Etichetă: Mound Builders

moundbuilders_boxcover

Movilă Constructori este un joc în Statele de asediu linia de la punctul de victorie jocuri – un joc solitaire concentrându-se pe apărarea unui bastion de valuri de adversari inamice. Vă veți testa curajul împotriva atacului constant al jocului pentru a vedea cât de bine vă puteți apăra teritoriul – dacă îl puteți apăra deloc.

jocul reprezintă o eră istorică a Americii de Nord, și tu controlezi un trib nativ american vechi în timp ce extinde teritoriul lor, apăra ceea ce câștigi împotriva triburilor rivale, și în cele din urmă se apere Armata spaniolă invadatoare.

cum se joacă

în movile Builders, controlați tribul Hopewell cu sediul în partea de Est a Americii de nord prin mai multe epoci ale istoriei. În prima eră, vă extindeți influența tribului dvs. prin aducerea altor căpetenii în controlul vostru. În epoca următoare, tribul Hopewell devine tribul Mississippian și trebuie să-și apere teritoriile de triburile invadatoare. În cele din urmă, armata spaniolă sosește, anunțând a 3-a și ultima eră. Puternica armată spaniolă va încerca să invadeze și să cucerească baza de acasă; dacă supraviețuiești, ai câștigat jocul. Dacă nu, ați pierdut, dar calculați și un scor la fiecare joc pe care îl jucați pentru a vedea cât de bine ați efectuat.

moundbuilders_wholeboard
Apărați Cahokia!

fiecare rundă de constructori de Movile are 6 faze. Majoritatea acestor faze sunt automatizate:

  1. faza de Istorie: Desenați cartea de sus a grămezii de extragere
  2. Faza economică: calculați punctele de acțiune pentru turn; în unele cazuri, este un număr stabilit. Alteori se bazează pe numărul de resurse pe care le controlați.
  3. Faza Ostililor: cardul de istorie indică ce inamici avansează pe teritoriul tău. Fiecare ostil este pe o pistă separată și pur și simplu avansează cu un pas înainte. În plus, acest card poate indica faptul că anumite regiuni sunt mai dure sau mai ușor de abordat în faza de acțiune.
  4. Faza revoltelor: o revoltă poate avea loc pe baza cardului de Istorie. Locația reală a revoltei este determinată de o aruncare a matriței și pur și simplu dăunează puterii aflate în prezent în control; vă poate determina pe dvs., jucătorul, să pierdeți controlul asupra unui teritoriu sau poate determina un trib ostil să piardă un teritoriu (și, ca urmare, jucătorul câștigă acel teritoriu)
  5. faza acțiunilor: jucătorul are o serie de acțiuni bazate pe ceea ce a fost calculat în faza 2. În funcție de epocă, jucătorii își pot petrece punctele de acțiune pentru a fortifica Cahokia (orașul de origine), pentru a avansa de-a lungul uneia dintre căile de război prin încorporarea pașnică a șefilor sau atacarea armatelor ostile, plasarea marcatorilor de țevi de pace, Movila o căpetenie în controlul lor și pentru a face reparații. Opțiunile avansate permit unele upgrade-uri care îmbunătățesc abilitățile lor.
  6. sfârșitul rândului / menaj: markerii de stare sunt îndepărtați, căpeteniile controlate de triburile inamice sunt îndepărtate și căpeteniile montate controlate de triburile inamice sunt degradate.

mecanismul principal al jocului implică aruncarea zarurilor pentru a extinde teritoriul. În epoca Hopewell, totul este fericit și pașnic; zarurile dvs. reprezintă negocieri cu șefii pentru a le încorpora în regatul tău masiv. Petreceți o acțiune pentru a rula o matriță (sau două, dacă aveți o țeavă de pace în joc) și dacă aveți succes, avansați.

în epocile Mississippi și spaniole, voi luptați de fapt împotriva armatelor. Țevile de pace sunt mult mai greu de găsit și, în timp ce o aruncare de zaruri eșuată în epoca Hopewell înseamnă o acțiune irosită, armatele vor avansa și vă vor cuceri căpeteniile. Din fericire, pe lângă faptul că îți folosești acțiunile pentru a împinge dușmanii înapoi, căpeteniile tale Mounded au ocazia să se apere și să țină la distanță o armată opusă.

când o cale de război este în declin, este mai ușor să împingeți dușmanii înapoi și să vă apărați exploatațiile
când o cale de război este în declin, este mai ușor să împingeți dușmanii înapoi și să vă apărați exploatațiile

în cele din urmă armata spaniolă apare și face un asalt complet asupra bazei dvs. de origine. Trebuie să lupți cu ei până când îi învingi într – un fel, fie atacându-i, fie câștigând o aruncare defensivă cu una dintre căpeteniile tale-cu toate acestea, armata spaniolă este mai dificil de învins și poate necesita adesea aruncarea mai multor zaruri și obținerea celui mai rău rezultat.

cheia victoriei este să ai suficiente acțiuni pentru a face ceea ce trebuie să faci. Va trebui să controlați diverse resurse pentru a obține o mulțime de acțiuni. Fiecare căpetenie oferă o resursă, dar pentru a controla de fapt acea resursă, fie trebuie să Movilă o Căpetenie care o produce, sau de control 2 sau mai multe căpetenii care o produc. Unele resurse – cum ar fi pieile, de exemplu – sunt ușor de găsit, în timp ce Obsidianul și scoicile sunt produse de o singură căpetenie.

după cum am menționat mai sus, jocul se termină fie în victorie împotriva armatei spaniole (de două ori, tehnic), fie în înfrângere dacă, în orice moment, un inamic avansează în orașul tău natal Cahokia.

 nu-i lăsați în Cahokia.
nu-i lăsați în Cahokia.

movile de distracție sau morman de moloz?

istoria nativilor americani nu este o temă comună pentru jocurile de societate, dar constructorii de Movile o abordează cu fervoare. Acesta este cu siguranță un joc istoric, cu cărți pline de trivia istorice despre cultura triburilor Hopewell / Mississippian. Arcul general al jocului ia unele libertăți-Cahokia, cetatea ta defensivă, a fost un oraș real și (masiv) populat construit de Constructorii movilei, dar eventualul său declin s-a datorat lipsei de resurse durabile (cum ar fi mâncarea) din cauza vânătorii excesive. Acest declin a avut loc înainte ca spaniolii să apară vreodată. Spaniolii au ajuns în cele din urmă, dar nu au venit pur și simplu invadând, a fost mai complex decât atât. Dar, spiritul general al jocului – creșterea și prosperitatea Culturii Hopewell urmată de declinul și concurența cu alte triburi vecine – și interacțiunea cu spaniolii care au dus la un declin și mai mare datorită variolei – reprezintă ceea ce se știe despre aceste perioade istorice (mulțumesc internet!).

inevitabilitatea declinului și a înfrângerii este un lucru greu de gestionat într-un joc; jocurile tind să fie distractive atunci când sunt provocatoare, dar pot fi câștigate. Chiar dacă „câștigi” constructorii de Movile, ceea ce ai este rămășițele zdrențuite ale unei societăți. Într-un astfel de joc, trebuie să existe multă substanță în modul de strategie, tactică și alegeri ale jucătorilor. Din păcate, cred că Constructorii Movilă cade scurt.

căpetenii cucerite, se vor aduna rapid
căpetenii cucerite, se vor aduna rapid

este cu siguranță adevărat că istoria generală este surprinsă în joc, că în fiecare epocă veți simți un sentiment al ceea ce s-a întâmplat în realitate. Era Hopewell vă oferă pace și prosperitate, și totul merge bine. Epoca Mississippi te pune pe tocuri în timp ce încerca și să păstreze teritoriul dumneavoastră sub control, dar în mod inevitabil, încet chips-uri departe ca resursele cresc subțire și alte triburi pas pe degetele de la picioare, până când în cele din urmă Epoca spaniolă aduce rănit (și variola) ca nu e treaba nimănui. Dacă supraviețuiești, tribul tău glorios va fi redus la ruine.

dar, în loc de un joc provocator care necesită gândire și strategie să dureze cât mai mult posibil, pentru mine m-am simtit mai mult ca jocul a fost joc în sine în timp ce am fost pur și simplu un facilitator de zaruri de rulare.

la prima vedere, părea o provocare grea. În ciuda Regulamentului excesiv de obtuz, am reușit să intru în joc destul de repede (regulile sunt mult mai simple decât ar servi pentru a indica volumul) și mi-a plăcut să mă lupt să mă extind rapid, urmat de lupta disperată împotriva dușmanilor mei. A fost nevoie de o a doua piesă, și o a treia, și din nou, și în curând mi-am dat seama că alegerile mele erau foarte limitate și nu păreau să conteze atât de mult. Succesul dvs. depinde în întregime de rulouri de zaruri bune, rulouri de zaruri despre care nu puteți face nimic.

problema principală, am descoperit, este că atât de mult din succesul tău depinde de ceea ce se întâmplă în era Hopewell. Cu toate acestea, tot ceea ce se întâmplă în Hopewell este noroc pur. Bunurile comerciale care devin disponibile depind în întregime de ce chituri extrageți din cupă – dacă nu desenați deloc căpeteniile Obsidian sau Seashell, sunteți permanent limitat pentru restul jocului (există doar 1 din fiecare în cupă). Dacă vă răsturnați prost atunci când încercați să vă extindeți influența, ați putea ajunge să pierdeți mai multe acțiuni și să nu vă puteți extinde în măsura în care altfel aveți nevoie și, ca urmare, nu reușiți să dezvăluiți resursele de care aveți nevoie, extinzându-vă controlul pe toată lungimea fiecărei căi de război. În plus, cu cât controlați mai mult o cale de război până la sfârșitul lui Hopewell, cu atât aveți șanse mai mari să vă opriți adversarii, deoarece aceștia trebuie să treacă prin mai multe căpetenii pentru a ajunge în orașul dvs. – este mai mult timp să vă Movilați căpeteniile (adăugând apărare) și împingeți armatele înapoi.

 mărfurile comerciale și AP sunt urmărite cu ușurință pe tablă. Dar dacă nu aveți toate cele 9 bunuri comerciale, este posibil să aveți probleme mari.
mărfurile comerciale și AP sunt urmărite cu ușurință pe tablă. Dar dacă nu aveți toate cele 9 bunuri comerciale, este posibil să aveți probleme mari.

știi ce mai ajută? Dacă mărfurile comerciale rare, cum ar fi Obsidianul menționat mai sus, sunt plasate pe placa adiacentă orașului dvs., ceea ce face mai ușor să le protejați mult timp. De îndată ce obsidianul este cucerit, acesta a dispărut, în timp ce puteți cruța câteva piei căpetenii.

din păcate, nu puteți face nimic pentru a face o diferență în oricare dintre acești factori. Nu știi când și unde vor apărea scoicile, așa că nu te poți concentra pe calea de război care o are. Nu ai nimic de sacrificat pentru a-ți stimula rulourile de zaruri pentru a te asigura că nu pierzi prea multe acțiuni pe un șef dur. Puteți alege doar pe ce cale de război să avansați. Dacă dintr-un anumit motiv reușiți să obțineți toate bunurile comerciale pe care le doriți (toate cele 9) cu timp liber, s-ar putea să vă gândiți să faceți niște șefi, dar aceasta este o pierdere de acțiuni atunci când nu aveți toate bunurile comerciale.

aceasta stabilește scena pentru restul jocului. În epoca Mississippi aveți mai multe opțiuni – nu este nerezonabil să începeți să vă strângeți șefii pentru apărare. De asemenea, aveți acces la Marele soare, care vă poate oferi un bonus pentru un atac important (dar nu adăugați rulourile împreună, luați cea mai bună aruncare), deși nu există încă o altă modalitate de a atenua zarurile proaste. De asemenea, va trebui să actualizați zidurile Cahokia și să echilibrați acțiunile pe care le cheltuiți pentru aceste upgrade – uri cu acțiunile pe care trebuie să le cheltuiți pentru a împinge înapoi triburile opuse-sau pentru a sacrifica căpeteniile. Te simți mai mult ca tine sunt în controlul acțiunii aici. Încă pierzi, ești încă la mila zarurilor, dar există cel puțin un joc aici. Cu toate acestea, încă se reduce foarte mult la rularea bine în era Hopewell, deoarece acțiunile și apărarea dvs. depind de succes acolo.

 cineva încearcă să invadeze o căpetenie.
cineva încearcă să invadeze o căpetenie.

și totuși, chiar dacă te rostogolești bine în Hopewell, s-ar putea să ajungi să te rostogolești prost în epocile ulterioare și să pierzi la fel de repede. Este zarurile pe care le face în, și o fac sau nu cu puțină putere în mâinile tale pentru a afecta rezultatul role tale.

acest lucru face ca alte elemente ale jocului să se simtă negative în loc să facă parte pur și simplu din acest tip de joc. Multe acțiuni, în special în jocul avansat, par să coste mult mai mult AP decât beneficiul pe care îl oferă pare să merite. Plasarea țevilor de pace folosește Marele soare și 2 AP, dar salvează echivalentul a 1 AP (și, desigur, certitudinea apărării în loc de o rolă de matriță). Reconstruirea căpeteniilor poate restabili un bun comercial pe care l-ați pierdut anterior, dar este posibil să aveți nevoie să cheltuiți AP necesar pentru a face acest lucru pentru a împiedica alte armate pentru a preveni căderea mai multor căpetenii și pierderea bunurilor comerciale. Îmbunătățirea gropilor de stocare poate costa până la 5 AP, dar oferă doar posibilitatea de a salva 2 AP de la rândul său, la rândul său, atunci când salvarea chiar și un singur AP la sfârșitul unui viraj este extrem de rară. Going Buzzard vă costă un întreg turn în valoare de AP la minim (cel mai probabil necesită un AP salvat de la rândul său anterior), astfel încât să puteți evita sancțiunile de eșec critice (rulare a 1), dar folosind un întreg rândul său, pentru că acțiunea va costa aproape sigur în Chiefdoms pierdute și bunuri comerciale care merge Buzzard este proiectat pentru a ajuta la prevenirea în primul rând. Ultimele 2 par atât de matematic lipsite de valoare, nu știu de ce sunt chiar opțiuni, dar poate că pare așa datorită amestecului de noroc greu și AP în scădere rapidă.

cărțile sunt drăguțe și detaliate cu informații istorice, care este probabil cea mai mare remiză a jocului
cărțile sunt drăguțe și detaliate cu informații istorice, care este probabil cea mai mare remiză a jocului

acțiuni care ar putea părea compromisuri tensionate-cum ar fi cheltuirea a 2 AP pentru a plasa o conductă de pace care va ține o armată la distanță data viitoare când avansează – în schimb simt că doar compun norocul element. Mounding este singura acțiune în afară de armatele de luptă care are sens și veți dori să faceți cât mai mult posibil – costă între 2 și 4 AP, dar căpeteniile Mounded vă oferă șansa de a face o rulare defensivă atunci când o armată inamică încalcă, ceea ce, dacă are succes, vă poate salva o mulțime de dureri de cap împingând acea armată înapoi fără a utiliza AP. Din păcate, chiar și acest lucru este afectat de faptul ciudat că căpeteniile mai slabe (cel puțin, mai slabe atunci când vine vorba de apărare) costă mai mult AP to Mound. Încă o vei face ori de câte ori poți – și, uneori, acele căpetenii devin mai puternice odată ce te movilezi – dar este încă deranjant din punctul de vedere al jucătorului. De ce plătesc atât de mult pentru un beneficiu atât de limitat?

Oh, da, și cei spanioli, ai grijă de ei. Când apar, sar pe o cale de război aleatorie și fac o linie dreaptă pentru orașul tău. Nu poți face altceva decât să-i ataci. Ei bine, puterea armatei cu care te confrunți este determinată oarecum de câte bunuri comerciale controlezi atunci când apar, așa că ai putea încerca să le slăbești pierzându-ți resursele prețioase. Oricum, tot ce poți face este să te rostogolești împotriva lor, cu zaruri, sperând să te rostogolești suficient pentru a-i opri. Odată ce ați făcut, se opresc și pleacă (și dacă este a doua oară, jocul se termină). Permiteți-mi să subliniez: când sosesc spaniolii, nu puteți face altceva decât să-i atacați, aruncând zaruri, pe care nu le puteți controla. Ai fi putut fi într-o poziție mare, cu o multime de resurse și păstrarea alte armate la Golf, și apoi un General spaniol frumos apare cerându-vă să se rostogolească 3 zaruri și de a câștiga cu cel mai mic mor laminate, și doar urmăriți armata rupe prin tot și distruge orașul într-o singură lovitură. Dacă ați făcut cel puțin un loc de muncă decent mounding Chiefdoms și modernizarea Cahokia, acest lucru este foarte puțin probabil, dar totul este doar șansă în acel moment. Cel puțin se întâmplă foarte repede.

bine, bine, în ciuda frustrărilor mele cu privire la modul în care matematica nu pare să se adune, acest sistem de joc cu siguranță nu este rupt. Are ritm, continuă să se miște, îți oferă lucruri de făcut, cel puțin pentru primele două jocuri.

 Marele soare te va salva. Sau cel puțin vă va permite să aruncați 2 zaruri și să obțineți cel mai bun rezultat.
Marele soare te va salva. Sau cel puțin vă va permite să aruncați 2 zaruri și să obțineți cel mai bun rezultat.

dacă ești interesat de istorie, Tu ești cel care va profita la maximum de acest joc – citind faptele istorice de pe cărți, punându-le în context și experimentând creșterea și căderea triburilor din Mississippian. Există o șansă bună să obțineți câteva jocuri bune ale acestui joc care se simt bine, dacă nu provocatoare și tensionate. Vei simți un sentiment de victorie atunci când rola de mare; te vei simți înfrângere atunci când rola scăzut, și apoi rola scăzut 3 ori la rând.

doar că, cu cât joci mai mult, cu atât îți dai seama că jocul te joacă. Joc la joc, rezultatul pare să nu aibă legătură cu alegerile pe care le-ați făcut. Există puține decizii la care să mă gândesc și să spun „uau, ar fi trebuit să fac o alegere diferită acolo și poate că aș fi câștigat.”Nu, veți fi fost poziționat excelent cu 20 de role bune, au control asupra unui set complet de resurse și mounded un număr bun de Chiefdoms, atunci când dintr-o dată rola 4 role rele într-un rând, găsi palisades dvs. încălcate, și pierde jocul pe următoarea carte trage pentru că, pur și simplu, noroc.

da, spaniolii sunt în acest joc.
da, spaniolii sunt în acest joc. Cel puțin ceea ce fac, fac repede.

cumpara acest joc, dacă sunteți interesat în istorie. Sunt multe detalii în cărți. Componentele sunt solide, cu jetoane de carton robuste și cărți decente – cel puțin dacă știi în ce intri. Va trebui să ștergeți praful de pe tot atunci când deschideți prima cutie, dar tabla de joc și jetoanele au toate un design curat, ușor de citit și de utilizat și amintiți-vă cum să utilizați. Regulamentul este greoi sigur, dar odată ce slog prin regulile nu sunt prea complexe.

jocul nu este rupt și vă va aduce într-o călătorie prin prosperitate, conflict și, în cele din urmă, distrugere. Cu siguranță spune o poveste, dar pare a fi doar povestea jocului, nu chiar a ta. Păcat, pentru că am ajuns să mă aștept la un joc de calitate mult mai mare de la Jocurile Victory Point.

iSlaytheDragon ar dori să mulțumească Victory Point Games pentru furnizarea unei copii de revizuire a constructorilor de Movile.

Rezumat

  • Rating6.5
  • evaluări utilizatori (0 Voturi)0
    evaluarea dumneavoastră:
rezumat

Pro

  • creează un scenariu tensionat, pierde pentru cel puțin câteva jocuri
  • ritmul și lungimea jocului este bun
  • o mulțime de istorie pe carduri
  • Regulile nu sunt prea complexe odată ce le înveți
  • jetoane de calitate
  • proiectarea și dispunerea de bord este ușor de citit
  • sistem de joc nu este rupt

contra:

  • cantitatea semnificativă de dezordine, în special în era Hopewell, limitează opțiunile jucătorilor
  • nu o tonă de valoare de reluare
  • multe opțiuni ‘avansate de joc’ sunt prea scumpe de utilizat și, prin urmare, nu adaugă nimic jocului
  • regulamentul este slab prevăzut și mult prea umflat

6.5 medie

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.