założyciel Trade Me, Sam Morgan, zwiększa swoje inwestycje w największą nowozelandzką firmę zajmującą się grami społecznościowymi, SmallWorlds Z Auckland, pompując kolejne 2,5 miliona dolarów do swoich kaset, aby wykorzystać rynek gier granych za pośrednictwem sieci społecznościowych.
Morgan to duża nazwa w Nowej Zelandii venture investment, ale SmallWorlds przyciągnęło również głównych globalnych inwestorów, w tym Disney ’ s Steamboat Ventures, który jest właścicielem około 7 procent małych światów, oraz cornerstone inwestor i przedsiębiorca technologiczny Payman pouladdej.
dlaczego? Ponieważ gaming jest najszybciej rozwijającym się sektorem rozrywki na świecie i już wyprzedził zarówno przemysł muzyczny, jak i filmowy pod względem przychodów.
SmallWorlds, który został uruchomiony w 2008 roku przez przedsiębiorców Darrena Greena i Mitcha Olsona, ma prawie sześć milionów zarejestrowanych graczy. Około 600,000 są aktywne w danym miesiącu. To sprawia, że jest to płotka w porównaniu z niektórymi gigantycznymi grami online, ale jest już opłacalna i ma linki do internetowych sieci społecznościowych, takich jak Flickr i YouTube.
SmallWorlds zatrudnia około 35 osób w Karangahape Rd i kolejne 35 na całym świecie.
w kolejnym etapie rozwoju ma trzy priorytety – rozszerzenie na rynki nieanglojęzyczne (Brazylia jest ukierunkowana na trzeci kwartał 2011 r.); rozszerzenie linii produktów poprzez małe aplikacje na Facebooku i platformach mobilnych; oraz wprowadzenie na rynek, aby przyciągnąć nowych użytkowników.
SmallWorlds to gra w wirtualnej rzeczywistości, która pozwala użytkownikom tworzyć własne przestrzenie, stroje, misje i działania. Ma dwie waluty, jedną, która jest zdobywana poprzez doświadczenie w grze i osiągnięcia, a drugą, którą można kupić za prawdziwe pieniądze.
użytkownicy płacą gotówką za prestiżowe wirtualne przedmioty, takie jak telewizory z dużym ekranem, które odtwarzają filmy i, w zeszłym tygodniu, skuter hot rod, który kosztuje 25 dolarów.
jednak Olson powiedział, że takie przedmioty często stają się wysoko cenione w grze i doceniają wartość. Garnitury sprzedane po raz pierwszy w grze są teraz warte tysiące, powiedział.
gracze mogą grać za pośrednictwem swoich przeglądarek internetowych, dzięki czemu SmallWorlds różni się od wcześniejszych gier wirtualnej rzeczywistości, takich jak Second Life, które wymagały pobrania oprogramowania. Mogą również grać za pośrednictwem wbudowanych aplikacji na platformach społecznościowych, takich jak Facebook i portali gier, powiedział. Inaczej jest również w tym, że „społeczny” jest dużą częścią obrazu, podobnie jak wyrażanie siebie i kreatywność.
SmallWorlds ma aktywną społeczność artystyczną, która handluje na przykład swoimi dziełami.
„to wielkie płótno dla ludzi do wyrażania siebie”, powiedział, z wieloma tworzonymi przez użytkowników przestrzeniami i misjami.
w grze są również gry. Użytkownicy mogą grać w wirtualny basen z przyjaciółmi, których zapraszają do gry, spędzać czas i oglądać filmy, a nawet grać w paintball. Istnieje również wirtualna Gazeta na świecie, aby informować użytkowników na bieżąco o wirtualnych wiadomościach.
rozwój od teraz będzie koncentrować się na „pójściu tam, gdzie są Użytkownicy i na mediach, z których korzystają”, powiedział Olson.
ci użytkownicy są zarówno w wieku nastolatków, jak i w wieku od 30 do 45 lat, które dominują w grach społecznościowych.
Nowa Zelandia jest w doskonałej pozycji, aby wykorzystać rozwój gier społecznościowych, powiedział Olson, z wieloma światowej klasy inżynierami i technologami w grach.
Stephen Knightly, dyrektor Agencji gier InGame, powiedział, że skala branży gier tutaj prawdopodobnie podwoi się w przyszłym roku.
SmallWorlds, który zyskuje około 60 000 graczy tygodniowo, ma być zarabiającym na eksporcie 100 milionów dolarów do 2013 roku. Gry na portalach społecznościowych na całym świecie zarobiły ponad $1.25 mld w ubiegłym roku i oczekuje się, że do 2015 r. osiągnie 6,3 mld USD. Ponad 300 milionów ludzi gra w gry na Facebooku każdego miesiąca.
Morgan mówi, że firmy internetowe, takie jak SmallWorlds, są „ogromnie skalowalne” i mogą rosnąć niezwykle szybko, przy zachowaniu wysokich marż.
nasza kolejna fala wielomilionowych eksporterów może handlować wirtualnymi towarami.