopniu od tego, ile towarów handlowych kontrolujesz, gdy się pojawią, więc możesz spróbować je osłabić, tracąc cenne zasoby. W każdym razie, wszystko, co możesz zrobić, to rzucić się przeciwko nim, z kostką, mając nadzieję, że rzucisz wystarczająco, aby ich powstrzymać. Gdy to zrobisz, zatrzymują się i odejść (a jeśli jej drugi raz, gra się kończy). Pozwólcie, że podkreślę: kiedy przybywają Hiszpanie, nie możecie nic zrobić, jak tylko ich zaatakować, rzucając kośćmi, których nie możecie kontrolować. Mogłeś być w świetnej pozycji z dużą ilością zasobów i utrzymaniem innych armii na dystans, a potem pojawia się miły hiszpański generał, który wymaga rzucenia 3 kostkami i wygrania z najniższą kostką, i po prostu patrzeć, jak armia przedziera się przez wszystko i niszczy twoje miasto za jednym zamachem. Jeśli wykonaliście przynajmniej przyzwoitą robotę, montując Chiefdoms i ulepszając Cahokię, jest to mało prawdopodobne, ale w tym momencie jest to tylko szansa. Przynajmniej dzieje się to bardzo szybko.

OK, OK, mimo moich frustracji tym, że matematyka się nie zgadza, ten system gier na pewno nie jest zepsuty. Ma Tempo, porusza się, daje Ci wiele do zrobienia, przynajmniej przez kilka pierwszych gier.

Wielkie słońce cię uratuje. Albo przynajmniej pozwoli Ci rzucić 2 kostkami i uzyskać najlepszy wynik.
Wielkie słońce cię uratuje. Albo przynajmniej pozwoli Ci rzucić 2 kostkami i uzyskać najlepszy wynik.

jeśli interesuje Cię historia, To właśnie TY wykorzystasz tę grę w pełni – czytając historyczne fakty na kartach, umieszczając je w kontekście i doświadczając wzrostu i upadku plemion Mississippi. Istnieje duża szansa, że dostaniesz kilka dobrych sztuk tej gry, które czują się dobrze, jeśli nie wyzwanie i napięty. Poczujesz poczucie zwycięstwa, gdy stoczysz wysoko; poczujesz porażkę, gdy stoczysz nisko, a następnie stoczysz nisko 3 razy z rzędu.

po prostu im więcej grasz, tym bardziej zdajesz sobie sprawę, że gra cię gra. Gra w grę, wynik wydaje się nie mieć związku z dokonanymi przez Ciebie wyborami. Jest kilka decyzji, do których warto pomyśleć i powiedzieć: „wow, powinienem był tam dokonać innego wyboru i być może wygrałbym.”Nie, będziesz świetnie ustawiony z 20 dobrymi rzutami, będziesz miał kontrolę nad kompletnym zestawem zasobów i zgromadził dużą liczbę wodzów, gdy nagle rzucisz 4 złe rzuty z rzędu, znajdziesz złamane palisady i przegrasz grę w następnym losowaniu kart, ponieważ, po prostu, szczęście.

o tak, Hiszpanie, są w tej grze.
o tak, Hiszpanie są w tej grze. Przynajmniej to, co robią, robią szybko.

Kup tę grę, jeśli jesteś zainteresowany historią. W kartach jest dużo szczegółów. Komponenty są solidne, mają solidne kartonowe żetony i przyzwoite karty – przynajmniej jeśli wiesz, w co się pakujesz. Będziesz musiał zetrzeć kurz ze wszystkiego po pierwszym otwarciu pudełka, ale plansza i żetony mają czysty design, który jest łatwy do odczytania i zapamiętania. Zbiór zasad jest na pewno nieporęczny, ale po zapoznaniu się z zasadami nie są zbyt skomplikowane.

gra nie jest zepsuta i zabierze cię w podróż przez dobrobyt, konflikt i ostatecznie zniszczenie. Z pewnością opowiada historię, ale wydaje się, że jest to tylko historia gry, a nie naprawdę twoja własna. Szkoda, bo oczekuję znacznie wyższej jakości rozgrywki od gier Victory Point.

iSlaytheDragon pragnie podziękować Victory Point Games za udostępnienie kopii recenzji Mound Builders.

Podsumowanie

  • Ocena6.5
  • oceny Użytkowników (0 głosów)0
    Twoja ocena:
podsumowanie

plusy

  • tworzy napięty, przegrywający scenariusz dla co najmniej kilku gier
  • tempo i długość gry jest dobra
  • wiele historii na kartach
  • zasady nie są zbyt skomplikowane, gdy się ich nauczysz
  • żetony jakości
  • wygląd i układ planszy jest łatwy do odczytania
  • system gry nie jest zepsuty

wady:

  • znaczna ilość losowości, zwłaszcza w epoce Hopewella, ogranicza wybory graczy
  • nie ma tony wartości odtwarzania
  • Wiele opcji „zaawansowanej gry” jest zbyt kosztownych w użyciu, a zatem nie dodaje niczego do gry
  • Regulamin jest słabo rozplanowany i zbyt rozdęty

6.5 Średnia

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.