Mound Builders är ett spel i Siegestaterna av siege-linjen från Victory Point Games – ett solitaire-spel som fokuserar på att försvara ett fäste från vågor av fiendens motståndare. Du kommer att testa din mod mot spelets ständiga angrepp för att se hur bra du kan försvara ditt territorium – om du kan försvara det alls.
spelet representerar en historisk era i Nordamerika, och du styr en gammal indianstam när du utökar sitt territorium, försvarar vad du får mot rivaliserande stammar och så småningom avvärjer den invaderande spanska armen.
hur det spelar
i Mound Builders styr du Hopewell-stammen baserad i den östra delen av Nordamerika genom flera historiska epoker. Under den första eran utvidgar du din Stams inflytande genom att föra andra hövdingar till din kontroll. I nästa era blir Hopewell-stammen Mississippian-stammen och måste försvara sina territorier från invaderande stammar. Så småningom, den spanska armen anländer, förebådar den 3: e och sista eran. Den mäktiga spanska armen kommer att försöka invadera och erövra din hemmabas; om du överlever har du vunnit spelet. Om inte, har du förlorat, men du beräknar också en poäng varje spel du spelar för att se hur bra du presterade.
varje runda av högen byggare har 6 faser. De flesta av dessa faser är automatiserade:
- historia fas: Rita det översta kortet i draghögen
- ekonomisk fas: beräkna dina åtgärdspunkter för svängen; i vissa fall är det ett bestämt nummer. Andra gånger är det baserat på antalet resurser du kontrollerar.
- Hostiles Phase :historikkortet anger vilka fientligheter som avancerar på ditt territorium. Varje fientlig är på ett separat spår och går helt enkelt ett steg framåt. Dessutom kan detta kort indikera att vissa regioner är tuffare eller lättare att hantera i Åtgärdsfasen.
- Revolts fas: en revolt kan inträffa baserat på Historikkortet. Den faktiska platsen för upproret bestäms av en tärningsrulle och skadar helt enkelt kraften som för närvarande är i kontroll; det kan leda till att du, spelaren, förlorar kontrollen över ett territorium, eller det kan orsaka att en fientlig stam förlorar ett territorium (och som ett resultat får spelaren det territoriet)
- Åtgärdsfas: spelaren har ett antal åtgärder baserat på vad som beräknades i fas 2. Beroende på era kan spelare spendera sina handlingar för att befästa Cahokia (hemstaden), avancera längs en av krigsvägarna genom att fredligt införliva hövdingar eller attackera fientliga härar, placera fredsrörmarkörer, höja en hövding i deras kontroll och göra reparationer. Avancerade alternativ tillåter vissa uppgraderingar som förbättrar deras förmågor.
- slut på tur/hushållning: statusmarkörer tas bort, hövdingar som kontrolleras av fiendens stammar tas bort och höjda hövdingar som kontrolleras av fiendens stammar försämras.
den primära mekanismen i spelet innebär rullande tärningar för att expandera territorium. I Hopewell-eran är allt lyckligt och fridfullt; dina tärningsrullar representerar förhandlingar med hövdingar för att införliva dem i ditt massiva rike. Du spenderar en åtgärd för att rulla en dö (eller två, om du har ett fredsrör i spel) och om du lyckas går du vidare.
i Mississippi och spanska epoker, du faktiskt slåss mot härar. Peace Pipes är mycket svårare att få tag på, och medan en misslyckad tärningsrulle i Hopewell-eran innebär en bortkastad handling, kommer armies att avancera och erövra dina hövdingar. Lyckligtvis, förutom att använda dina handlingar för att driva fiender tillbaka, dina Mounded hövdingar har möjlighet att försvara sig och hålla en motsatt army i schack.
så småningom dyker den spanska armen upp och gör ett fullständigt angrepp på din hemmabas. Du måste bekämpa dem tills du besegra dem på något sätt, antingen genom att attackera dem eller genom att vinna en defensiv rulle med en av dina mounded hövdingar – men den spanska armen är svårare att besegra, och kan ofta kräva rullande flera tärningar och ta det värsta resultatet.
nyckeln till seger är att ha tillräckligt med åtgärder för att göra vad du behöver göra. Du måste kontrollera olika resurser för att få många åtgärder. Varje chiefdom ger en resurs, men för att faktiskt kontrollera den resursen behöver du antingen höja en chiefdom som producerar den eller kontrollera 2 eller fler chiefdoms som producerar den. Vissa resurser – som hudar, till exempel – är lätta att få tag på, medan Obsidian och snäckskal endast produceras av en hövding.
som nämnts ovan slutar spelet antingen i seger mot den spanska armen (två gånger, tekniskt) eller i nederlag om någon fiende går in i din hemstad Cahokia.
högar av kul eller hög med spillror?
Native American history är inte ett vanligt tema för brädspel, men Mound Builders tacklar det med glädje. Detta är definitivt ett historiskt spel, med kort fyllda med historiska trivia om kulturen i Hopewell / Mississippian-stammarna. Den övergripande bågen i spelet tar några friheter – Cahokia, ditt defensiva fäste, var en riktig och (massivt) befolkad stad byggd av Högbyggarna, men dess eventuella nedgång berodde på brist på hållbara resurser (som mat) på grund av överjakt. Denna nedgång inträffade innan spanjorerna någonsin dök upp. Spanjorerna anlände så småningom men de kom inte bara invaderande, det var mer komplext än så. Men den övergripande andan i spelet – uppkomsten och välståndet i Hopewell – kulturen följt av dess nedgång och konkurrens med andra angränsande stammar – och interaktionen med spanska som ledde till ytterligare nedgång tack vare, vet du, smittkoppor-representerar vad som är känt om dessa historiska perioder (tack internet!).
oundvikligheten av nedgång och nederlag är en tuff sak att hantera i ett spel; spel tenderar att vara roliga när de är utmanande men winnable. Även om du ”vinner” Högbyggare vad du har är de trasiga resterna av ett samhälle. I ett sådant spel måste det finnas mycket substans i vägen för strategi, taktik och spelarval. Tyvärr tror jag att Mound Builders faller kort.
det är verkligen sant att den övergripande historien fångas i spelet, att i varje era kommer du att känna en känsla av vad som hände i verkligheten. Hopewell-eran ger dig fred och välstånd, och allt går bra. Mississippi-eran sätter dig på dina klackar när du försöker hålla ditt territorium under kontroll men det oundvikligen sakta sönder som resurser blir tunna och andra stammar går på tårna, tills äntligen den spanska eran ger ont (och smittkopporna) som det är ingen verksamhet. Om du överlever alls kommer din en gång härliga stam att reduceras till ruiner.
men istället för ett utmanande spel som kräver tanke och strategi för att hålla så länge som möjligt, kände jag mig mer som att spelet spelade sig själv medan jag helt enkelt var en facilitator för tärningen.
vid första anblicken verkade det som en tuff utmaning. Trots den alltför trubbiga regelboken lyckades jag komma in i spelet ganska snabbt (reglerna är mycket enklare än tome skulle tjäna till att indikera) och tyckte om att kämpa för att expandera snabbt följt av desperat slåss mot mina fiender. Det tog ett andra spel, och en tredje, och igen, och jag insåg snart att mina val var mycket begränsade, och verkade inte betyda så mycket. Din framgång beror helt på bra tärningskast, tärningskast som du inte kan göra något åt.
det primära problemet, jag upptäckte, är att så mycket av din framgång beror på vad som händer i Hopewell-eran. Men allt som händer i Hopewell är ren tur. Handelsvarorna som blir tillgängliga beror helt på vilka chits du drar från koppen – om du inte drar Obsidian eller Seashell chiefdoms alls, är du permanent begränsad för resten av spelet (det finns bara 1 av varje i koppen). Om du rullar dåligt när du försöker utöka ditt inflytande kan du sluta slösa bort flera åtgärder och inte kunna expandera så långt du annars behöver, och som ett resultat misslyckas med att avslöja de resurser du behöver genom att utvidga din kontroll till hela längden på varje krigsväg. Dessutom, Ju mer du kontrollerar en Krigsväg i slutet av Hopewell, desto bättre chanser har du att avvärja motståndare eftersom de måste slå igenom fler hövdingar för att komma till din stad – det är mer tid att höja dina hövdingar (lägga till försvar) och driva armies tillbaka.
Y ’ know vad mer hjälper? Om de sällsynta handelsvarorna som ovannämnda Obsidian placeras på brädet intill din stad, vilket gör det lättare att skydda dem under lång tid. Så snart Obsidian blir erövrad, är den borta, medan du kan spara några hudar hövdingar.
tyvärr kan du inte göra något för att göra skillnad i någon av dessa faktorer. Du vet inte när och var snäckskal kommer att dyka upp, så du kan inte fokusera på Krigsvägen som har den. Du har inget att offra för att öka dina tärningskast för att se till att du inte slösa alltför många åtgärder på en tuff hövding. Du kan bara välja vilken Krigsväg att gå vidare på. Om du av någon anledning lyckas få alla handelsvaror du vill ha (alla 9 av dem) med tid att spara, kan du överväga att höja några hövdingar, men det är slöseri med åtgärder när du inte har alla handelsvaror.
detta sätter scenen för resten av spelet. I Mississippi-eran har du fler alternativ-det är inte orimligt att börja höja dina hövdingar för försvar. Du får också tillgång till den stora solen som kan ge dig en bonus dö för en viktig attack (men du lägger inte till dina rullar tillsammans, du tar den bästa rullen) även om det fortfarande inte finns något annat sätt att mildra dåliga tärningar. Du måste också uppgradera Cahokias väggar och balansera de åtgärder du spenderar på dessa uppgraderingar med de åtgärder du behöver spendera på att trycka tillbaka motsatta stammar – eller offra hövdingar. Du känner dig mer som om du har kontroll över åtgärden här. Du förlorar fortfarande, du är fortfarande i tärningens nåd, men det finns åtminstone ett spel här. Ändå kommer det fortfarande tungt att rulla bra i Hopewell-eran, för dina handlingar och försvar beror på framgång där.
och ändå, även om du rullar bra i Hopewell, kan du bara sluta rulla dåligt i senare epoker och förlora lika snabbt. Det är tärningarna som gör dig i, och de gör eller inte med liten kraft i dina händer för att påverka resultatet av dina rullar.
detta gör att andra delar av spelet känns som negativa istället för att bara vara en del av denna typ av spel. Många åtgärder, särskilt i det avancerade spelet, verkar kosta mycket mer AP än den fördel de ger verkar värt. Placering peace pipes använder upp den stora solen och 2 AP, men sparar motsvarande 1 AP (och, visserligen, säkerhet försvar i stället för en die roll). Ombyggnad hövdingar kan återställa en handel bra du tidigare förlorat, men chansen är att du måste spendera AP krävs för att göra det på avvärja andra härar för att förhindra fler hövdingar från att falla och handelsvaror går förlorade. Att förbättra dina Lagringsgropar kan kosta upp till 5 AP men ger bara möjligheten att spara 2 AP från tur till tur, när du sparar till och med en enda AP i slutet av en tur är extremt sällsynt. Going Buzzard kostar dig en hel turns värde av AP åtminstone (sannolikt kräver en sparad AP från föregående tur) så att du kan undvika straff för kritiskt misslyckande (rullande en 1), men att använda en hel tur för den åtgärden kommer nästan definitivt att kosta dig i förlorade hövdingar och handelsvaror som går Buzzard är utformad för att förhindra i första hand. Den sista 2 verkar så matematiskt värdelös Jag vet inte varför de ens är alternativ, men kanske verkar det bara så på grund av blandningen av stor lycka och snabbt minskande AP.
åtgärder som kan verka som spända avvägningar-som att spendera 2 AP för att placera ett fredsrör som kommer att hålla en army i schack nästa gång Det går framåt – istället känner att de bara förvärrar lyckan element. Mounding är den enda åtgärden bortsett från att slåss härar som är vettigt och du kommer att vilja göra så mycket som möjligt – det kostar mellan 2 och 4 AP, men Mounded hövdingar ger dig en chans att göra en defensiv roll när en fiende army inkräktar, som om det lyckas kan spara en hel del huvudvärk genom att trycka att army tillbaka utan att använda AP. Tyvärr är även detta förskräckt av det udda faktum att svagare hövdingar (åtminstone svagare när det gäller att försvara) kostar mer AP till Mound. Du kommer fortfarande att göra det när du kan – och ibland blir dessa hövdingar starkare när du har höjt – men det stör fortfarande från en spelarsynpunkt. Varför betalar jag så mycket för en så begränsad förmån?
Åh ja, och de spanska, se upp för dem. När de dyker upp hoppar de på en slumpmässig Krigsväg och gör en beeline för din stad. Du kan inte göra mycket annat än att attackera dem. Tja, styrkan i militären du möter bestäms något av hur många handelsvaror du kontrollerar när de dyker upp, så du kan försöka försvaga dem genom att förlora dina värdefulla resurser. Hur som helst, allt du kan göra är att rulla mot dem, med tärningar, hoppas att du rullar tillräckligt för att stoppa dem. När du gör det slutar de och går bort (och om det är andra gången slutar spelet). Låt mig betona: när spanjorerna anländer kan du bara attackera dem genom att rulla tärningar, som du inte kan kontrollera. Du kunde ha varit i en bra position med massor av resurser och hålla andra härar i schack, och sedan en trevlig spansk General dyker upp kräver att du rulla 3 tärningar och vinna med den lägsta dö rullade, och bara titta på army riva igenom allt och förstöra din stad i ett svep. Om du har gjort åtminstone ett anständigt jobb som höjer hövdingar och uppgraderar Cahokia, är det mycket osannolikt, men det är bara en chans vid den tiden. Det händer åtminstone mycket snabbt.
Okej, okej, trots mina frustrationer med hur matematiken inte verkar lägga till, är det här spelsystemet verkligen inte trasigt. Det har pacing, det fortsätter att röra sig, det ger dig saker att göra, åtminstone för de första spelen.
om du är intresserad av historien är du den som får ut det mesta av det här spelet – läser de historiska fakta på korten, sätter dem i sammanhang och upplever Mississippian-stammarnas uppgång och fall. Det finns en god chans att du skulle få några bra spel i detta spel som känns okej, om inte utmanande och spänd. Du kommer att känna en känsla av seger när du rullar högt; du kommer att känna nederlag när du rullar lågt och sedan rulla lågt 3 gånger i rad.
det är bara, ju mer du spelar, desto mer inser du att spelet spelar dig. Spel till spel, resultatet verkar inte relaterat till de val du gjorde. Det finns få beslut att tänka tillbaka på och säga ”wow, jag borde ha gjort ett annat val där och kanske skulle jag ha vunnit.”Nej, du har placerats utmärkt med 20 bra rullar, har kontroll över en komplett uppsättning av resurser och mounded ett stort antal hövdingar, när plötsligt du rullar 4 dåliga rullar i rad, hitta dina palisader brutit, och förlorar spelet på nästa kort dra eftersom, helt enkelt, tur.
Köp det här spelet om du är intresserad av historien. Det finns mycket detaljer i korten. Komponenterna är Sunda, med robusta kartongtoken och anständiga kort – åtminstone om du vet vad du får in. Du måste torka av dammet från allt när du först öppnar lådan, men spelbrädet och tokens har alla en ren design som är lätt att läsa och använda och komma ihåg hur man använder. Regelboken är osäker, men när du slår igenom reglerna är det inte för komplicerat.
spelet är inte trasigt och det kommer att ta dig på en resa genom välstånd, konflikt och så småningom förstörelse. Det berättar verkligen en historia, men det verkar bara vara spelets historia, inte riktigt din egen. Det är synd, för jag har kommit att förvänta mig mycket högre kvalitetsspel från Victory Point-spel.
iSlaytheDragon vill tacka Victory Point Games för att ge en översyn kopia av Mound Builders.
Sammanfattning
-
Betyg6.5
-
Användarbetyg (0 röster)0ditt betyg:
fördelar
- skapar ett spänt, förlorande scenario för minst ett par spel
- Pacing och längden på spelet är bra
- massor av historia på korten
- regler är inte för komplexa när du lär dig dem
- Kvalitetstoken
- design och layout av brädet är lätt att läsa
- spelsystemet är inte trasigt
nackdelar:
- den betydande mängden slumpmässighet, särskilt i Hopewell-eran, begränsar spelarval
- inte ett ton replay-värde
- många avancerade spelalternativ är för dyra att använda och lägger därför inte till något i spelet
- regelboken är dåligt utformad och alltför uppblåst