Anmeldelse: Mound Builders

moundbuilders_boxcover

Mound Builders er et spil i Siege – linjen fra Victory Point Games-et solitaire-spil med fokus på at forsvare et højborg fra bølger af fjendtlige modstandere. Du vil teste din mettle mod spillets konstante angreb for at se, hvor godt du kan forsvare dit territorium – hvis du overhovedet kan forsvare det.

spillet repræsenterer en historisk æra i Nordamerika, og du styrer en gammel indiansk stamme, når du udvider deres territorium, forsvarer det, du vinder mod rivaliserende stammer, og til sidst afværger den invaderende spanske hær.

hvordan det spiller

i Mound Builders styrer du den håbefulde stamme baseret i den østlige del af Nordamerika gennem flere epoker af historien. I den første æra udvider du din Stammes indflydelse ved at bringe andre Høvdinger i din kontrol. I den næste æra bliver den håbefulde stamme Mississippian stamme og skal forsvare deres territorier mod invaderende stammer. Til sidst ankommer den spanske hær og indvarsler den 3.og sidste æra. Den magtfulde spanske hær vil forsøge at invadere og erobre din hjemmebase; hvis du overlever, har du vundet spillet. Hvis ikke, har du tabt, men du beregner også en score hvert spil du spiller for at se, hvor godt du har udført.

moundbuilders_wholeboard
Forsvar Cahokia!

hver runde af Højbyggere har 6 faser. De fleste af disse faser er automatiserede:

  1. historie fase: Tegn det øverste kort i trækbunken
  2. økonomisk fase: Beregn dine handlingspunkter for turnen; i nogle tilfælde er det et sæt tal. Andre gange er det baseret på antallet af ressourcer, du kontrollerer.
  3. Fjendefase: historikkortet angiver, hvilke fjender der går videre på dit område. Hver fjendtlig er på et separat spor og går blot et skridt fremad. Derudover kan dette kort indikere, at visse regioner er hårdere eller lettere at tackle i Handlingsfasen.
  4. Oprørsfase: et oprør kan forekomme baseret på Historikkortet. Den faktiske placering af oprøret bestemmes af en dørrulle og gør simpelthen ondt i den magt, der i øjeblikket er i kontrol; det kan få dig, spilleren, til at miste kontrollen over et territorium, eller det kan få en fjendtlig stamme til at miste et territorium (og som et resultat vinder spilleren dette territorium)
  5. Handlingsfase: spilleren har et antal handlinger baseret på, hvad der blev beregnet i fase 2. Afhængig af æraen kan spillerne bruge deres handlingspunkter til at befæste Cahokia (hjembyen), gå videre langs en af krigsstierne ved fredeligt at inkorporere Høvdinger eller angribe fjendtlige hære, placere fredsrørmarkører, hæve et høvdingdom i deres kontrol og foretage reparationer. Avancerede muligheder tillader nogle opgraderinger, der forbedrer deres evner.
  6. end of Turn/Housekeeping: statusmarkører fjernes, Høvdinger kontrolleret af fjendtlige stammer fjernes, og mounded Høvdinger kontrolleret af fjendtlige stammer nedbrydes.

den primære mekanisme i spillet involverer rullende terninger for at udvide territoriet. I den håbefulde æra er alt lykkeligt og fredeligt; dine terningruller repræsenterer forhandlinger med høvdinge for at indarbejde dem i dit massive rige. Du bruger en handling til at rulle en terning (eller to, hvis du har et fredsrør i spil), og hvis det lykkes, går du videre.

i Mississippi og spanske epoker kæmper du faktisk for hære. Fredsrør er meget sværere at komme forbi, og mens et mislykket terningkast i Håbets æra betyder en spildt handling, hære vil komme videre og erobre dine Høvdinger. Heldigvis, ud over at bruge dine handlinger til at skubbe fjender tilbage, dine Mounded høvdinge har mulighed for at forsvare sig og holde en modstående hær i skak.

når en krigssti er i tilbagegang, er det lettere at skubbe fjender tilbage og forsvare dine bedrifter
når en krigssti er i tilbagegang, er det lettere at skubbe fjender tilbage og forsvare dine bedrifter

til sidst vises den spanske hær og foretager et fuldt angreb på din hjemmebase. Du skal bekæmpe dem, indtil du besejre dem på en eller anden måde, enten ved at angribe dem eller ved at vinde en defensiv rulle med en af dine mounded høvdinge – men den spanske hær er sværere at besejre, og kan ofte kræve rullende flere terninger og tager det værste resultat.

nøglen til sejr er at have nok handlinger til at gøre, hvad du skal gøre. Du bliver nødt til at styre forskellige ressourcer for at få en masse handlinger. Hver chiefdom giver en ressource, men for faktisk at kontrollere den ressource skal du enten hæve et chiefdom, der producerer det, eller kontrol 2 eller flere chiefdoms, der producerer det. Nogle ressourcer – som huder, for eksempel-er lette at komme forbi, mens Obsidian og muslingeskaller kun produceres af en høvding.

som nævnt ovenfor slutter spillet enten i sejr mod den spanske hær (to gange teknisk) eller i nederlag, hvis en fjende på noget tidspunkt rykker ind i din hjemby Cahokia.

 lad dem ikke i Cahokia.
lad dem ikke i Cahokia.

hauger af sjov eller bunke af murbrokker?

indiansk historie er ikke et almindeligt tema for brætspil, men Mound Builders tackler det med glæde. Dette er absolut et historisk spil, med kort fyldt med historiske trivia om kulturen i de håbefulde / Mississippian stammer. Den overordnede bue i spillet tager nogle friheder-Cahokia, din defensive højborg, var en reel og (massivt) befolket by bygget af Mound Builders, men dens eventuelle tilbagegang skyldtes mangel på bæredygtige ressourcer (som mad) på grund af overhunting. Dette fald skete, før spanierne nogensinde dukkede op. Spanierne ankom til sidst, men de kom ikke bare invaderende, det var mere komplekst end det. Men den overordnede ånd i spillet – stigningen og velstanden i den håbefulde kultur efterfulgt af dens tilbagegang og konkurrence med andre nabostammer – og interaktionen med spanskerne, der førte til endnu yderligere tilbagegang takket være, du ved, kopper-repræsenterer det, der er kendt om disse historiske perioder (tak internet!).

uundgåeligheden af tilbagegang og nederlag er en hård ting at håndtere i et spil; spil har tendens til at være sjove, når de er udfordrende, men vindbare. Selv hvis du” vinder ” Højbyggere, hvad du har, er de tattered rester af et samfund. I et sådant spil skal der være meget stof i vejen for Strategi, taktik og spillervalg. Desværre tror jeg, at Højbyggerne kommer til kort.

erobrede høvdinge, de vil stable op hurtigt
erobrede høvdinge, de vil stable op hurtigt

det er helt sikkert rigtigt, at den overordnede historie er fanget i gameplayet, at i hver æra vil du føle en fornemmelse af, hvad der skete i virkeligheden. Den håbefulde æra giver dig fred og velstand, og alt går godt. Mississippi-æraen sætter dig på dine hæle, mens du prøver at holde dit territorium under kontrol, men det springer uundgåeligt langsomt væk, når ressourcerne bliver tynde, og andre stammer træder på tæerne, indtil endelig den spanske æra bringer ondt (og kopper) som om det ikke er nogen forretning. Hvis du overhovedet overlever, vil din engang herlige Stamme blive reduceret til ruiner.

men i stedet for et udfordrende spil, der kræver tanke og strategi for at vare så længe som muligt, for mig føltes det mere som om spillet spillede sig selv, mens jeg simpelthen var en facilitator af terningerne, der rullede.

ved første øjekast virkede det som en hård udfordring. På trods af den alt for stumpe regelbog lykkedes det mig at komme ind i spillet ret hurtigt (reglerne er meget enklere end tome ville tjene til at indikere) og nød at kæmpe for at udvide hurtigt efterfulgt af desperat at bekæmpe mine Fjender. Det tog et andet spil, og en tredje, og igen, og jeg indså snart, at mine valg var meget begrænsede, og syntes ikke at betyde så meget. Din succes afhænger helt af gode terninger ruller, terninger ruller, som du ikke kan gøre noget ved.

det primære problem, jeg opdagede, er, at så meget af din succes afhænger af, hvad der sker i den håbefulde æra. Men alt der sker i Håbgodt er rent held. De handelsvarer, der bliver tilgængelige, afhænger helt af, hvilke chits du trækker fra koppen – hvis du slet ikke tegner Obsidian eller Seashell høvdinge, er du permanent begrænset til resten af spillet (der er kun 1 af hver i koppen). Hvis du ruller dårligt, når du prøver at udvide din indflydelse, kan du ende med at spilde Flere handlinger og ikke være i stand til at udvide så langt som du ellers har brug for, og som et resultat undlader du at afsløre de ressourcer, du har brug for, ved at udvide din kontrol til den fulde længde af hver krigssti. Derudover, jo mere du styrer en Krigssti i slutningen af håb, jo bedre chancer har du for at afværge modstandere, da de er nødt til at slå igennem flere Høvdinger for at komme til din by – det er mere tid til at hæve dine Høvdinger (tilføje forsvar) og skubbe hære tilbage.

 Handel varer og AP spores nemt på tavlen. Men hvis du ikke har alle 9 handelsvarer, kan du være i store problemer.
Handel varer og AP spores nemt på tavlen. Men hvis du ikke har alle 9 handelsvarer, kan du være i store problemer.

ved du hvad der ellers hjælper? Hvis de sjældne handelsvarer som den førnævnte Obsidian placeres på tavlen ved siden af din by, hvilket gør det lettere at beskytte dem i lang tid. Så snart Obsidian bliver erobret, er det væk, mens du kan spare et par huder Høvdinger.

desværre kan du ikke gøre noget for at gøre en forskel i nogen af disse faktorer. Du ved ikke, hvornår og hvor muslingeskaller vil dukke op, så du kan ikke fokusere på den Krigssti, der har den. Du har intet at ofre for at øge dine terninger ruller for at sikre, at du ikke spilder for mange handlinger på en hård Chiefdom. Du kan kun vælge, hvilken krig sti til at gå videre på. Hvis du af en eller anden grund formår at få alle de handelsvarer, du ønsker (alle 9 af dem) med tid til overs, kan du overveje at montere nogle Høvdinger, men det er spild af handlinger, når du ikke har alle handelsvarer.

dette sætter scenen for resten af spillet. I Mississippi-æraen har du flere muligheder – det er ikke urimeligt at begynde at montere dine Høvdinger for forsvar. Du får også adgang til Den Store Sol, som kan give dig en bonus dør for et vigtigt angreb (men du tilføjer ikke dine ruller sammen, du tager det bedste kast), selvom der stadig ikke er nogen anden måde at afbøde dårlige terninger på. Du skal også opgradere cahokias vægge og afbalancere de handlinger, du bruger på disse opgraderinger, med de handlinger, du skal bruge på at skubbe modstående stammer tilbage – eller ofre Høvdinger. Du føler dig mere som om du har kontrol over handlingen her. Du taber stadig, du er stadig prisgivet terningerne, men der er i det mindste et spil her. Alligevel kommer det stadig stærkt ned på at rulle godt i Håbetiden, fordi dine handlinger og forsvar afhænger af succes der.

 nogen forsøger at invadere en Mounded chiefdom.
nogen forsøger at invadere en Mounded chiefdom.

og alligevel, selvom du ruller godt i håb, kan du bare ende med at rulle dårligt i senere epoker og tabe lige så hurtigt. Det er terningerne, der gør dig i, og de gør eller gør ikke med lidt magt i dine hænder for at påvirke resultatet af dine ruller.

dette får andre elementer i spillet til at føles som negativer i stedet for blot en del af denne type spil. Mange handlinger, især i det avancerede spil, ser ud til at koste langt mere AP, end den fordel, de giver, synes værd. Placering af fredsrør bruger den Store Sol og 2 AP, men sparer svarende til 1 AP (og ganske vist sikkerhed for forsvar i stedet for en matrice). Genopbygning af høvdinger kan muligvis gendanne en handelsvare, du tidligere har mistet, men chancerne er, at du bliver nødt til at bruge den AP, der kræves for at gøre det, på at afværge andre hære for at forhindre, at flere Høvdinger falder og handel med varer går tabt. Forbedring af dine Opbevaringshuller kan koste op til 5 AP, men giver kun muligheden for at gemme 2 AP fra sving til sving, når det er ekstremt sjældent at gemme en enkelt AP i slutningen af en tur. At gå musvåge koster dig en hel turs værdi af AP på minimum (sandsynligvis kræver en gemt AP fra den forrige tur), så du kan undgå straffen for kritisk fiasko (rullende en 1), men at bruge en hel tur til den handling vil næsten helt sikkert koste dig i tabte høvdinge og handelsvarer, der går musvåge er designet til at forhindre i første omgang. Den sidste 2 synes så matematisk værdiløs, jeg ved ikke, hvorfor de endda er muligheder, men måske virker det bare sådan på grund af blandingen af tungt held og hurtigt svindende AP.

kortene er pæne og detaljerede med historisk information, hvilket sandsynligvis er den største lodtrækning i spillet
kortene er pæne og detaljerede med historisk information, hvilket sandsynligvis er den største lodtrækning i spillet

handlinger, der kan virke som spændte afvejninger-som at bruge 2 AP til at placere et fredsrør, der vil holde en hær i skak næste gang den skrider frem-i stedet føle, at de bare sammensætter lykken element. Mounding er den eneste handling bortset fra at kæmpe hære, der giver mening, og du vil gerne gøre så meget som muligt – det koster mellem 2 og 4 AP, men Mounded chiefdoms giver dig en chance for at lave en defensiv rulle, når en fjendtlig hær griber ind, hvilket, hvis det lykkes, kunne spare dig for en masse hovedpine ved at skubbe den hær tilbage uden at bruge AP. Desværre er selv dette skæmmet af den ulige kendsgerning, at svagere Høvdinger (i det mindste svagere når det kommer til forsvar) koster mere AP til Mound. Du vil stadig gøre det, når du kan – og nogle gange bliver disse Høvdinger stærkere, når du hakker – men det forstyrrer stadig fra et spillers synspunkt. Hvorfor betaler jeg så meget for en så begrænset fordel?

Åh ja, og de spanske, pas på dem. Når de dukker op, hopper de på en tilfældig Krigssti og laver en lige linie til din by. Du kan ikke gøre meget andet end at angribe dem. Nå, styrken af den hær, du står over for, bestemmes noget af, hvor mange handelsvarer du kontrollerer, når de dukker op, så du kan prøve at svække dem ved at miste dine dyrebare ressourcer. Alligevel, alt hvad du kan gøre er at rulle mod dem, med terninger, håber du ruller nok til at stoppe dem. Når du gør det, stopper de og går væk (og hvis det er anden gang, slutter spillet). Lad mig understrege: når spanierne ankommer, kan du ikke gøre andet end at angribe dem ved at kaste terninger, som du ikke kan kontrollere. Du kunne have været i en god position med masser af ressourcer og holde andre hære i skak, og så dukker en dejlig spansk General op, der kræver, at du ruller 3 terninger og vinder med den laveste Matrice, og bare se hæren rive gennem alt og ødelægge din by i et fald. Hvis du har gjort mindst et anstændigt job montering Høvdinger og opgradering Cahokia, dette er meget usandsynligt, men det er alle bare chance på det tidspunkt. I det mindste sker det meget hurtigt.

Okay, okay, på trods af mine frustrationer over, hvordan matematikken ikke ser ud til at tilføje, er dette spilsystem bestemt ikke brudt. Det har pacing, det fortsætter med at bevæge sig, det giver dig ting at gøre, i det mindste for de første par spil.

 Den Store Sol vil redde dig. Eller i det mindste vil det lade dig rulle 2 terninger og tage det bedste resultat.
den store sol vil redde dig. Eller i det mindste vil det lade dig rulle 2 terninger og tage det bedste resultat.

hvis du er interesseret i historien, er du den, der vil få mest muligt ud af dette spil – læse de historiske fakta på kortene, sætte dem i sammenhæng, og opleve stigningen og faldet af Mississippian stammer. Der er en god chance for, at du får et par gode spil i dette spil, der føles okay, hvis ikke udfordrende og anspændt. Du vil føle en følelse af sejr, når du ruller højt; du vil føle nederlag, når du ruller lavt, og rul derefter lavt 3 gange i træk.

det er bare, jo mere du spiller, jo mere indser du, at spillet spiller dig. Spil til spil, resultatet synes ikke at være relateret til de valg, du har foretaget. Der er få beslutninger at tænke tilbage på og sige “hold da op, jeg skulle have taget et andet valg der, og måske ville jeg have vundet.”Nej, du er blevet placeret fremragende med 20 gode ruller, har kontrol over et komplet sæt ressourcer og monteret et stort antal Høvdinger, når du pludselig ruller 4 dårlige ruller i træk, finder dine palisader brudt og taber spillet på den næste korttrækning, fordi du simpelthen held.

 Åh ja, den spanske, de er i dette spil.
Åh ja, den spanske, de er i dette spil. I det mindste hvad de gør, gør de hurtigt.

køb dette spil, hvis du er interesseret i historien. Der er mange detaljer i kortene. Komponenterne er sunde, med robuste pap – tokens og anstændige kort-i det mindste hvis du ved hvad du kommer ind på. Du bliver nødt til at tørre støvet af alt, når du først åbner kassen, men spillebrættet og tokens har alle et rent design, der er let at læse og bruge og huske, hvordan du bruger. Regelbogen er uhåndterlig med sikkerhed, men når du slår igennem, er reglerne ikke for komplekse.

spillet er ikke brudt, og det vil bringe dig på en rejse gennem velstand, konflikt og til sidst ødelæggelse. Det fortæller bestemt en historie, men det ser ud til kun at være spillets historie, ikke rigtig din egen. Det er for dårligt, fordi jeg er kommet til at forvente meget højere kvalitet gameplay fra Victory Point spil.

iSlaytheDragon vil gerne takke Victory Point Games for at give en anmeldelse kopi af Mound Builders.

Sammendrag

  • Bedømmelse6.5
  • brugerbedømmelser (0 Stemmer) 0
    din bedømmelse:
sammendrag

Pros

  • skaber et spændt, tabende scenario for mindst et par spil
  • Pacing og længden af spillet er godt
  • masser af historie på kortene
  • regler er ikke for komplekse, når du lærer dem
  • kvalitetstokener
  • Design og layout af bestyrelsen er let at læse
  • spil system er ikke brudt

ulemper:

  • den betydelige mængde tilfældighed, især i den håbefulde æra, begrænser spillervalg
  • ikke et ton af afspilningsværdi
  • mange ‘avancerede spil’ muligheder er for dyre at bruge og tilføjer således ikke noget til spillet
  • regelbog er dårligt lagt ud og alt for oppustet

6.5 gennemsnit

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.