Big guy unterstützt SmallWorlds

 Sam Morgan, Gründer von Trade Me, hat 2,5 Millionen US-Dollar in SmallWorlds, above, gepumpt, das Mitch Olson gehört.
Sam Morgan, Gründer von Trade Me, hat 2,5 Millionen US-Dollar in SmallWorlds, above, gepumpt, das Mitch Olson gehört.

Trade Me-Gründer Sam Morgan stockt seine Investition in Neuseelands größtes Social-Game-Unternehmen, das in Auckland ansässige Unternehmen SmallWorlds, auf und pumpt weitere 2,5 Millionen US-Dollar in seine Kassen, um den Markt für Spiele, die über soziale Netzwerke gespielt werden, zu nutzen.

Morgan ist ein großer Name in neuseeländischen Venture-Investitionen, aber SmallWorlds hat auch große globale Investoren angezogen, darunter Disneys Steamboat Ventures, das etwa 7 Prozent von SmallWorlds besitzt, und Cornerstone Investor und Technologieunternehmer Payman Pouladdej.

Warum? Denn Gaming ist der am schnellsten wachsende Unterhaltungssektor weltweit und hat sowohl die Musik- als auch die Filmindustrie bereits beim Umsatz überholt.

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Foto: Marcel Tromp
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SmallWorlds, das 2008 von den Unternehmern Darren Green und Mitch Olson ins Leben gerufen wurde, hat fast sechs Millionen registrierte Spieler. Etwa 600.000 sind in einem bestimmten Monat aktiv. Das macht es zu einer Elritze im Vergleich zu einigen der riesigen Online-Spiele, aber es ist bereits profitabel und hat Links zu webbasierten sozialen Netzwerken wie Flickr und YouTube.

SmallWorlds beschäftigt rund 35 Mitarbeiter in Karangahape Rd und weitere 35 weltweit.

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In der nächsten Phase seiner Entwicklung hat es drei Prioritäten – in nicht-englischsprachigen Märkten zu erweitern (Brasilien ist für das dritte Quartal 2011 angestrebt); die Produktlinie durch kleine Anwendungen auf Facebook und mobilen Plattformen zu erweitern; und sich selbst zu vermarkten, um neue Nutzer zu gewinnen.

SmallWorlds ist ein Virtual-Reality-Spiel, mit dem Benutzer ihre eigenen Räume, Outfits, Missionen und Aktivitäten erstellen können. Es hat zwei Währungen, eine, die durch Spielerfahrung und Leistung verdient wird, und eine andere, die für echtes Geld gekauft werden kann.

Benutzer zahlen Bargeld für virtuelle Prestige-Gegenstände wie Großbildfernseher, die tatsächlich Videos abspielen, und das Special der letzten Woche, einen Hot Rod-Roller, der 25 US-Dollar kostet.

Olson sagte jedoch, dass solche Gegenstände im Spiel oft sehr geschätzt werden und an Wert zunehmen. Anzüge, die damals verkauft wurden, als das Spiel zum ersten Mal live ging, sind jetzt Tausende wert, er sagte.

Spieler können über ihren Webbrowser spielen, wodurch sich SmallWorlds von früheren Virtual-Reality-Spielen wie Second Life unterscheidet, für die ein Software-Download erforderlich war. Sie können auch über eingebettete Anwendungen in sozialen Plattformen wie Facebook und in Spieleportalen spielen, sagte er. Es unterscheidet sich auch darin, dass „soziales“ ein großer Teil des Bildes ist, ebenso wie Selbstdarstellung und Kreativität.

SmallWorlds hat zum Beispiel eine aktive Kunstgemeinschaft, die mit ihren Werken handelt.

„Es ist eine große Leinwand, auf der sich Menschen ausdrücken können“, sagte er mit vielen von Benutzern erstellten Räumen und Missionen.

Es gibt auch Spiele im Spiel. Benutzer können Virtual Pool mit Freunden spielen, die sie zum Spielen einladen, Videos ansehen und sogar Paintball spielen. Es gibt auch eine virtuelle Zeitung in der Welt, um Benutzer über virtuelle Nachrichten auf dem Laufenden zu halten.

Die Entwicklung wird sich von nun an darauf konzentrieren, „dorthin zu gehen, wo die Benutzer sind und welche Medien sie verwenden“, sagte Olson.

Diese Benutzer sind sowohl im Teenageralter als auch im Alter von 30 bis 45 Jahren, die Social Gaming dominieren, sagte er.

Neuseeland ist in einer perfekten Position, um vom Wachstum des Social Gaming zu profitieren, sagte Olson, mit vielen Weltklasse-Ingenieuren und -Technologen im Gaming.

Stephen Knightly, ein Direktor der Spieleagentur InGame, sagte, dass sich das Ausmaß der Spieleindustrie hier im nächsten Jahr wahrscheinlich verdoppeln wird.

SmallWorlds, das rund 60.000 Spieler pro Woche gewinnt, will bis 2013 ein Exportverdiener von 100 Millionen US-Dollar sein. Spiele in sozialen Netzwerken verdienten weltweit über 1 US-Dollar.25 Milliarden im vergangenen Jahr und werden voraussichtlich $ 6.3b von 2015 erreichen. Mehr als 300 Millionen Menschen spielen jeden Monat Spiele auf Facebook.

Morgan sagt, dass Online-Unternehmen wie SmallWorlds „enorm skalierbar“ sind und unglaublich schnell wachsen können, während sie hohe Margen beibehalten.

Unsere nächste Welle von Multimillionen-Dollar-Exporteuren könnte der Handel mit virtuellen Gütern sein, sagte er.

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