Prix d’excellence Internationaux des Jouets et des Jeux – les TAGIEs

Il y a plusieurs mois, Matt Kirby, inventeur de Pommes à Pommes, a assisté à notre Soirée de jeux à Santa Barbara pour tester son nouveau jeu, Picaroon. C’était excitant pour tout le monde de rencontrer l’inventeur de Pommes à pommes, qui s’est vendu à plus de 15 millions d’exemplaires.

Nos joueurs réguliers ont apporté leurs Pommes au jeu des pommes pour les dédicacer et beaucoup ont demandé une photo avec Matt, ce qu’il a gentiment obligé. J’ai récemment eu le plaisir d’interviewer Matt et d’en apprendre davantage sur lui et sa vie d’inventeur.

COMMENT AVEZ-VOUS EU L’IDÉE DE POMMES À POMMES?

J’étais chez ma belle-famille en train de déjeuner et je voulais avoir une conversation stimulante avec eux. J’ai posé la question: Qui est le meilleur écrivain – F. Scott Fitzgerald ou Hemingway? Avant que mes beaux-parents ne répondent, j’ai reconnu un modèle de comparaison dans ma question. Puis j’ai pensé: Qui est le meilleur écrivain – Fitzgerald ou Picasso? Cela a conduit à: Qui est le plus fou? Picasso ou un grille-pain ? Plus je pensais au modèle de comparaisons, plus je réalisais que j’étais sur une idée de jeu intéressante. Je n’ai pas entrepris de concevoir un jeu. Je voulais avoir une conversation stimulante.

SAVIEZ-VOUS QU’INVENTER DES POMMES À DES POMMES ET TRAVAILLER AVEC UNE PUBLICATION PRÊTE À L’EMPLOI CONDUIRAIT À UN JEU À SUCCÈS?

Quand j’ai commencé à tester le jeu avec mes amis et ma famille, il y a eu un rire instantané. Les gens voulaient continuer à jouer. Je savais que ça valait la peine de continuer parce que chaque fois que les gens jouaient, le jeu créait un sentiment de fête. C’était le rire dans une boîte. Je me suis dit au fond de mon esprit: « Ça pourrait être gros. »

A l’origine, je l’ai créé comme un jeu de société. Je l’ai développé pendant quelques années, puis je l’ai emmené à Origins en 1998, où j’ai rencontré Out of the Box Publishing.

APPLES TO APPLES FAIT DÉSORMAIS PARTIE DU PORTEFEUILLE DE JEUX MATTEL. SOUMETTEZ-VOUS DES EXTENSIONS AU JEU ORIGINAL ET CETTE TÂCHE CRÉATIVE EST-ELLE FACILE OU DIFFICILE?

J’ai créé tout un module d’extensions et d’idées. Mattel est réceptif aux nouvelles idées. La Grande image des pommes aux pommes est un exemple de l’une de ces extensions.

Bien sûr, il est difficile de suivre les Pommes d’origine pour les pommes. À certains égards, je suis prisonnier de mon propre succès. Cependant, il existe un million de façons de jouer des pommes aux pommes. C’est la beauté du jeu. Ma famille me demande toujours une nouvelle façon de jouer. J’avais même une version plus énervée, mais elle n’a jamais été publiée.

COMMENT VOTRE VIE A-T-ELLE CHANGÉ DEPUIS QUE VOUS AVEZ INVENTÉ DES POMMES EN POMMES?

Je travaillais comme ingénieur lorsque Apples to Apples a été publié par Out of the Box en 1999. En 2006, j’ai pu quitter mon emploi d’ingénieur et me consacrer à des choses que j’aime faire. Je suis plus que béni par ce jeu.

Le succès de Pommes à Pommes m’a permis de construire la maison de mes rêves. J’ai plus de temps pour développer et travailler sur d’autres jeux. J’ai créé un jeu appelé Shipwrecked qui a été publié en 2000. J’ai produit un documentaire sur l’artiste Fred Holle. Il s’appelle « Gnomegame: L’histoire de Fred Holle (YouTube). Je suis également capable de consacrer beaucoup de temps à un projet que j’ai créé appelé Symposium Créatif. Je vais dans les classes de la maternelle à la 12e année et j’explique le processus créatif en général, comment les enfants peuvent apprendre à être plus créatifs / poétiques et à trouver leur propre voix. Je tends davantage la main de cette façon, et c’est très gratifiant.

QU’EST-CE QUI VOUS INSPIRE À INVENTER ?

Le processus créatif est la chose la plus proche que nous ayons du Divin. J’ai toujours aimé créer des choses. Je suis inspiré par la nature – ce que je vois, ce que je perçois, ce que je ressens. J’ai été élevé dans une famille artistique, donc cette influence m’a beaucoup affecté.

JOUEZ-VOUS À DES JEUX AVEC VOTRE FAMILLE, ET SI OUI, QUELS SONT VOS FAVORIS ACTUELS?

Oui, nous jouons beaucoup de jeux et bien sûr, ma famille teste beaucoup de mes jeux. Ils sont durs avec moi, ce qui est bien.

Mes jeux préférés sont les échecs, les Dés de Menteur et Donjons et Dragons. J’aime les jeux simples mais denses. Je pense que le risque est aussi un bon jeu, mais on ne le gagne pas, on y survit.

JE SAIS QUE LES FANS DE POMMES À POMMES VOUDRONT EN SAVOIR PLUS SUR PICAROON. POUVEZ-VOUS DÉCRIRE LE JEU ET LE PROCESSUS DE CRÉATION?

Picaroon était une création consciente. L’ingénieur en moi aime les dés. Picaroon est un jeu de plateau de stratégie léger et abstrait avec des dés. Il s’agit d’une grille de 6 x 6 de 36 cartes sur un plateau de jeu où les joueurs (pirates) collectent certains trésors en lançant les dés. Il y a beaucoup de nuances dans le jeu. Il y a la chance, la stratégie, la mémorisation, la négociation et la gestion de l’argent. Ce jeu est mon passe-temps depuis 2007. Je l’ai testé environ 100 fois avec de nombreuses révisions.

QUAND ET OÙ PICAROON SERA-T-IL DISPONIBLE ?

Picaroon est maintenant disponible sur le site, www.picaroongame.com Je vais également faire du marketing de guérilla, en commençant par des groupes de rencontres, des détaillants spécifiques, et en élargissant à partir de là.

AVEZ-VOUS D’AUTRES NOUVEAUX PROJETS EN PRÉPARATION ?

Oui, j’ai plusieurs jeux dans R & D. Je peux les licencier ou les auto-fabriquer.

Je suis fasciné par l’astronomie et la physique, je compte donc réaliser des documentaires sur les sujets.

VOULEZ-VOUS PARTAGER LES TROIS CHOSES LES PLUS PRÉCIEUSES QUE VOUS AVEZ APPRISES EN TANT QU’INVENTEUR?
  1. Travaillez à partir de la nature, de la façon dont vous voyez le monde.

  2. Donnez-vous la licence de poursuivre votre idée. Sortez de votre propre chemin. Les idées ne doivent pas nécessairement être parfaites.

  3. Ne soyez pas dérivé. Il n’y a aucune raison pour cela.

UN DERNIER POINT QUE VOUS AIMERIEZ AJOUTER?

Ne vous laissez pas séduire par la technologie. Concentrez-vous sur le contenu et la création de sens.

Merci, Matt, pour une interview formidable!

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