október 22-én, 2001, Rockstar Games megjelent Grand Theft Auto III, egy játék, hogy szállított a kiadó védjegye bűnügyi súlyos testi sértés, hogy az elképzelhetetlenül magával ragadó 3-D Liberty City. A GTA III bestseller szenzációvá vált, amely meghatározta a nyitott világ műfaját, számos folytatást ívva, számtalan utánzót inspirálva és kulturális felfordulást okozva. Húsz évvel később egy pillantást vetünk az örökségére, miközben várjuk a közelgő GTA trilogy remaster-t, felkészülünk a GTA V újabb verziójának megvásárlására, és pletykákat olvasunk a még be nem jelentett GTA VI-ról.
a definícióktól függően 10 3D-s játék volt az elmúlt 20 év Grand Theft Auto történetében, amelyek a legfontosabb GTA III-ig nyúlnak vissza. soha nem volt rossz. A címek állandó minősége csodálatra méltó, de a mennyiségük hihetetlen, tekintve, hogy több mint nyolc év telt el a franchise legújabb részleteinek, a GTA V és a GTA Online megjelenése óta. Csinálj egy kis megosztást, és rájössz, hogy a korai 3D-s GTA játékok egy ideig gyorsan és dühösen jöttek ki.
eleinte a Rockstar valóban felgyorsította az áttörést jelentő kiadás folytatásait: mindössze kilenc hónapba telt, amíg a Rockstar North kifejlesztette a Vice City-t, a San Andreas pedig csak három évvel a GTA III után debütált. Ez a gyors ütem kifizetődő volt a rajongók számára, de fárasztó a Rockstar fejlesztői számára, akik könyörtelenül ropogtak. A cég kultúrája állítólag egészségesebb, ami (a GTA V és a GTA Online örökös jövedelmezőségével együtt) azt jelenti, hogy a GTA VI még mindig látszólag messze van. De amíg várunk, visszadobhatjuk a fejünket a legjobb (és a “legrosszabb”) játékokra, amelyek megalapozták a sorozat elkerülhetetlen következő felvonását.
a múlt héten felmértük a munkatársainkat, és eljutottunk a 3D GTA-k rangsorához, a GTA III-tól kezdve és (eddig) a GTA Online-val végződve (amelyet a Rockstar külön entitásnak tekint, és amelyet hamarosan önállóan értékesítenek). Elnézést kérünk az úttörő top-down GTA játékoktól—és az ünnepelt 2009-es Nintendo DS játéktól, a Chinatown Wars—tól, amelynek hibrid perspektívája van -, de a listát a közvetlenül a GTA III-ból származó játékokra korlátozzuk, beleértve a konzol-bővítéseket és a PSP-játékokat, amelyeket a PlayStation-re portoltak. (Másképp fogalmazva: rangsoroljuk azokat a 3D-s GTA játékokat, amelyek nem kézi kiadásokat kaptak.)
két évtizeddel a GTA III után még mindig a Rockstar (nyílt) világa—mindannyian csak játszunk benne. Számoljuk le a 3D-s GTA katalógus bejegyzéseit, a lesser lights-tól minden idők legjobban tekintett játékáig. – Ben Lindbergh
- Vice City Stories (2006)
- Liberty City Stories (2005)
- az elveszett és átkozott (2009)
- meleg Tony balladája (2009)
- GTA Online (2013)
- GTA III (2001)
- GTA IV (2008)
- San Andreas (2004)
- Vice City (2002)
- GTA V (2013)
- záró gondolatok: mit kell tennie a Rockstarnak ahhoz, hogy a GTA VI a rangsor tetejére ugorjon?
Vice City Stories (2006)
Lindbergh: Nos, az egyik ilyen játék kellett helyezni az utolsó. 2006 októberében jelent meg PSP-n, majd néhány hónappal később PS2-re portolták (fejlesztésekkel), a Vice City Stories főszereplője volt katona lett bűnöző Lord Victor Vance. Vance meghal a Vice City bevezetőjében, amely 2002-ben jelent meg, de ez nem szellemtörténet; ez egy előzmény, amely az 1984-es Vice City-ben játszódik, két évvel Tommy Vercetti kalandjai előtt. Számos nem Victor karakter lép át Vice Cityből, és a térkép többnyire megegyezik a korábban kiadott, később beállított játékéval, de néhány szakaszt megváltoztattak, hogy tükrözzék az időbeli rést.
bár a Vice City Stories eredetileg kisebb rendszeren jelent meg, mint a Vice City, ez nem lényegesen kisebb játék; a HowLongToBeat szerint a “Completionist” játékmenetük átlagos hossza lényegében azonos. A Vice City Stories legszembetűnőbb kiegészítése a GTA gobelin Birodalomépítő szerelője volt, a Vice City tulajdonrendszerének és a San Andreas bandaháborúinak keveréke, amelyen keresztül a játékos pénzt kereshet azáltal, hogy elfoglalja a rivális bandák területét, majd különböző üzleteket nyit és működtet ott. A játék kenőpénzt is bevezetett a fegyverek megtartására, miután “lebuktak” vagy “elpazaroltak”, ikonok, amelyek jelzik a járművek vásárlási helyeit, valamint pénzjutalmak a gyalogosok megmentéséért az ellenséges bandáktól. Vice City Stories hozza fel a hátsó itt nem azért, mert rossz, hanem azért, mert ez ellen emeletes verseny.
Liberty City Stories (2005)
Lindbergh: Liberty City Stories, amely megelőzte Vice City Stories egy évvel bizonyította, hogy a GTA trilógia 3D-s kialakítása kézi rendszeren fog működni, izgalmas technikai bravúr 2005 októberében. (A játék a következő évben jelent meg a konzolokon.) Mint Vice City Stories, Ez egy húsos előzmény, amely az ugyanabban a városban játszódó fő játék előtt zajlik. A játszható főszereplő, Toni Cipriani, a GTA III-ban bemutatott maffiózó, aki megpróbálja hatalmi helyzetbe kerülni a Leone bűnözői családdal.
a három évvel később játszódó GTA III-tól eltérően a Liberty City Stories tartalmaz használható motorkerékpárokat, de a történetekben ugyanazok a karakterek vannak, és a városok nagyrészt ugyanúgy vannak elrendezve. A Liberty City Stories eldobta a San Andreas RPG elemeit (nem sajnáltam, hogy láttam őket), és csökkentette a San Andreas főhős CJ néhány felfedező képességét, mint például az úszás és a hegymászás. Bár ezek kiábrándító (bár ideiglenes) visszalépések voltak, a fontosabb Elvitel az volt, hogy a GTA trilógia alapvető megjelenését és játékmenetét—amely néhány évvel korábban szinte csodálatosnak tűnt—már hordozható platformon is újra létre lehet hozni.
az elveszett és átkozott (2009)
David Lara: az elveszett és átkozott, más néven Grand Theft Auto: Anarchia fiai, nem volt a kedvencem a két GTA IV DLC közül, de még mindig nagyon szórakoztató volt. Bevezette az automatikus puskát, valószínűleg a játék legjobb fegyverét. Emellett rendkívül élvezetessé és egyszerűbbé tette a motorozást, mint a GTA IV-ben. A The Lost and Damned öt-10 órányi extra játékmenetet biztosított, ami egy letölthető bővítménynek is jó ajánlat, és a következő főjátékban látottakat mutatta be a GTA V-ben megjelenő karakterek bemutatásával. A Lost and Damned főszereplője, Johnny Klebitz, néhányszor kapcsolatba lépett Niko Bellic-kel a GTA IV során, és a DLC-ben a játékosok átvehették Johnny irányítását, és megtapasztalhatták a küldetések másik oldalát. De a csomag legjobb része csak a legénységgel lovagolt: felhívhatja őket, hogy csatlakozzanak hozzád biztonsági mentéshez, vagy akár a banda Fegyver-eladóját is felveheti az Ön által választott fegyverekkel, hogy felkészüljön a küldetésére. Kár, hogy Johnny Trevor történetének elején találkozik a GTA V-ben bekövetkezett halálával.
meleg Tony balladája (2009)
Lara: A meleg Tony balladája könnyen a GTA IV két DLC-jének felettese volt.a bővítésben Luis Lopez szerepelt, az éjszakai klub tulajdonosának, Tony Prince-nek, más néven Gay Tony-nak az üzleti partnere. Bevezette a küldetések újratervezésének képességét a tökéletes pontszámok teljesítése érdekében, ami örvendetes kiegészítés volt, mert a meleg Tony balladája tele volt olyan küldetésekkel, amelyeket érdemes visszajátszani. A játék az APC-t Orrszarvúcsereként mutatta be, lehetővé téve a játékosok számára, hogy Körutazzanak egy Manhattan-szerű városban, és végigguruljanak a Wall Streeten. A földről vagy a levegőből származó digitális halál kezelésének egyéb lehetőségei között szerepelt egy robbanó lövedékekkel ellátott sörétes puska és egy arany színű ölyv helikopter, amely képes hajók és más helikopterek megsemmisítésére. A legemlékezetesebb aspektusa ennek a részletnek az volt, hogy klubvezetőt játszott, és járőrözött meleg Tony éjszakai klubjában Luis-szal, csak hogy megbizonyosodjon arról, hogy a hely zökkenőmentesen működik. Alternatív megoldásként bekapcsolhatod a Dance Dance Revolution-t, és Luis széttépheti a táncparkettet … vagy kiugrhat egy helikopterből és ejtőernyővel egy mozgó teherautóra. Ez volt a GTA IV tökéletes elküldése, és az utolsó GTA kiadás a GTA V megérkezéséig majdnem négy évvel később.
GTA Online (2013)
Arjuna Ramgopal: vagy szereted a GTA Online-t, vagy utálod. Gyakran mindkét érzelem keverékét érzi. Elbeszélés szerint a GTA Online, amelyet eddig a GTA V-vel csomagoltak, mind a játék előzményeként, mind folytatásaként szolgál, számos történetmisszióval megemlítve az egyjátékos játék kampányának elemeit. A GTA Online-ban a történetmissziók többnyire hajók, amelyekkel pénzt kereshet és rangsorolhat, sokkal kevesebb szeretettel a cselekménypontokban, mint a GTA V-ben és más offline részletekben. A GTA Online igazi vonzereje nem a történet, hanem a kaotikus szórakozás, amelyet barátaival és internetes szövetségeseivel elérhet. A pénzverő játék továbbra is rendszeres frissítéseket kap a Rockstar-tól, arra a pontra, hogy valóban zsebből kell fizetnie, hogy lépést tartson, ha egy-két évet vett ki az online bejegyzésből. A realizmus az újabb GTA-k sehol sem található, a jetpacks, repülő autók, és minden más vad tevékenység vagy jármű lehet gondolni csomagolva a játék. Az élmény tagadhatatlanul szórakoztató, de nem marad elég hosszú ideig ahhoz, hogy igazolja az összes pénzt vagy időt, amelyet át kell adnia a tartalom és a szórakozás megőrzéséhez. A GTA Online jövedelmező” game as a service ” struktúrája elkerülhetetlenül a franchise jövőjének gerincévé teszi, de remélhetőleg a korábbi single-player bejegyzések, mint például az erős történetek és a karakterek, megkapják a késedelmes visszatérést.
GTA III (2001)
Matt James: a videojátékok évtizedeket töltöttek lassan a Grand Theft Auto III felé. a The Legend of Zelda sorozat kezdettől fogva arra törekedett, hogy a játékosok szabadon felfedezhessenek egy hatalmas világot a saját tempójukban. De ahhoz, hogy ezt a felfedező szabadságot a harmadik dimenzióba vigyük anélkül, hogy állandóan szüneteltetni kellene a játékmenetet és többet kellene betölteni a világból, technikai akadály volt, amelyet a fejlesztők évek óta küzdenek. A zökkenőmentes 3D, nyílt világú homokozó élmény, amelyet a GTA III szállított, a játéktörténet egyik legnagyobb előrelépése volt. Ma már nehéz elképzelni egy játékteret a GTA III modell nélkül, amely egy nagy térképen halad át, részt vesz a küldetésekben, felfedezi az elemeket és a frissítéseket. Ez gyakorlatilag a blockbuster játékok alapértelmezett formája 2021-ben. A Far Cry 6, A Ghost of Tsushima, a Yakuza: Like a Dragon és az Assassin ‘ s Creed Valhalla mind olyan nyílt világú homokozó játékok, amelyek mély adóssággal tartoznak a GTA III-nak. ez a nyílt világú dinamika még teljesen más műfajokban is megjelenik, akár a Psychonauts 2 összekötő szintjein, akár egy online meetup helyet biztosítva (amely valahogy még mindig úgy néz ki, mint a GTA III) az NBA 2K sorozatban.
mi értelme a videojátékoknak, ha nem az, hogy egy másik élő, lélegző világba szállítsanak minket? Megjelenésekor, a GTA III vitathatatlanul az eddigi legteljesebb 3D-s játékvilágot adta nekünk, lehetővé téve a játékosok számára, hogy saját pályájukat feltérképezzék Liberty City-n keresztül. Játsszon végig a történetmissziókon, keressen rejtett csomagokat a városban, keressen egy új autót, zaklatja a véletlenszerű NPC—ket az utcán, vagy csak körbejárja a várost, nagyszerű hangzást robbantva, miközben betartja az összes közlekedési törvényt-most ezt a fajta szabadságot természetesnek vesszük a játékokban. A GTA III egy régóta megvalósult álom és felejthetetlen játékélmény volt.
GTA IV (2008)
Ramgopal: “Niko! Kuzin!”Soha nem felejtem el Roman Bellic szavait a valaha volt legambiciózusabb Grand Theft Auto kampányban. Egy olyan korszakban jelent meg, amikor szemcsés, reális, sötét volt, a GTA IV Niko Bellic saga révén kínálta a franchise legmegalapozottabb történetét. Niko (és az ő over-the-top akcentus) volt a központja egy archetipikus rongyok-to-gazdagság történet, de azt mondta a szemét, hogy valaki teljesen új mindent Liberty City és az Egyesült Államokban. Ez az ismerős környezet ismét kibővült, New York valós életbeli megjelenésével és érzésével szakszerűen megragadva.
a történet, amelyben számos színes mellékszereplő szerepelt, olyan erős volt, hogy két sikeres spinoffot szült. A játék számos aspektusa nem öregedett jól, beleértve azt a tényt, hogy Nikót nem Szerb hangszínész hangoztatja. Mindazonáltal, a kampány továbbra is az egyik legerősebb a GTA-versben, olyan fináléval, amely depresszióssá tesz, függetlenül attól, hogy melyik véget választja. A GTA IV tartalmazta a Rockstar első online GTA-kísérletét is. Bár nem éppen a játék fénypontja, megalapozta a GTA Online létrehozását. Összességében a GTA IV A sorozat legjobb pillanatait kínálta, különösen a kampányában, és a Rockstar kánon legerősebb karaktereivel járult hozzá.
San Andreas (2004)
Jomi Adeniran: a GTA az első 3D-s dobása óta beágyazódott a játékosok elméjébe (ha nem korábban), de vitathatatlanul egyik régebbi játék sem állta ki az idő próbáját, mint a San Andreas. A 2004-ben megjelent játék mindenki kedvenc mémgépét, Carl Johnsont (más néven CJ) követte, amikor visszatért szülővárosába, és régi barátokkal, új ellenségekkel és mindenkivel szembesült.
San Andreas sikereinek három oka van: a megjelenés, a történet és a játékmenet. A játék esztétikája nagyon emlékeztet a 90-es évek közepén Los Angelesre az NWA, Snoop Dogg és a Westside Connection zenei videóiból. Az utcák tele vannak lowriderekkel,a bandatagok pedig tank alsónadrágot viselnek—valóban úgy érzi, hogy a South Central L. A. San Andreas története az egyik legjobb játék. CJ megpróbálja eligazodni a Grove Street Families és a Ballas közötti bandaháborúban, foglalkozik a C. R. A. S. H. és a launch OG Loc rap karrierje a GTA történetének legjobb történetmesélését teszi lehetővé. A játékmenet nem változott annyira Vice City-hez képest, de a karakterek testreszabásának lehetősége létfontosságú befogadás volt, amely a franchise alappillérévé vált.
a GTA IV és a V évek óta a kollektív tudatunkban maradt, és jogosan, de történetileg San Andreas volt a terv mindkettőnek.
Vice City (2002)
Brian Phillips: Ahogy a Grand Theft Auto belépett a mainstreambe, a Rockstar elkezdte keresni a módját, hogy tompítsa a sorozat korai bejegyzéseinek Vidám nihilizmusát. Anélkül, hogy elvenné a Játékos azon képességét, hogy fenomenális szociopátiás pusztítást végezzen—ez olyan lenne, mintha a narancsot kivennék a narancsléből—, a fejlesztő azon dolgozott, hogy az elszabadult erőszakot morálisabban keretezze, vagy legalábbis művészileg igazolhatóbb, kontextus. Az amerikai kultúra szatíra hangsúlyosabbá vált; a főszereplők háttértörténete szimpatikusabbá vált. A hatás, furcsán, az volt, hogy az elkerülhetetlen bűncselekmény sprees úgy érzi, több önelégült anélkül, hogy azok kevésbé brutális: Igen, én csak letépte egy öreg ember az autójából, verte halálra puszta kézzel, és hajtott egy teherautó felett 35 gyalogosok, de tudtad, Amerika engem így?
ebben a fényben lehet a legjobban értékelni Vice City nagyságát. Lehet, hogy ambiciózusabb GTA játékok vannak. Lehet, hogy több hedonista GTA játék van. De a Vice City ambiciózusabb, mint bármelyik játék, hedonistább, és hedonisztikusabb, mint bármelyik játék. Azáltal, hogy a történetet az 1980-as évek Miami filmjének Lamborghini-fehér poliészter-öltönyös univerzumába, a Miami Vice kokain-schlock csodaországába és a Sebhelyesarcúba, valamint egy millió szégyentelen változatba helyezte, amelyekben hidroplánok és gazemberek szerepelnek, az úgynevezett “Esposito”, a Rockstar garantálta, hogy Tommy Vercetti története túl örömteli butaság lenne ahhoz, hogy valóban zavaró legyen. Ez az egyetlen GTA játék, amely megpróbálta igazolni a testszámát azzal, hogy világosabb és szórakoztatóbb lett, nem pedig sötétebb és súlyosabb. És működött. Vannak Grand Theft Auto játékok, amelyekre emlékszem, hogy filmszerűbbek, kifinomultabbak és észbontóbbak a tervezésükben, de soha nem éreztem magam boldogabbnak egy Rockstar közösségben, mint amikor egy sor rózsaszín ház mellett sikoltoztam egy kábítószerrel teli csomagtartóval, egy derékig kigombolt selyem inget és egy 80-as évekbeli szaxofon szólót a rádióban. Köszönj szépen a kis barátomnak.
GTA V (2013)
Ramgopal: nem tudom, mit szerettem jobban a GTA V-ben: a játék puszta mérete és hatóköre, beleértve a szokatlan küldetéseket, amelyek az egész hatalmas térképét átvitték, vagy a vidám beszélgetéseket, amelyeket Los Santos utcáin sétált. Minden idők második legjobban eladott játéka nem volt olyan szemcsés vagy reális, mint a GTA IV, de hasonlóan gazdag és lenyűgöző történettel büszkélkedhet, három főszereplővel a fő kampányában. Michael visszadobásnak érezte magát, Franklin volt a legkedvesebb, Trevor pedig az a mániákus, akibe mindannyian belemerülünk, amikor elég hosszú ideig játszunk bármilyen Grand Theft Auto játékot.
ez a három valószínűtlen Barát összejön, hogy többféle módot kínáljon a játékra. Elmúlt a felfelé irányuló mobilitás jól kopott íve, mivel a három főszereplő mindegyike más-más variációt kínál a tipikus GTA-történetben. A már létező karakterek sokasága jelenik meg vagy említik őket, több régi kedvenc visszatér kiemelkedő szerepeket játszani. Az epikus finálé rengeteg visszajátszhatósággal volt a tökéletes capper az eddigi legújabb és legnagyobb Grand Theft Auto számára.
záró gondolatok: mit kell tennie a Rockstarnak ahhoz, hogy a GTA VI a rangsor tetejére ugorjon?
Ramgopal: tegye a játékot online élménnyé, de legyen minden, amit számít, a játékosok döntéseivel diktálva a játék és a világ fejlődését. Adja meg nekünk az összes várost (Vice, Liberty és Los Santos), és tegye kevésbé függővé a játékot a mikrotranzakcióktól és az őrléstől. Szeretném élvezni ezt a játékot, nem érzem, hogy be kell jelentkeznem minden nap öt órán keresztül.
Lara: azt hiszem, ezen a ponton csak annyit kell tennie, hogy elengedik. Teljes komolysággal, bár, azt hiszem, még nagyobb világot kellene bevezetnie-ahogy Arjuna javasolta, olyan, mintha képes lenne játszani Vice City, Liberty City, és más GTA beállítások ugyanazon a játékon belül.
James: néhányan elég idősek vagyunk ahhoz, hogy emlékezzünk a Grand Theft Auto sorozatra, mielőtt 3D-s lett volna. szeretném látni, hogy valamiféle bólintás van a korai 2D-s, felső GTA játékokra a GTA VI-n belül. talán a régi játékok elérhetők lennének egy játékon belüli számítógépen? Lehet, hogy a Rockstar be tud dobni egy vadonatúj, kis léptékű, felülről lefelé irányuló GTA-t, amely a GTA VI fő történetének prológjaként működik? Sok GTA Diehard túl fiatal ahhoz, hogy megtapasztalta az első néhány GTA játékot. Adj ezeknek a fiatalabb játékosoknak egy szórakoztató történelemórát, a többieknek pedig egy szép nosztalgiát.
egy második javaslat: a Grand Theft Auto sorozat a hihetetlen játékon belüli rádióállomásairól ismert. A Rockstar okosan bérelt fel valódi művészeket és DJ-ket a GTA rádióállomások programozására, számtalan játékost téve nagyszerű új zenének a legkülönbözőbb műfajokban. Szeretném, ha a Rockstar még inkább az új zene célpontjává tenné a GTA VI-t. Szeretném látni, hogy a rádióállomások havonta frissítik lejátszási listáikat, újabb okot adva a játékosoknak a visszatérésre. Azt is szeretném látni, hogy a Rockstar partnerséget alakít ki nagy zenei művészekkel, új dalokat debütál kizárólag a játékban. A Fortnite hatalmas sikert aratott nagy játékon belüli eseményekkel és koncertekkel. A GTA VI nevetségesen nagy játékosbázissal rendelkezik, tehát csak akkor van értelme létrehozni azokat a nagyokat, figyelemfelkeltő, játékon belüli események. Évek múlva, emlékezhet arra, hogy hol volt az első alkalom, amikor egy legendás dalt hallott—barátaival körbejárta a GTA VI városát.
Adeniran: a GTA IV helyszíne Liberty City volt, más néven New York. A Vice City Miami faxja, a GTA V Los Santos pedig Los Angeles faxja. Eddig minden GTA A jó öreg Egyesült Államokban zajlott. Szóval mit szólnál egy GTA-hoz, amely valahol más, mint Amerika? Pontosabban, a tó túloldalán: GTA Yorktown. Gondolj bele: GTA Angliában. Ráveszed Guy Ritchie-t, hogy írja meg a forgatókönyvet, és olyan lesz, mint a modern időkben a Peaky Blinders. Iratkozzon fel, Rockstar.
Cory McConnell: ez nem annyira az, amit szeretnék látni a GTA VI-ban, mint ahol szeretném látni. Szeretném, ha a játék valahol olyan helyre kerülne, ahol a franchise még nem volt. A SoCal rendkívül jól taposott terület A Rockstar számára, mint New York (és esztétikailag lényegében minden északkeleti amerikai város). Érdekesek a Miamiba visszatérő franchise-ról szóló pletykák, de úton van egy Vice City remaster, ez is ismétlődőnek tűnik. Szeretném látni, hogy a Rockstar akár Ázsiába, akár Európába tolja a borítékot: gondoljon arra, milyen klassz lenne egy San Andreas stílusú, háromvárosi beállítás, de San Francisco, Los Angeles és Las Vegas helyett Párizs, London és Berlin körül szerszámozna. Talán dobjon be néhány földközi-tengeri missziót, vagy kirándulás Észak-Afrikába vagy Görögországba. Nem azt mondom, hogy a játéknak feltérképezetlen szintű egzotikus helyszínekkel kell rendelkeznie, de a tipikus hazai környezetből való kitörés lenne a legizgalmasabb eredmény.
Lindbergh: mindannyian túl kicsiben gondolkodtok. Csak egy eredmény igazolhat egy évtizedet (vagy többet?) új önálló játékok között: GTA World. Ha a Microsoft Flight Simulator az egész földgömböt be tudja helyezni a játékba …
OK, így még a GTA sorsolásával rendelkező franchise-nak is nehéz lenne feltölteni egy bolygó méretű térképet. Ráadásul általában ellenzem, hogy a játékok egyre nagyobbak legyenek. Tehát itt vannak a reálisabb követeléseim: elpusztítható környezetek, hogy nyomot hagyhassak a térképen. Játszható női főszereplő, ami valahogy az első lenne a sorozat számára. Történet alapú DLC, így a következő teljes értékű kiadás várakozása nem lesz olyan végtelen. Egy összetettebb harci rendszer, amely valóban szórakoztatóvá teszi a harcot. Változatosabb és kialakulóban lévő küldetések, amelyek úgy érzik, hogy kísérletezek és improvizálok, nem pedig egy előre megtervezett utat követek. Valami az egyjátékos diehardok számára, nem csak a mindig online metaverse polgárok számára. És végül, bármilyen nehéz hír, ami megszabadít a pletyka malomtól.
valószínűleg semmit sem tehet a Rockstar, hogy a GTA VI-t szentimentális kedvencemmé tegye, figyelembe véve, hogy a franchise formáló címei milyen közel állnak a szívemhez. De tekintettel arra, hogy a játék mennyi ideig volt a sütőben, és a PS3-korszak elődjének biztosan figyelemre méltó technológiai ugrásainak fényében a VI A sorozat legjobb játékának számít. Csak jelentsd be most.