Revue: Constructeurs de monticules

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Mound Builders est un jeu de la ligne States of Siege™ de Victory Point Games – un jeu de solitaire axé sur la défense d’une forteresse contre des vagues d’adversaires ennemis. Vous testerez votre courage contre les assauts constants du jeu pour voir à quel point vous pouvez défendre votre territoire – si vous pouvez le défendre du tout.

Le jeu représente une époque historique de l’Amérique du Nord, et vous contrôlez une ancienne tribu amérindienne en élargissant son territoire, en défendant ce que vous gagnez contre des tribus rivales et en repoussant l’armée espagnole envahissante.

Comment ça se passe

Dans Mound Builders, vous contrôlez la tribu Hopewell basée dans l’est de l’Amérique du Nord à travers plusieurs époques de l’histoire. Dans la première ère, vous étendez l’influence de votre tribu en mettant d’autres chefferies sous votre contrôle. À l’ère suivante, la tribu Hopewell devient la tribu mississippienne et doit défendre ses territoires contre les tribus envahissantes. Finalement, l’armée espagnole arrive, annonçant la 3ème et dernière ère. La puissante armée espagnole tentera d’envahir et de conquérir votre base d’attache; si vous survivez, vous avez gagné la partie. Si ce n’est pas le cas, vous avez perdu, mais vous calculez également un score à chaque partie que vous jouez pour voir à quel point vous avez performé.

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Défendez Cahokia !

Chaque tour de constructeurs de monticules comporte 6 phases. La plupart de ces phases sont automatisées:

  1. Phase Historique: Piochez la carte supérieure de la pioche
  2. Phase économique: Calculez vos Points d’action pour le tour; dans certains cas, il s’agit d’un nombre défini. D’autres fois, il est basé sur le nombre de ressources que vous contrôlez.
  3. Phase des ennemis : La carte d’historique indique quels ennemis avancent sur votre territoire. Chaque Hostile est sur une piste distincte et avance simplement d’un pas en avant. De plus, cette carte peut indiquer que certaines régions sont plus difficiles ou plus faciles à aborder en phase d’action.
  4. Phase des révoltes : Une révolte peut se produire sur la base de la carte d’histoire. L’emplacement réel de la révolte est déterminé par un lancer de dé, et nuit simplement au pouvoir actuellement en contrôle ; cela peut vous faire, le joueur, perdre le contrôle d’un territoire, ou faire perdre un territoire à une tribu hostile (et par conséquent, le joueur gagne ce territoire)
  5. Phase d’actions: Le joueur a un certain nombre d’actions en fonction de ce qui a été calculé dans la phase 2. Selon l’époque, les joueurs peuvent dépenser leurs points d’actions pour fortifier Cahokia (la ville natale), avancer le long d’un des chemins de chaîne en incorporant pacifiquement des chefferies ou en attaquant des armées hostiles, placer des marqueurs de pipe de la paix, Terrasser une chefferie sous leur contrôle et effectuer des réparations. Les options avancées permettent des améliorations qui améliorent leurs capacités.
  6. Fin de tour / Entretien ménager: les marqueurs de statut sont supprimés, les chefferies contrôlées par des tribus ennemies sont supprimées et les chefferies à monticules contrôlées par des tribus ennemies sont dégradées.

Le mécanisme principal du jeu consiste à lancer des dés pour étendre le territoire. À l’ère Hopewell, tout est heureux et paisible; vos jets de dés représentent des négociations avec les chefferies pour les intégrer à votre immense royaume. Vous passez une action pour lancer un dé (ou deux, si vous avez une pipe de paix en jeu) et en cas de succès, vous avancez.

Dans les époques du Mississippi et de l’Espagne, vous combattez en fait des armées. Les pipes de paix sont beaucoup plus difficiles à trouver, et alors qu’un lancer de dés raté à l’ère Hopewell signifie une action gaspillée, les armées avanceront et conquéreront vos chefferies. Heureusement, en plus d’utiliser vos actions pour repousser vos ennemis, vos chefferies à butte ont la possibilité de se défendre et de tenir à distance une armée adverse.

 Lorsqu'un chemin de guerre est en déclin, il est plus facile de repousser les ennemis et de défendre vos avoirs
Lorsqu’un chemin de guerre est en déclin, il est plus facile de repousser les ennemis et de défendre vos avoirs

Finalement, l’armée espagnole apparaît et lance un assaut complet sur votre base d’attache. Vous devez les combattre jusqu’à ce que vous les battiez d’une manière ou d’une autre, soit en les attaquant, soit en remportant un rouleau défensif avec l’une de vos chefferies à monticules – cependant, l’armée espagnole est plus difficile à vaincre et peut souvent nécessiter de lancer plusieurs dés et de prendre le pire résultat.

La clé de la victoire est d’avoir suffisamment d’actions pour faire ce que vous devez faire. Vous devrez contrôler diverses ressources afin d’obtenir beaucoup d’actions. Chaque chefferie fournit une ressource, mais pour contrôler réellement cette ressource, vous devez soit disposer d’une chefferie qui la produit, soit contrôler 2 chefferies ou plus qui la produisent. Certaines ressources – comme les peaux, par exemple – sont faciles à trouver, tandis que l’obsidienne et les coquillages ne sont produits que par une seule chefferie.

Comme mentionné ci-dessus, le jeu se termine soit par une victoire contre l’armée espagnole (deux fois, techniquement), soit par une défaite si, à un moment donné, un ennemi avance dans votre ville natale de Cahokia.

 Ne les laissez pas entrer à Cahokia.
Ne les laissez pas entrer à Cahokia.

Monticules de Plaisir ou Tas de Gravats?

L’histoire amérindienne n’est pas un thème commun aux jeux de société, mais Mound Builders l’aborde avec ferveur. C’est certainement un jeu historique, avec des cartes remplies d’anecdotes historiques sur la culture des tribus Hopewell / Mississippiennes. L’arc général du jeu prend quelques libertés – Cahokia, votre bastion défensif, était une ville réelle et (massivement) peuplée construite par les bâtisseurs de monticules, mais son déclin final était dû au manque de ressources durables (comme la nourriture) en raison de la chasse excessive. Ce déclin s’est produit avant que les Espagnols ne se présentent. Les Espagnols sont finalement arrivés mais ils ne sont pas simplement venus envahir, c’était plus complexe que cela. Mais, l’esprit général du jeu – la montée et la prospérité de la culture Hopewell suivie de son déclin et de sa concurrence avec d’autres tribus voisines – et l’interaction avec les Espagnols qui a conduit à un déclin encore plus important grâce à, tu sais, la variole – représente ce que l’on sait de ces périodes historiques (merci internet!).

L’inévitabilité du déclin et de la défaite est une chose difficile à gérer dans un jeu; les jeux ont tendance à être amusants lorsqu’ils sont difficiles mais gagnables. Même si vous « gagnez » des bâtisseurs de monticules, ce que vous avez, ce sont les restes en lambeaux d’une société. Dans un jeu comme celui-là, il doit y avoir beaucoup de substance dans la manière de la stratégie, de la tactique et des choix des joueurs. Malheureusement, je pense que les constructeurs de monticules manquent.

 Chefferies conquises, elles s'empileront rapidement
chefferies conquises, elles s’empileront rapidement

Il est certainement vrai que l’histoire globale est capturée dans le gameplay, qu’à chaque époque, vous ressentirez une idée de ce qui s’est passé dans la réalité. L’ère Hopewell vous donne la paix et la prospérité, et tout se passe bien. L’ère du Mississippi vous met sur vos talons alors que vous essayez de garder votre territoire sous contrôle, mais elle s’effrite inévitablement lentement à mesure que les ressources s’amincissent et que d’autres tribus marchent sur vos orteils, jusqu’à ce que l’ère espagnole apporte enfin le mal (et la variole) comme si ce n’était l’affaire de personne. Si vous survivez, votre tribu autrefois glorieuse sera réduite en ruines.

Mais au lieu d’un jeu difficile nécessitant une réflexion et une stratégie pour durer le plus longtemps possible, j’avais plutôt l’impression que le jeu se jouait tout seul alors que j’étais simplement un facilitateur du lancer de dés.

À première vue, cela semblait être un défi difficile. Malgré le livre de règles trop obtus, j’ai réussi à entrer assez rapidement dans le jeu (les règles sont beaucoup plus simples que ce que le tome servirait à indiquer) et j’ai eu du mal à me développer rapidement suivi de combattre désespérément mes ennemis. Il a fallu une deuxième pièce, et une troisième, et encore, et je me suis vite rendu compte que mes choix étaient très limités, et ne semblaient pas compter tant que ça. Votre succès dépend entièrement de bons jets de dés, des jets de dés auxquels vous ne pouvez rien faire.

Le problème principal, j’ai découvert, est qu’une grande partie de votre succès dépend de ce qui se passe à l’ère Hopewell. Cependant, tout ce qui se passe à Hopewell est une pure chance. Les biens commerciaux qui deviennent disponibles dépendent entièrement des jetons que vous tirez de la coupe – si vous ne dessinez pas du tout les chefferies d’obsidienne ou de coquillage, vous êtes limité en permanence pour le reste du jeu (il n’y en a que 1 dans la coupe). Si vous roulez mal lorsque vous essayez d’étendre votre influence, vous pourriez finir par gaspiller plusieurs actions et être incapable de vous étendre aussi loin que nécessaire, et par conséquent ne pas révéler les ressources dont vous avez besoin en étendant votre contrôle sur toute la longueur de chaque chemin de guerre. De plus, plus vous contrôlez un chemin de guerre à la fin d’Hopewell, plus vous avez de chances de repousser vos adversaires, car ils doivent parcourir plus de chefferies pour se rendre dans votre ville – c’est plus de temps pour battre vos chefferies (en ajoutant des défenses) et repousser les armées.

 Les marchandises commerciales et les points d'accès sont facilement suivis sur le tableau. Mais si vous n'avez pas tous les 9 biens commerciaux, vous pourriez avoir de gros problèmes.
Les marchandises commerciales et les points d’accès sont facilement suivis au tableau. Mais si vous n’avez pas tous les 9 biens commerciaux, vous pourriez avoir de gros problèmes.

Vous savez quoi d’autre aide? Si les marchandises rares du commerce comme l’obsidienne susmentionnée sont placées sur le tableau adjacent à votre ville, ce qui facilite leur protection pendant une longue période. Dès que l’obsidienne est conquise, elle a disparu, alors que vous pouvez épargner quelques chefferies de peaux.

Malheureusement, vous ne pouvez rien faire pour faire une différence dans l’un de ces facteurs. Vous ne savez pas quand et où les coquillages apparaîtront, vous ne pouvez donc pas vous concentrer sur le chemin de la guerre qui l’a. Vous n’avez rien à sacrifier pour booster vos lancers de dés pour vous assurer de ne pas gaspiller trop d’actions sur une chefferie difficile. Vous ne pouvez choisir que le Chemin de la guerre sur lequel avancer. Si, pour une raison quelconque, vous parvenez à obtenir tous les biens commerciaux que vous voulez (tous les 9) avec du temps, vous pourriez envisager de regrouper certaines chefferies, mais c’est une perte d’actions lorsque vous n’avez pas tous les biens commerciaux.

Cela prépare le terrain pour le reste du jeu. À l’ère du Mississippi, vous avez plus d’options – il n’est pas déraisonnable de commencer à rassembler vos chefferies pour les défenses. Vous avez également accès au Grand Soleil qui peut vous donner un dé bonus pour une attaque importante (mais vous n’ajoutez pas vos jets ensemble, vous prenez le meilleur jet) bien qu’il n’y ait toujours pas d’autre moyen d’atténuer les mauvais dés. Vous devrez également améliorer les murs de Cahokia et équilibrer les actions que vous dépensez pour ces améliorations avec celles que vous devez dépenser pour repousser les tribus adverses – ou sacrifier des chefferies. Vous avez plus l’impression d’être en contrôle de l’action ici. Vous perdez toujours, vous êtes toujours à la merci des dés, mais il y a au moins un jeu ici. Pourtant, cela se résume toujours à bien rouler à l’ère Hopewell, car vos actions et vos défenses dépendent du succès là-bas.

 Quelqu'un essaie d'envahir une chefferie montagnarde.
Quelqu’un essaie d’envahir une chefferie montagnarde.

Et pourtant, même si vous roulez bien à Hopewell, vous risquez de mal rouler à des époques ultérieures et de perdre tout aussi rapidement. Ce sont les dés qui vous intéressent, et ils le font ou ne le font pas avec peu de pouvoir dans vos mains pour affecter le résultat de vos jets.

Cela fait que d’autres éléments du jeu ressemblent à des négatifs au lieu de simplement faire partie de ce type de jeu. De nombreuses actions, en particulier dans le jeu avancé, semblent coûter beaucoup plus d’AP que l’avantage qu’elles offrent ne semble valoir. Placer des pipes de paix utilise le Grand Soleil et 2 AP, mais économise l’équivalent de 1 AP (et, certes, la certitude de la défense au lieu d’un lancer de matrice). La reconstruction des chefferies peut restaurer un Bien commercial que vous avez précédemment perdu, mais il est probable que vous deviez dépenser l’AP nécessaire pour le faire pour repousser les autres armées afin d’éviter que d’AUTRES chefferies ne tombent et que des marchandises soient perdues. L’amélioration de vos fosses de stockage peut coûter jusqu’à 5 points d’accès, mais ne donne la possibilité d’enregistrer que 2 points d’accès d’un tour à l’autre, lorsque l’enregistrement d’un seul point d’accès à la fin d’un tour est extrêmement rare. Aller à Buzzard vous coûte au minimum un tour entier d’AP (nécessitant très probablement un AP enregistré du tour précédent) afin que vous puissiez éviter les pénalités d’échec critique (lancer un 1), mais utiliser un tour entier pour cette action vous coûtera presque certainement des chefferies perdues et des marchandises commerciales que Going Buzzard est conçu pour aider à prévenir en premier lieu. Les 2 derniers semblent si mathématiquement sans valeur que je ne sais pas pourquoi ce sont même des options, mais peut-être que cela semble juste de cette façon en raison du mélange de chance lourde et de AP en diminution rapide.

 Les cartes sont agréables et détaillées avec des informations historiques, ce qui est probablement le plus grand tirage du jeu
Les cartes sont agréables et détaillées avec des informations historiques, ce qui est probablement le plus grand tirage du jeu

Actions qui pourraient sembler être des compromis tendus – comme dépenser 2 points d’accès pour placer un tuyau de paix qui tiendra une armée à distance la prochaine fois qu’elle avancera – au lieu de cela, on a l’impression qu’elles ne font qu’aggraver la chance élément. Le monticule est la seule action à part combattre des armées qui a du sens et vous voudrez en faire autant que possible – cela coûte entre 2 et 4 AP, mais les chefferies à monticules vous donnent une chance de faire un rouleau défensif lorsqu’une armée ennemie empiète, ce qui, en cas de succès, pourrait vous éviter beaucoup de maux de tête en repoussant cette armée sans utiliser AP. Malheureusement, même cela est entaché par le fait étrange que les chefferies plus faibles (du moins, plus faibles en matière de défense) coûtent plus cher au monticule. Vous allez toujours le faire chaque fois que vous le pouvez – et parfois ces chefferies deviennent plus fortes une fois que vous êtes au monticule – mais cela reste perturbant du point de vue des joueurs. Pourquoi est-ce que je paie autant pour un avantage aussi limité?

Oh oui, et les Espagnols, attention à eux. Quand ils apparaissent, ils sautent sur un chemin de guerre aléatoire et font une ligne droite pour votre ville. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d’autre que de les attaquer. Eh bien, la force de l’armée à laquelle vous faites face est déterminée en quelque sorte par le nombre de biens commerciaux que vous contrôlez lorsqu’ils se présentent, vous pouvez donc essayer de les affaiblir en perdant vos précieuses ressources. Quoi qu’il en soit, tout ce que vous pouvez faire est de rouler contre eux, avec des dés, en espérant que vous roulez suffisamment pour les arrêter. Une fois que vous le faites, ils s’arrêtent et s’en vont (et si c’est la deuxième fois, le jeu se termine). Permettez-moi de souligner: lorsque les espagnols arrivent, vous ne pouvez rien faire d’autre que de les attaquer, en lançant des dés, que vous ne pouvez pas contrôler. Vous auriez pu être dans une excellente position avec beaucoup de ressources et garder les autres armées à distance, puis un gentil général espagnol se présente vous demandant de lancer 3 dés et de gagner avec le dé le PLUS BAS lancé, et de regarder l’armée tout déchirer et détruire votre ville d’un seul coup. Si vous avez fait au moins un travail décent en amassant des chefferies et en améliorant Cahokia, c’est hautement improbable, mais tout cela n’est qu’un hasard à ce stade. Au moins, cela arrive très vite.

D’accord, d’accord, malgré mes frustrations avec la façon dont les calculs ne semblent pas s’additionner, ce système de jeu n’est certainement pas cassé. Il a du rythme, il continue de bouger, il vous donne des choses à faire, au moins pour les deux premiers matchs.

 Le Grand Soleil vous sauvera. Ou au moins cela vous permettra de lancer 2 dés et de prendre le meilleur résultat.
Le Grand Soleil vous sauvera. Ou au moins cela vous permettra de lancer 2 dés et de prendre le meilleur résultat.

Si vous êtes intéressé par l’histoire, vous êtes celui qui tirera le meilleur parti de ce jeu – en lisant les faits historiques sur les cartes, en les mettant en contexte et en expérimentant la montée et la chute des tribus du Mississippien. Il y a de fortes chances que vous obteniez quelques bonnes parties de ce jeu qui se sentent bien, sinon difficiles et tendues. Vous ressentirez un sentiment de victoire lorsque vous roulez haut; vous ressentirez la défaite lorsque vous roulez bas, puis roulez bas 3 fois de suite.

C’est juste, plus vous jouez, plus vous réalisez que le jeu vous joue. De match en match, le résultat ne semble pas lié aux choix que vous avez faits. Il y a peu de décisions auxquelles réfléchir et dire « wow, j’aurais dû faire un choix différent là-bas et peut-être que j’aurais gagné. »Non, vous aurez été très bien positionné avec 20 bons rouleaux, aurez le contrôle sur un ensemble complet de ressources et aurez affronté un bon nombre de chefferies, quand tout à coup vous roulerez 4 mauvais rouleaux d’affilée, trouverez vos palissades brisées et perdrez la partie au prochain tirage de cartes à cause, tout simplement, de la chance.

 Oh oui, les Espagnols, ils sont dans ce jeu.
Oh oui, les Espagnols, ils sont dans ce jeu. Au moins, ce qu’ils font, ils le font rapidement.

Achetez ce jeu si vous êtes intéressé par l’histoire. Il y a beaucoup de détails dans les cartes. Les composants sont solides, avec des jetons en carton robustes et des cartes décentes – du moins si vous savez dans quoi vous vous embarquez. Vous devrez essuyer la poussière de tout lorsque vous ouvrirez la boîte pour la première fois, mais le plateau de jeu et les jetons ont tous un design épuré, facile à lire et à utiliser et rappelez-vous comment l’utiliser. Le livre de règles est lourd à coup sûr, mais une fois que vous avez parcouru les règles, elles ne sont pas trop complexes.

Le jeu n’est pas cassé et vous emmènera dans un voyage à travers la prospérité, les conflits et éventuellement la destruction. Il raconte certainement une histoire, mais il semble que ce ne soit que l’histoire du jeu, pas vraiment la vôtre. C’est dommage, car je m’attends à un gameplay beaucoup plus qualitatif des jeux Victory Point.

iSlaytheDragon remercie Victory Point Games d’avoir fourni une copie de révision de Mound Builders.

Résumé

  • Cotation6.5
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Avantages

  • Crée un scénario tendu et perdant pour au moins quelques parties
  • Le rythme et la durée du jeu sont bons
  • Beaucoup d’histoire sur les cartes
  • Les règles ne sont pas trop complexes une fois que vous les apprenez
  • Jetons de qualité
  • La conception et la disposition du plateau sont faciles à lire
  • Le système de jeu n’est pas cassé

Inconvénients:

  • La quantité importante de hasard, en particulier à l’époque de Hopewell, limite les choix des joueurs
  • Pas une tonne de rejouabilité
  • De nombreuses options de « jeu avancé » sont trop chères à utiliser et n’ajoutent donc rien au jeu
  • Le livre de règles est mal aménagé et beaucoup trop gonflé

6.5 Moyenne

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