Sam Morgan, fondateur de Trade Me, renforce son investissement dans la plus grande société de jeux sociaux de Nouvelle-Zélande, SmallWorlds, basée à Auckland, injectant 2,5 millions de dollars supplémentaires dans ses coffres pour capitaliser sur le marché des jeux joués via les réseaux sociaux.
Morgan est un grand nom de l’investissement en capital-risque en Nouvelle-Zélande, mais SmallWorlds a également attiré de grands investisseurs mondiaux, notamment Steamboat Ventures de Disney, qui détient environ 7% de SmallWorlds, et Payman Pouladdej, investisseur et entrepreneur technologique de cornerstone.
Pourquoi? Parce que le jeu vidéo est le secteur du divertissement à la croissance la plus rapide au monde et a déjà dépassé l’industrie de la musique et du cinéma en termes de revenus.
SmallWorlds, lancé en 2008 par les entrepreneurs Darren Green et Mitch Olson, compte près de six millions de joueurs inscrits. Environ 600 000 sont actifs au cours d’un mois donné. Cela en fait un vairon par rapport à certains des jeux en ligne géants, mais il est déjà rentable et a des liens vers des réseaux sociaux sur le Web tels que Flickr et YouTube.
SmallWorlds emploie environ 35 personnes à Karangahape Rd et 35 autres dans le monde.
Dans la prochaine étape de son développement, il a trois priorités: s’étendre aux marchés non anglophones (le Brésil est ciblé pour le troisième trimestre 2011); étendre la gamme de produits grâce à de petites applications sur Facebook et des plates–formes mobiles; et se commercialiser pour attirer de nouveaux utilisateurs.
SmallWorlds est un jeu de réalité virtuelle qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres espaces, tenues, missions et activités. Il a deux devises, une qui est gagnée grâce à l’expérience de jeu et à la réussite et une autre qui peut être achetée avec de l’argent réel.
Les utilisateurs paient comptant pour des objets virtuels de prestige tels que des téléviseurs grand écran qui lisent réellement des vidéos et, le spécial de la semaine dernière, un scooter hot rod, qui coûte 25 $.
Cependant, Olson a déclaré que de tels objets deviennent souvent très prisés dans le jeu et qu’ils ont de la valeur. Les costumes vendus lors de la première mise en ligne du jeu valent maintenant des milliers, a-t-il déclaré.
Les joueurs peuvent jouer via leur navigateur Web, ce qui rend SmallWorlds différent des jeux de réalité virtuelle antérieurs tels que Second Life, qui nécessitait un téléchargement de logiciel. Ils peuvent également jouer via des applications intégrées sur des plateformes sociales telles que Facebook et dans des portails de jeux, a-t-il déclaré. C’est également différent en ce sens que le « social » est une grande partie de l’image, tout comme l’expression de soi et la créativité.
SmallWorlds a une communauté artistique active qui commercialise ses œuvres, par exemple.
« C’est une grande toile pour que les gens s’expriment », a-t-il déclaré, avec de nombreux espaces et missions créés par les utilisateurs.
Il y a aussi des jeux dans le jeu. Les utilisateurs peuvent jouer au billard virtuel avec des amis qu’ils invitent à jouer, sortir et regarder des vidéos et même jouer au paintball. Il existe également un journal virtuel dans le monde pour tenir les utilisateurs au courant des nouvelles virtuelles.
Le développement se concentrera désormais sur « aller là où se trouvent les utilisateurs et sur les médias qu’ils utilisent », a déclaré Olson.
Ces utilisateurs sont à la fois adolescents et âgés de 30 à 45 ans qui dominent les jeux sociaux, a-t-il déclaré.
La Nouvelle-Zélande est dans une position idéale pour tirer parti de la croissance du jeu social, a déclaré Olson, avec de nombreux ingénieurs et technologues de classe mondiale dans le domaine du jeu.
Stephen Knightly, directeur de l’agence de jeux InGame, a déclaré que l’échelle de l’industrie du jeu devrait doubler au cours de la prochaine année.
SmallWorlds, qui gagne environ 60 000 joueurs par semaine, vise à générer 100 millions de dollars d’exportation d’ici 2013. Les jeux sur les réseaux sociaux gagnaient globalement plus de 1 $.25 milliards l’an dernier et devraient atteindre 6,3 milliards de dollars d’ici 2015. Plus de 300 millions de personnes jouent à des jeux sur Facebook seulement chaque mois.
Morgan affirme que les entreprises en ligne telles que SmallWorlds sont « extrêmement évolutives » et peuvent croître incroyablement rapidement, tout en maintenant des marges élevées.
Notre prochaine vague d’exportateurs de plusieurs millions de dollars pourrait bien échanger des biens virtuels, a-t-il déclaré.