Mound Builders è un gioco negli Stati della linea Siege™ da Victory Point Games – un gioco solitario incentrato sulla difesa di una roccaforte da ondate di avversari nemici. Metterai alla prova il tuo coraggio contro l’assalto costante del gioco per vedere quanto bene si può difendere il vostro territorio-se si può difendere a tutti.
Il gioco rappresenta un’epoca storica del Nord America e controlli un’antica tribù di nativi americani mentre espandi il loro territorio, difendi ciò che guadagni contro le tribù rivali e alla fine respingi l’esercito spagnolo invasore.
Come si gioca
In Mound Builders, è possibile controllare la tribù Hopewell con sede nella parte orientale del Nord America attraverso diverse epoche della storia. Nella prima era, espandi l’influenza della tua tribù portando altri chiefdoms nel tuo controllo. Nell’era successiva, la tribù Hopewell diventa la tribù Mississippiana e deve difendere i loro territori dalle tribù invasori. Alla fine, l’esercito spagnolo arriva, annunciando la 3a e ultima era. Il potente esercito spagnolo tenterà di invadere e conquistare la tua base; se sopravvivi, hai vinto la partita. In caso contrario, hai perso, ma si calcola anche un punteggio ogni partita si gioca per vedere quanto bene si è esibito.
Ogni round di Mound builders ha 6 fasi. La maggior parte di queste fasi sono automatizzate:
- Fase storica: Disegna la prima carta del mazzo
- Fase economica: calcola i tuoi punti azione per il turno; in alcuni casi, è un numero stabilito. Altre volte si basa sul numero di risorse che controlli.
- Fase dei nemici: la carta storia indica quali nemici avanzano sul tuo territorio. Ogni ostile è su una pista separata e avanza semplicemente un passo in avanti. Inoltre, questa carta può indicare che alcune regioni sono più difficili o più facili da affrontare nella fase di azione.
- Fase delle rivolte: una rivolta può verificarsi in base alla carta della Storia. La posizione effettiva della rivolta è determinato da un tiro di dado, e semplicemente fa male la potenza attualmente in grado di controllare; esso può causare, il giocatore, a perdere il controllo di un territorio, o può causare una tribù ostili a perdere un territorio (e, come risultato, il giocatore che guadagna territorio)
- Azioni fase: Il giocatore ha un numero di azioni basate su ciò che è stato calcolato nella fase 2. A seconda dell’epoca, i giocatori possono spendere i loro punti azioni per fortificare Cahokia (la città natale), avanzare lungo uno dei sentieri di guerra incorporando pacificamente chiefdoms o attaccando eserciti ostili, posizionare i marcatori di tubi di pace, Tumulare un chiefdom nel loro controllo e fare riparazioni. Le opzioni avanzate consentono alcuni aggiornamenti che migliorano le loro abilità.
- Fine del turno / Pulizia: i marcatori di stato vengono rimossi, i chiefdoms controllati dalle tribù nemiche vengono rimossi e i chiefdoms mounded controllati dalle tribù nemiche vengono degradati.
Il meccanismo principale del gioco prevede il lancio di dadi per espandere il territorio. Nell’era Hopewell, tutto è felice e pacifico; i tuoi tiri di dado rappresentano trattative con chiefdoms per incorporarli nel tuo enorme regno. Si spende un’azione a rotolare un dado (o due, se si dispone di un tubo di pace in gioco) e in caso di successo, si avanza.
Nell’era del Mississippi e della Spagna, in realtà stai combattendo contro gli eserciti. I tubi della pace sono molto più difficili da trovare, e mentre un lancio di dadi fallito nell’era Hopewell significa un’azione sprecata, gli eserciti avanzeranno e conquisteranno i tuoi chiefdoms. Fortunatamente, oltre a usare le tue azioni per respingere i nemici, i tuoi chiefdoms hanno l’opportunità di difendersi e tenere a bada un esercito avversario.
alla fine l’esercito spagnolo appare e fa un assalto della vostra casa base. Devi combatterli fino a sconfiggerli in qualche modo, attaccandoli o vincendo un tiro difensivo con uno dei tuoi chiefdoms-tuttavia l’esercito spagnolo è più difficile da sconfiggere e spesso può richiedere di lanciare più dadi e ottenere il risultato peggiore.
La chiave per la vittoria è avere abbastanza azioni per fare ciò che devi fare. Avrete bisogno di controllare varie risorse al fine di ottenere un sacco di azioni. Ogni chiefdom fornisce una risorsa, ma per controllare effettivamente quella risorsa è necessario raccogliere un chiefdom che lo produce o controllare 2 o più chiefdom che lo producono. Alcune risorse-come pelli, per esempio-sono facili da trovare, mentre Ossidiana e conchiglie sono prodotte da un solo chiefdom.
Come accennato in precedenza, il gioco termina con la vittoria contro l’esercito spagnolo (due volte, tecnicamente) o con la sconfitta se, in qualsiasi momento, un nemico avanza nella tua città natale di Cahokia.
Cumuli di divertimento o cumuli di macerie?
La storia dei nativi americani non è un tema comune per i giochi da tavolo, ma Mound Builders lo affronta con fervore. Questo è sicuramente un gioco storico, con carte piene di curiosità storiche sulla cultura delle tribù Hopewell / Mississippian. L’arco complessivo del gioco prende alcune libertà – Cahokia, la tua roccaforte difensiva, era una città reale e (massicciamente) popolata costruita dai Costruttori di tumuli, ma il suo eventuale declino era dovuto alla mancanza di risorse sostenibili (come il cibo) a causa della caccia eccessiva. Questo declino si è verificato prima che gli spagnoli si presentassero. Gli spagnoli alla fine arrivarono ma non arrivarono semplicemente invadendo, era più complesso di così. Ma lo spirito generale del gioco – l’ascesa e la prosperità della cultura Hopewell seguita dal suo declino e dalla competizione con altre tribù vicine – e l’interazione con gli spagnoli che ha portato a un ulteriore declino grazie, sai, al vaiolo-rappresenta ciò che si sa di questi periodi storici (grazie internet!).
L’inevitabilità del declino e della sconfitta è una cosa difficile da gestire in un gioco; i giochi tendono ad essere divertenti quando sono impegnativi ma vincenti. Anche se “vinci” i costruttori di tumuli, quello che hai sono i resti laceri di una società. In un gioco del genere, ci deve essere molta sostanza nel modo di strategia, tattica e scelte del giocatore. Sfortunatamente, penso che i costruttori di tumuli non siano all’altezza.
È certamente vero che la storia generale è catturata nel gameplay, che in ogni epoca sentirai un senso di ciò che è successo nella realtà. L’era Hopewell ti dà pace e prosperità, e tutto va bene. L’era del Mississippi ti mette alle calcagna mentre cerchi di mantenere il tuo territorio sotto controllo, ma inevitabilmente lentamente si allontana man mano che le risorse si assottigliano e altre tribù ti calpestano, finché alla fine l’era spagnola porta il male (e il vaiolo) come se non fosse affare di nessuno. Se sopravviverai, la tua tribù un tempo gloriosa sarà ridotta in rovina.
Ma invece di un gioco impegnativo che richiede pensiero e strategia per durare il più a lungo possibile, per me sembrava più che il gioco stesse giocando da solo mentre ero semplicemente un facilitatore del lancio dei dadi.
A prima vista, sembrava una sfida difficile. Nonostante il regolamento eccessivamente ottuso sono riuscito a entrare nel gioco abbastanza rapidamente (le regole sono molto più semplici di quanto il tomo servirebbe a indicare) e mi sono divertito a lottare per espandermi rapidamente seguito da combattere disperatamente i miei nemici. Ci sono voluti un secondo gioco, e un terzo, e di nuovo, e presto mi sono reso conto che le mie scelte erano molto limitate, e non sembrava importare più di tanto. Il vostro successo dipende interamente da buoni tiri di dadi, tiri di dadi che si può fare nulla.
Il problema principale, ho scoperto, è che gran parte del tuo successo dipende da ciò che accade nell’era Hopewell. Tuttavia, tutto ciò che accade in Hopewell è pura fortuna. I beni commerciali che diventano disponibili dipendono interamente da quali chits attingi dalla coppa – se non disegni affatto i chiefdoms di Ossidiana o conchiglia, sei permanentemente limitato per il resto del gioco (c’è solo 1 di ciascuno nella coppa). Se tiri male quando cerchi di espandere la tua influenza, potresti finire per sprecare diverse azioni e non essere in grado di espanderti quanto altrimenti necessario, e di conseguenza non riuscire a rivelare le risorse di cui hai bisogno estendendo il tuo controllo a tutta la lunghezza di ogni percorso di guerra. Inoltre, più controlli un percorso di guerra entro la fine di Hopewell, maggiori sono le possibilità che hai di allontanare gli avversari dal momento che devono sgobbare attraverso più chiefdoms per arrivare alla tua città – è più tempo per radunare i tuoi chiefdoms (aggiungendo difese) e respingere gli eserciti.
Sai cos’altro aiuta? Se i beni commerciali rari come l’ossidiana di cui sopra vengono posizionati sul tabellone adiacente alla tua città, il che rende più facile proteggerli a lungo. Non appena l’Ossidiana viene conquistata, è sparita, mentre puoi risparmiare qualche capo nascosto.
Sfortunatamente non puoi fare nulla per fare la differenza in nessuno di questi fattori. Non sai quando e dove appariranno le Conchiglie, quindi non puoi concentrarti sul Percorso di guerra che ce l’ha. Non hai nulla da sacrificare per aumentare i tuoi tiri di dado per assicurarti di non sprecare troppe azioni su un duro Chiefdom. Si può solo scegliere quale percorso di guerra per avanzare su. Se per qualche motivo riesci a ottenere tutti i beni commerciali che desideri (tutti e 9) con il tempo libero, potresti considerare di montare alcuni Chiefdoms, ma questo è uno spreco di azioni quando non hai tutti i beni commerciali.
Questo pone le basi per il resto del gioco. Nell’era del Mississippi hai più opzioni – non è irragionevole iniziare a montare i tuoi chiefdoms per le difese. Hai anche accesso al Grande Sole che può darti un dado bonus per un attacco importante (ma non aggiungi i tuoi tiri insieme, prendi il miglior tiro) anche se non c’è ancora altro modo per mitigare i dadi cattivi. Dovrai anche aggiornare le mura di Cahokia e bilanciare le azioni che spendi per quegli aggiornamenti con le azioni che devi spendere per respingere le tribù avversarie o sacrificare i chiefdoms. Ti senti più come se fossi in controllo dell’azione qui. Stai ancora perdendo, sei ancora in balia dei dadi, ma c’è almeno un gioco qui. Eppure ancora pesantemente si riduce a rotolare bene nell’era Hopewell, perché le tue azioni e difese dipendono dal successo lì.
Eppure, anche se si tira bene in Hopewell, si può solo finire per rotolare male in epoche successive e perdere altrettanto rapidamente. Sono i dadi che ti fanno, e lo fanno o non lo fanno con poco potere nelle tue mani per influenzare il risultato dei tuoi tiri.
Questo rende altri elementi del gioco si sentono come negativi invece di semplicemente parte di questo tipo di gioco. Molte azioni, soprattutto nel gioco avanzato, sembrano costare molto più AP che il beneficio che forniscono sembra vale la pena. Posizionare peace pipes usa il Grande Sole e 2 AP, ma salva l’equivalente di 1 AP (e, certo, certezza di difesa invece di un tiro di dado). La ricostruzione dei Chiefdoms può ripristinare un bene commerciale che hai perso in precedenza, ma è probabile che dovrai spendere l’AP richiesto per difendersi da altri eserciti per evitare che ALTRI chiefdoms cadano e che i beni commerciali vengano persi. Migliorare i vostri pozzi di stoccaggio può costare fino a 5 AP, ma solo garantisce la possibilità di salvare 2 AP da turno a turno, quando il salvataggio anche un singolo AP alla fine di un turno è estremamente raro. Going Buzzard ti costa un intero giro di AP al minimo (molto probabilmente richiedendo un AP salvato dal turno precedente) in modo da poter evitare le penalità di guasto critico (rotolando un 1), ma usare un intero turno per quell’azione ti costerà quasi sicuramente in Chiefdoms persi e beni commerciali che Going Buzzard è progettato per aiutare a prevenire in primo luogo. Gli ultimi 2 sembrano così matematicamente inutili che non capisco perché siano anche opzioni, ma forse sembra proprio così a causa del mix di fortuna pesante e AP in rapida diminuzione.
Azioni che potrebbero sembrare teso compromessi – come spendere 2 AP per mettere una pipa della pace che sarà mantenere un esercito a bada la prossima volta che avanza, invece di sentire come stanno solo aggravando l’elemento fortuna. Mounding è l’unica azione a parte combattere eserciti che ha senso e si vuole fare il più possibile – costa tra 2 e 4 AP, ma chiefdoms Mounded ti danno la possibilità di fare un tiro difensivo quando un esercito nemico invade, che in caso di successo potrebbe risparmiare un sacco di mal di testa spingendo quell’esercito indietro senza utilizzare AP. Sfortunatamente anche questo è rovinato dal fatto strano che i chiefdoms più deboli (almeno, più deboli quando si tratta di difendere) costano più AP a Tumulo. Lo farai comunque ogni volta che puoi-e talvolta quei chiefdoms diventano più forti una volta che tumuli – ma è ancora perturbante dal punto di vista del giocatore. Perché sto pagando così tanto per un beneficio così limitato?
Oh sì, e quelli spagnoli, fai attenzione a loro. Quando si presentano saltano su un percorso di guerra casuale e fare un beeline per la tua città. Non puoi fare molto altro oltre ad attaccarli. Bene, la forza dell’esercito che affronti è determinata in qualche modo da quanti Beni commerciali controlli quando si presentano, quindi potresti cercare di indebolirli perdendo le tue preziose risorse. In ogni modo, tutto quello che puoi fare è rotolare contro di loro, con i dadi, sperando che tu tiri abbastanza per fermarli. Una volta fatto, si fermano e vanno via (e se è la seconda volta, il gioco finisce). Permettetemi di sottolineare: quando gli spagnoli arrivano, non si può fare altro che attaccarli, lanciando dadi, che non si può controllare. Avresti potuto essere in un’ottima posizione con molte risorse e tenere a bada altri eserciti, e poi un bel generale spagnolo si presenta richiedendo di tirare 3 dadi e vincere con il dado più basso, e solo guardare l’esercito strappare tutto e distruggere la tua città in un colpo solo. Se hai fatto almeno un lavoro decente montando Chiefdoms e aggiornando Cahokia, questo è altamente improbabile, ma è tutto solo un caso a quel punto. Almeno succede molto rapidamente.
Va bene, va bene, nonostante le mie frustrazioni con come la matematica non sembra aggiungere, questo sistema di gioco certamente non è rotto. Ha ritmo, continua a muoversi, ti dà cose da fare, almeno per il primo paio di giochi.
Se sei interessato alla storia, sei quello che otterrà il massimo da questo gioco – leggendo i fatti storici sulle carte, mettendoli in un contesto, e sperimentare l’ascesa e la caduta delle tribù del Mississippi. C’è una buona probabilità che si otterrebbe un paio di buone giocate di questo gioco che si sentono bene, se non impegnativo e teso. Vi sentirete un senso di vittoria quando si tira alto; vi sentirete sconfitta quando si tira basso, e poi rotolare basso 3 volte di fila.
È solo, più giochi, più ti rendi conto che il gioco ti gioca. Partita a partita, il risultato sembra estraneo alle scelte che hai fatto. Ci sono poche decisioni a cui pensare e dire “wow, avrei dovuto fare una scelta diversa lì e forse avrei vinto.”No, ti sono stati posizionati in modo eccellente con 20 buoni rotoli, avere il controllo su un set completo di risorse e mounded un buon numero di Chiefdoms, quando improvvisamente si tira 4 cattivi rotoli di fila, trovare il tuo palizzate violato, e perdere la partita sulla prossima estrazione della carta perché, semplicemente, fortuna.
Acquista questo gioco se siete interessati alla storia. Ci sono molti dettagli nelle carte. I componenti sono solidi, con robusti gettoni di cartone e carte decenti, almeno se sai in cosa ti stai inserendo. Avrete bisogno di pulire la polvere fuori di tutto quando si apre la scatola, ma il tabellone di gioco e gettoni tutti hanno un design pulito che è facile da leggere e da usare e ricordare come usare. Il regolamento è ingombrante di sicuro, ma una volta che si sgobbare attraverso le regole non sono troppo complessi.
Il gioco non è rotto e ti porterà in un viaggio attraverso la prosperità, il conflitto e, infine, la distruzione. Certamente racconta una storia, ma sembra essere solo la storia del gioco, non proprio la tua. È un peccato, perché mi aspetto un gameplay di qualità molto più elevata dai giochi Victory Point.
iSlaytheDragon ringrazia Victory Point Games per aver fornito una copia di revisione di Mound Builders.
Sommario
-
Valutazione6.5
-
Valutazioni degli Utenti (0 Voti)0la Vostra Valutazione:
Pro
- Crea un teso, perdere scenario per almeno un paio di partite
- il ritmo e la lunghezza del gioco è buona
- un Sacco di storia sulle carte
- Regole non sono troppo complesse, una volta che si imparano
- Qualità token
- il Design e il layout della scheda è di facile lettura
- sistema di Gioco non è rotto
Contro:
- , una notevole quantità di casualità, soprattutto in Hopewell epoca, limitare le scelte fatte dal giocatore
- Non un sacco di rigiocabilità
- Molti ‘di gioco avanzate opzioni sono troppo costosi da utilizzare e, quindi, non aggiungono nulla al gioco
- Regolamento è mal disposti, e troppo gonfio