Bewertung: Mound Builders

moundbuilders_boxcover

Mound Builders ist ein Spiel in der States of Siege ™ –Linie von Victory Point Games – ein Solitaire-Spiel, das sich auf die Verteidigung einer Festung vor Wellen feindlicher Gegner konzentriert. Sie werden Ihren Mut gegen den ständigen Ansturm des Spiels testen, um zu sehen, wie gut Sie Ihr Territorium verteidigen können – wenn Sie es überhaupt verteidigen können.

Das Spiel repräsentiert eine historische Ära Nordamerikas, und Sie kontrollieren einen alten indianischen Stamm, während Sie ihr Territorium erweitern, verteidigen, was Sie gegen rivalisierende Stämme gewinnen, und schließlich die eindringende spanische Armee abwehren.

Spielweise

In Mound Builders kontrollierst du den Hopewell-Stamm im östlichen Teil Nordamerikas durch mehrere Epochen der Geschichte. In der ersten Ära erweiterst du den Einfluss deines Stammes, indem du andere Häuptlinge unter deine Kontrolle bringst. In der nächsten Ära wird der Hopewell-Stamm zum Mississippi-Stamm und muss sein Territorium vor eindringenden Stämmen verteidigen. Schließlich kommt die spanische Armee und läutet die 3. und letzte Ära ein. Die mächtige spanische Armee wird versuchen, in Ihre Heimatbasis einzudringen und sie zu erobern. Wenn nicht, haben Sie verloren, aber Sie berechnen auch eine Punktzahl jedes Spiel, das Sie spielen, um zu sehen, wie gut Sie durchgeführt.

moundbuilders_wholeboard
Verteidige Cahokia!

Jede Runde von Hügelbauern hat 6 Phasen. Die meisten dieser Phasen sind automatisiert:

  1. Geschichte Phase: Ziehe die oberste Karte des Nachziehstapels
  2. Wirtschaftsphase: Berechne deine Aktionspunkte für den Zug; in einigen Fällen ist es eine festgelegte Zahl. In anderen Fällen hängt es von der Anzahl der Ressourcen ab, die Sie kontrollieren.
  3. Feindphase: Die Verlaufskarte zeigt an, welche Feinde in Ihrem Gebiet vorrücken. Jeder Feind befindet sich auf einer separaten Spur und geht einfach einen Schritt vorwärts. Darüber hinaus kann diese Karte anzeigen, dass bestimmte Regionen in der Aktionsphase härter oder leichter zu bekämpfen sind.
  4. Revoltenphase: Basierend auf der Verlaufskarte kann eine Revolte auftreten. Der tatsächliche Ort der Revolte wird durch einen Würfelwurf bestimmt und verletzt einfach die Macht, die derzeit die Kontrolle hat; Es kann dazu führen, dass Sie, der Spieler, die Kontrolle über ein Territorium verlieren, oder es kann dazu führen, dass ein feindlicher Stamm ein Territorium verliert (und infolgedessen der Spieler dieses Territorium gewinnt)
  5. Aktionsphase: Der Spieler hat eine Reihe von Aktionen, die auf den in Phase 2 berechneten basieren. Je nach Epoche können die Spieler ihre Aktionspunkte ausgeben, um Cahokia (die Heimatstadt) zu stärken, auf einem der Kriegspfade voranzukommen, indem sie friedlich Häuptlinge aufnehmen oder feindliche Armeen angreifen, Friedenspfeifenmarkierungen platzieren, ein Häuptling unter ihrer Kontrolle aufbauen und Reparaturen vornehmen. Erweiterte Optionen ermöglichen einige Upgrades, die ihre Fähigkeiten verbessern.
  6. Ende des Zuges / Housekeeping: Statusmarkierungen werden entfernt, Häuptlinge, die von feindlichen Stämmen kontrolliert werden, werden entfernt und Häuptlinge, die von feindlichen Stämmen kontrolliert werden, werden degradiert.

Der primäre Mechanismus des Spiels besteht darin, Würfel zu würfeln, um das Territorium zu erweitern. In der Hopewell-Ära ist alles glücklich und friedlich; Ihre Würfelwürfe stellen Verhandlungen mit Häuptlingen dar, um sie in Ihr riesiges Königreich zu integrieren. Sie geben eine Aktion aus, um einen Würfel zu würfeln (oder zwei, wenn Sie eine Friedenspfeife im Spiel haben), und wenn Sie erfolgreich sind, kommen Sie voran.

In der Mississippi- und spanischen Epoche kämpft ihr tatsächlich gegen Armeen. Friedenspfeifen sind viel schwieriger zu bekommen, und während ein fehlgeschlagener Würfelwurf in der Hopewell-Ära eine verschwendete Aktion bedeutet, Armeen werden vorrücken und Ihre Häuptlinge erobern. Glücklicherweise haben deine Häuptlinge neben deinen Aktionen, um Feinde zurückzudrängen, die Möglichkeit, sich zu verteidigen und eine gegnerische Armee in Schach zu halten.

Wenn sich ein Kriegspfad im Niedergang befindet, ist es einfacher, Feinde zurückzudrängen und Ihre Bestände zu verteidigen
Wenn sich ein Kriegspfad im Niedergang befindet, ist es einfacher, Feinde zurückzudrängen und Ihre Bestände zu verteidigen

Schließlich erscheint die spanische Armee und greift Ihre Heimatbasis voll an. Sie müssen sie bekämpfen, bis Sie sie auf irgendeine Weise besiegen, entweder indem Sie sie angreifen oder indem Sie einen Verteidigungswurf mit einem Ihrer Häuptlinge gewinnen – die spanische Armee ist jedoch schwieriger zu besiegen, und kann oft erfordern, mehrere Würfel zu würfeln und das schlechteste Ergebnis zu erzielen.

Der Schlüssel zum Sieg besteht darin, genügend Aktionen zu haben, um das zu tun, was Sie tun müssen. Sie müssen verschiedene Ressourcen steuern, um viele Aktionen zu erhalten. Jeder Häuptling stellt eine Ressource zur Verfügung, aber um diese Ressource tatsächlich zu kontrollieren, müssen Sie entweder einen Häuptling, der sie produziert, oder 2 oder mehr Häuptlinge kontrollieren, die sie produzieren. Einige Ressourcen – wie Häute, zum Beispiel – sind leicht zu bekommen, während Obsidian und Muscheln nur von einem Häuptling hergestellt werden.

Wie oben erwähnt, endet das Spiel entweder mit einem Sieg gegen die spanische Armee (technisch gesehen zweimal) oder mit einer Niederlage, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt ein Feind in Ihre Heimatstadt Cahokia vorrückt.

Lasst sie nicht in Cahokia.
Lasst sie nicht in Cahokia.

Spaß oder Trümmerhaufen?

Die Geschichte der amerikanischen Ureinwohner ist kein häufiges Thema für Brettspiele, aber Mound Builders geht es mit Inbrunst an. Dies ist definitiv ein historisches Spiel, mit Karten mit historischen Trivia über die Kultur der Hopewell / Mississippian Stämme gefüllt. Der gesamte Bogen des Spiels nimmt einige Freiheiten – Cahokia, Ihre defensive Festung, war eine echte und (massiv) bevölkerte Stadt, die von den Hügelbauern gebaut wurde, aber ihr endgültiger Niedergang war auf den Mangel an nachhaltigen Ressourcen (wie Nahrung) aufgrund von Überjagd zurückzuführen. Dieser Rückgang trat auf, bevor die Spanier jemals auftauchten. Die Spanier kamen schließlich an, aber sie drangen nicht einfach ein, es war komplexer als das. Aber der allgemeine Geist des Spiels – der Aufstieg und der Wohlstand der Hopewell–Kultur, gefolgt von ihrem Niedergang und der Konkurrenz mit anderen benachbarten Stämmen – und die Interaktion mit den Spaniern, die dank Pocken zu einem noch weiteren Niedergang führten – repräsentiert, was über diese historischen Perioden bekannt ist (danke Internet!).

Die Unvermeidlichkeit von Niedergang und Niederlage ist eine schwierige Sache in einem Spiel; Spiele neigen dazu, Spaß zu machen, wenn sie herausfordernd, aber gewinnbar sind. Selbst wenn Sie Hügelbauer „gewinnen“, haben Sie die zerfetzten Überreste einer Gesellschaft. In einem solchen Spiel muss viel Substanz in Bezug auf Strategie, Taktik und Spielerauswahl vorhanden sein. Leider denke ich, dass Mound Builders zu kurz kommt.

Eroberte Häuptlinge, sie werden sich schnell stapeln
Eroberte Häuptlinge, sie werden sich schnell stapeln

Es ist sicherlich wahr, dass die übergreifende Geschichte im Gameplay festgehalten wird, dass Sie in jeder Ära ein Gefühl dafür bekommen, was in der Realität passiert ist. Die Hopewell-Ära gibt Ihnen Frieden und Wohlstand, und alles geht gut. Die Mississippi-Ära bringt Sie auf die Fersen, wenn Sie versuchen, Ihr Territorium unter Kontrolle zu halten, aber es bricht unweigerlich langsam ab, wenn die Ressourcen dünn werden und andere Stämme auf Ihre Zehen treten, bis schließlich die spanische Ära den Schmerz (und die Pocken) bringt, als ob es niemanden etwas angeht. Wenn Sie überhaupt überleben, wird Ihr einst glorreicher Stamm in Trümmern liegen.

Aber anstatt eines herausfordernden Spiels, das Gedanken und Strategie erfordert, um so lange wie möglich zu dauern, fühlte es sich für mich eher so an, als würde das Spiel selbst spielen, während ich einfach ein Moderator des Würfelns war.

Auf den ersten Blick schien es eine schwierige Herausforderung zu sein. Trotz des übermäßig stumpfen Regelwerks gelang es mir, ziemlich schnell ins Spiel zu kommen (die Regeln sind viel einfacher als der Band anzeigen würde) und genoss es, schnell zu expandieren, gefolgt von verzweifelten Kämpfen gegen meine Feinde. Es dauerte ein zweites Spiel, und ein drittes, und wieder, und ich erkannte bald, dass meine Möglichkeiten sehr begrenzt waren, und schien nicht so viel zu bedeuten. Ihr Erfolg hängt ganz von guten Würfeln ab, Würfeln, gegen die Sie nichts tun können.

Das Hauptproblem, das ich entdeckte, ist, dass so viel von Ihrem Erfolg davon abhängt, was in der Hopewell-Ära passiert. Alles, was in Hopewell passiert, ist jedoch reines Glück. Die Handelswaren, die verfügbar werden, hängen ganz davon ab, welche Chits du aus dem Pokal ziehst – wenn du die Obsidian- oder Muschelhäuptlinge überhaupt nicht ziehst, bist du für den Rest des Spiels dauerhaft begrenzt (es gibt nur 1 von jedem in der Tasse). Wenn Sie schlecht rollen, wenn Sie versuchen, Ihren Einfluss zu erweitern, könnten Sie am Ende mehrere Aktionen verschwenden und nicht in der Lage sein, so weit zu expandieren, wie Sie es sonst brauchen, und als Ergebnis nicht die Ressourcen offenbaren, die Sie benötigen, indem Sie Ihre Kontrolle auf die volle Länge jedes Kriegspfades ausdehnen. Je mehr Sie bis zum Ende von Hopewell einen Kriegspfad kontrollieren, desto besser sind Ihre Chancen, Gegner abzuwehren, da sie mehr Häuptlinge durchqueren müssen, um in Ihre Stadt zu gelangen – das ist mehr Zeit, um Ihre Häuptlinge zu hügeln (Verteidigung hinzufügen) und Armeen zurückdrängen.

Handelswaren und AP werden einfach auf dem Brett verfolgt. Aber wenn Sie nicht alle 9 Handelswaren haben, können Sie in großen Schwierigkeiten sein.
Handelswaren und AP werden einfach auf dem Brett verfolgt. Aber wenn Sie nicht alle 9 Handelswaren haben, können Sie in großen Schwierigkeiten sein.

Weißt du, was sonst noch hilft? Wenn die seltenen Handelsgüter wie der oben erwähnte Obsidian auf dem Brett neben Ihrer Stadt platziert werden, ist es einfacher, sie für lange Zeit zu schützen. Sobald Obsidian erobert wird, ist es weg, während Sie ein paar Häute Häuptlinge ersparen können.

Leider können Sie bei keinem dieser Faktoren einen Unterschied machen. Sie wissen nicht, wann und wo Muscheln auftauchen werden, also können Sie sich nicht auf den Kriegspfad konzentrieren, der es hat. Sie haben nichts zu opfern, um Ihre Würfelwürfe zu steigern, um sicherzustellen, dass Sie nicht zu viele Aktionen auf einem harten Häuptling verschwenden. Sie können nur wählen, auf welchem Kriegspfad Sie vorankommen möchten. Wenn Sie es aus irgendeinem Grund schaffen, alle gewünschten Handelswaren (alle 9) mit der Zeit zu bekommen, könnten Sie erwägen, einige Häuptlinge zu besteigen, aber das ist eine Verschwendung von Aktionen, wenn Sie nicht alle Handelswaren haben.

Dies bereitet die Bühne für den Rest des Spiels. In der Mississippi-Ära haben Sie mehr Möglichkeiten – es ist nicht unvernünftig, Ihre Häuptlinge für die Verteidigung zu sammeln. Sie erhalten auch Zugang zur Großen Sonne, die Ihnen einen Bonuswürfel für einen wichtigen Angriff geben kann (aber Sie addieren Ihre Würfe nicht zusammen, Sie nehmen den besten Wurf), obwohl es immer noch keine andere Möglichkeit gibt, schlechte Würfel zu mildern. Sie müssen auch Cahokias Mauern verbessern und die Aktionen, die Sie für diese Upgrades ausgeben, mit den Aktionen in Einklang bringen, die Sie für das Zurückdrängen gegnerischer Stämme oder das Opfern von Häuptlingen ausgeben müssen. Sie fühlen sich mehr wie Sie die Kontrolle über die Aktion hier sind. Du verlierst immer noch, du bist immer noch den Würfeln ausgeliefert, aber hier gibt es zumindest ein Spiel. Dennoch kommt es in der Hopewell-Ära immer noch stark darauf an, gut zu rollen, weil Ihre Aktionen und Verteidigungen dort vom Erfolg abhängen.

Jemand versucht, in ein Häuptlingshaus einzudringen.
Jemand versucht, in ein Häuptlingshaus einzudringen.

Und selbst wenn Sie in Hopewell gut rollen, können Sie in späteren Epochen einfach schlecht rollen und genauso schnell verlieren. Es sind die Würfel, die Sie tun, und sie tun oder nicht mit wenig Kraft in Ihren Händen, um das Ergebnis Ihrer Rollen zu beeinflussen.

Dadurch fühlen sich andere Elemente des Spiels wie Negative an, anstatt einfach Teil dieser Art von Spiel zu sein. Viele Aktionen, besonders im fortgeschrittenen Spiel, scheinen weit mehr AP zu kosten, als der Nutzen, den sie bieten, wert zu sein scheint. Das Platzieren von Friedenspipes verbraucht die Große Sonne und 2 AP, spart aber das Äquivalent von 1 AP (und zugegebenermaßen Verteidigungssicherheit anstelle eines Würfelwurfs). Der Wiederaufbau von Häuptlingen kann ein Handelsgut wiederherstellen, das Sie zuvor verloren haben, aber wahrscheinlich müssen Sie die dafür erforderlichen AP dafür ausgeben, andere Armeen abzuwehren, um zu verhindern, dass MEHR Häuptlinge fallen und Handelsgüter verloren gehen. Die Verbesserung Ihrer Speichergruben kann bis zu 5 AP kosten, gewährt jedoch nur die Möglichkeit, 2 AP von Runde zu Runde zu speichern, wenn das Speichern eines einzelnen AP am Ende eines Zuges äußerst selten ist. Going Buzzard kostet dich mindestens einen ganzen Zug AP (höchstwahrscheinlich einen gespeicherten AP aus dem vorherigen Zug), so dass du die Strafen eines kritischen Fehlers vermeiden kannst (eine 1 würfeln), aber die Verwendung eines ganzen Zuges für diese Aktion kostet dich fast definitiv in verlorenen Häuptlingen und Handelswaren, die Going Buzzard in erster Linie verhindern soll. Die letzten 2 scheinen mathematisch so wertlos zu sein, dass ich nicht weiß, warum sie überhaupt Optionen sind, aber vielleicht scheint es aufgrund der Mischung aus viel Glück und schnell schwindendem AP einfach so zu sein.

Karten sind schön und detailliert mit historischen Informationen, was wahrscheinlich die größte Auslosung des Spiels ist
Karten sind schön und detailliert mit historischen Informationen, was wahrscheinlich die größte Auslosung des Spiels ist

Aktionen, die wie angespannte Kompromisse erscheinen könnten – wie 2 AP ausgeben, um eine Friedenspfeife zu platzieren, die eine Armee beim nächsten Vorrücken in Schach hält – stattdessen das Gefühl haben, dass sie nur das Glück element. Mounding ist die einzige Aktion neben dem Kampf gegen Armeen, die Sinn macht, und Sie werden so viel wie möglich tun wollen – es kostet zwischen 2 und 4 AP, aber Mounded Chiefdoms geben Ihnen die Möglichkeit, einen defensiven Wurf zu machen, wenn eine feindliche Armee vordringt, was Ihnen bei Erfolg viele Kopfschmerzen ersparen könnte, indem Sie diese Armee ohne AP zurückdrängen. Leider wird auch dies durch die seltsame Tatsache getrübt, dass schwächere Häuptlinge (zumindest schwächer, wenn es um Verteidigung geht) mehr AP kosten. Sie werden es immer noch tun, wann immer Sie können – und manchmal werden diese Häuptlinge stärker, sobald Sie Hügel haben -, aber es stört immer noch vom Standpunkt des Spielers aus. Warum zahle ich so viel für eine so begrenzte Leistung?

Oh ja, und diese Spanier, pass auf sie auf. Wenn sie auftauchen, springen sie auf einen zufälligen Kriegspfad und machen sich auf den Weg zu Ihrer Stadt. Sie können nicht viel anderes tun, außer sie anzugreifen. Nun, die Stärke der Armee, der du gegenüberstehst, hängt etwas davon ab, wie viele Handelsgüter du kontrollierst, wenn sie auftauchen, also könntest du versuchen, sie zu schwächen, indem du deine wertvollen Ressourcen verlierst. Wie auch immer, alles, was Sie tun können, ist gegen sie zu rollen, mit Würfeln, in der Hoffnung, dass Sie genug rollen, um sie zu stoppen. Sobald Sie dies tun, stoppen sie und gehen weg (und wenn es das zweite Mal ist, endet das Spiel). Lassen Sie mich betonen: Wenn die Spanier ankommen, können Sie nichts anderes tun, als sie anzugreifen, indem Sie Würfel rollen, die Sie nicht kontrollieren können. Sie hätten in einer großartigen Position mit vielen Ressourcen sein und andere Armeen in Schach halten können, und dann taucht ein netter spanischer General auf, der Sie auffordert, 3 Würfel zu würfeln und mit dem niedrigsten Würfel zu gewinnen. Wenn Sie zumindest anständige Arbeit geleistet haben, Häuptlinge zu besteigen und Cahokia zu verbessern, ist dies höchst unwahrscheinlich, aber zu diesem Zeitpunkt ist alles nur Zufall. Zumindest passiert es sehr schnell.

Okay, okay, trotz meiner Frustration darüber, wie sich die Mathematik nicht zu addieren scheint, ist dieses Spielsystem sicherlich nicht kaputt. Es hat Tempo, es bewegt sich weiter, es gibt dir Dinge zu tun, zumindest für die ersten paar Spiele.

Die Große Sonne wird dich retten. Oder zumindest können Sie 2 Würfel würfeln und das beste Ergebnis erzielen.
Die Große Sonne wird dich retten. Oder zumindest können Sie 2 Würfel würfeln und das beste Ergebnis erzielen.

Wenn Sie sich für die Geschichte interessieren, sind Sie derjenige, der das Beste aus diesem Spiel herausholt – lesen Sie die historischen Fakten auf den Karten, setzen Sie sie in einen Kontext und erleben Sie den Aufstieg und Fall von Mississippi-Stämmen. Es besteht eine gute Chance, dass Sie ein paar gute Spiele dieses Spiels bekommen, die sich gut anfühlen, wenn nicht herausfordernd und angespannt. Sie werden ein Gefühl des Sieges fühlen, wenn Sie hoch rollen; Sie werden eine Niederlage fühlen, wenn Sie tief rollen, und dann 3 Mal hintereinander tief rollen.

Je mehr du spielst, desto mehr merkst du, dass das Spiel dich spielt. Von Spiel zu Spiel scheint das Ergebnis nichts mit den von Ihnen getroffenen Entscheidungen zu tun zu haben. Es gibt nur wenige Entscheidungen, an die man zurückdenken und sagen kann: „Wow, Ich hätte dort eine andere Wahl treffen sollen und vielleicht hätte ich gewonnen.“ Nein, Sie sind mit 20 guten Würfen hervorragend positioniert, haben die Kontrolle über einen vollständigen Satz von Ressourcen und eine gute Anzahl von Häuptlingen, wenn Sie plötzlich 4 schlechte Würfe hintereinander würfeln, Ihre Palisaden verletzt finden und das Spiel bei der nächsten Kartenziehung verlieren, weil Sie einfach Glück haben.

Oh ja, die Spanier, sie sind in diesem Spiel.
Oh ja, die Spanier, sie sind in diesem Spiel. Zumindest was sie tun, tun sie schnell.

Kaufen Sie dieses Spiel, wenn Sie sich für die Geschichte interessieren. Es gibt viele Details in den Karten. Die Komponenten sind solide, mit stabilen Kartonmarken und anständigen Karten – zumindest wenn Sie wissen, worauf Sie sich einlassen. Sie müssen den Staub von allem abwischen, wenn Sie die Box zum ersten Mal öffnen, aber das Spielbrett und die Token haben alle ein sauberes Design, das leicht zu lesen und zu verwenden ist und sich daran erinnert, wie man es benutzt. Das Regelbuch ist sicher unhandlich, aber sobald Sie die Regeln durchgearbeitet haben, sind sie nicht zu komplex.

Das Spiel ist nicht kaputt und es wird dich auf eine Reise durch Wohlstand, Konflikte und schließlich Zerstörung führen. Es erzählt sicherlich eine Geschichte, aber es scheint nur die Geschichte des Spiels zu sein, nicht wirklich deine eigene. Es ist schade, weil ich von Victory Point-Spielen ein viel hochwertigeres Gameplay erwarte.

iSlaytheDragon möchte Victory Point Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mound Builders danken.

Zusammenfassung

  • Bewertung6.5
  • Benutzerbewertungen (0 Stimmen)0
    Deine Bewertung:
Zusammenfassung

Profis

  • Erzeugt ein angespanntes, verlierendes Szenario für mindestens ein paar Spiele
  • Tempo und Länge des Spiels sind gut
  • Viel Geschichte auf den Karten
  • Die Regeln sind nicht zu komplex, sobald Sie sie gelernt haben
  • Qualitätsmarken
  • Design und Layout des Boards sind leicht zu lesen
  • Das Spielsystem ist nicht kaputt

Nachteile:

  • Die erhebliche Zufälligkeit, insbesondere in der Hopewell-Ära, schränkt die Auswahl der Spieler ein
  • Keine Tonne Wiederspielwert
  • Viele Optionen für fortgeschrittene Spiele sind zu teuer und fügen dem Spiel daher nichts hinzu
  • Das Regelbuch ist schlecht angelegt und viel zu aufgebläht

6.5 Durchschnitt

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.