Revisão: mound Builders

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mound Builders é um jogo na linha States Of Siege™ da Victory Point Games – Um jogo de paciência com foco na defesa de uma fortaleza de ondas de oponentes inimigos. Você testará sua coragem contra o ataque constante do jogo para ver o quão bem você pode defender seu território – se você puder defendê-lo.

o jogo representa uma era histórica da América do Norte, e você controla uma antiga tribo nativa americana como você expandir seu território, defender o que você ganha contra tribos rivais, e, eventualmente, afastar o exército espanhol invasor.

como ele joga

em mound Builders, você controla a tribo Hopewell baseada na parte oriental da América do Norte através de várias eras da história. Na primeira era, você expande a influência de sua tribo trazendo outras chefias ao seu controle. Na próxima era, a tribo Hopewell se torna a tribo Mississippian e deve defender seus territórios de tribos invasoras. Eventualmente, o exército espanhol chega, anunciando a 3ª e última era. O poderoso exército espanhol tentará invadir e conquistar sua base; se você sobreviver, você ganhou o jogo. Caso contrário, você perdeu, mas também calcula uma pontuação a cada jogo que joga para ver o desempenho.

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Defenda Cahokia!

cada rodada de construtores de Monte tem 6 fases. A maioria dessas fases é automatizada:

  1. Fase da história: Desenhe a carta superior da pilha de sorteio
  2. fase econômica: Calcule seus pontos de ação para o turno; em alguns casos, é um número definido. Outras vezes, é baseado no número de recursos que você controla.
  3. Fase Hostiles: o cartão de histórico indica quais hostiles avançam em seu território. Cada hostil está em uma pista separada e simplesmente avança um passo à frente. Além disso, este cartão pode indicar que certas regiões são mais difíceis ou mais fáceis de enfrentar na fase de ação.
  4. fase de revoltas: uma revolta pode ocorrer com base no cartão de História. A localização real da revolta é determinado por um dado, e simplesmente dói o poder atualmente no controle; pode causar a você, leitor, perder o controle de um território, ou pode causar uma tribo hostil para perder um território (e, como resultado, o jogador ganha território)
  5. Acções de fase: O jogador tem um determinado número de ações com base no que foi calculado na fase 2. Dependendo da época, os jogadores podem gastar seus pontos de ações para fortalecer Cahokia( a cidade natal), avançar ao longo de um dos caminhos de guerra incorporando pacificamente chefias ou atacando exércitos hostis, colocar marcadores de tubos de paz, montar uma chefia em seu controle e fazer reparos. Opções avançadas permitem algumas atualizações que melhoram suas habilidades.
  6. fim do turno/ limpeza: os marcadores de status são removidos, as chefias controladas por tribos inimigas são removidas e as chefias montadas controladas por tribos inimigas são degradadas.

o mecanismo primário do jogo envolve rolar dados para expandir o território. Na era Hopewell, tudo é feliz e Pacífico; seus lançamentos de dados representam negociações com chefes para incorporá-los em seu enorme Reino. Você gasta uma ação para rolar um dado (ou dois, se você tiver um tubo de paz em jogo) e se for bem sucedido, você avança.

nas eras do Mississippi e da Espanha, você está realmente lutando contra exércitos. Tubos de paz são muito mais difíceis de encontrar, e enquanto um lançamento de dados fracassado na era Hopewell significa uma ação desperdiçada, os exércitos avançarão e conquistarão seus chefes. Felizmente, além de usar suas ações para empurrar os inimigos de volta, suas chefias montanhosas têm a oportunidade de se defender e manter um exército adversário à distância.

Quando uma guerra caminho está em declínio, é mais fácil para forçar os inimigos e defender seu acervo
Quando uma guerra caminho está em declínio, é mais fácil para forçar os inimigos e defender seu acervo

, Eventualmente, o exército espanhol aparece e faz um full-on de assalto de sua base de origem. Você deve lutar contra eles até derrotá-los, de alguma forma, seja por atacá-los ou vencendo um defensiva rolo com um de seus mounded chefaturas – no entanto, o exército espanhol é mais difícil de derrotar, e muitas vezes pode exigir rolando vários dados e tendo o pior resultado.A chave para a vitória é ter ações suficientes para fazer o que você precisa fazer. Você precisará controlar vários recursos para obter muitas ações. Cada chefia fornece um recurso, mas para realmente controlar esse recurso, você precisa montar uma chefia que o produz ou controlar 2 ou mais chefias que o produzem. Alguns recursos-como peles, por exemplo-são fáceis de encontrar, enquanto obsidiana e conchas são produzidas apenas por um chefe.Como mencionado acima, o jogo termina na vitória contra o exército espanhol (duas vezes, tecnicamente) ou na derrota se, a qualquer momento, um inimigo avançar para sua cidade natal de Cahokia.

 não os deixe entrar em Cahokia.
não os deixe entrar em Cahokia.

montes de diversão ou pilha de escombros?

a história dos nativos americanos não é um tema comum para jogos de tabuleiro, mas Mound Builders aborda isso com fervor. Este é definitivamente um jogo histórico, com cartas cheias de curiosidades históricas sobre a cultura das tribos Hopewell / Mississippian. O arco geral do jogo toma algumas liberdades – Cahokia, sua fortaleza defensiva, era uma cidade real e (massivamente) povoada construída pelos construtores do Monte, mas seu eventual declínio foi devido à falta de recursos sustentáveis (como comida) devido à caça excessiva. Esse declínio ocorreu antes que os espanhóis aparecessem. Os espanhóis acabaram chegando, mas eles não vieram simplesmente invadindo, era mais complexo do que isso. Mas, o espírito geral do jogo – A Ascensão e prosperidade da cultura Hopewell seguida por seu declínio e competição com outras tribos vizinhas – e a interação com os espanhóis que levaram a um declínio ainda maior graças à varíola-representa o que se sabe sobre esses períodos históricos (graças à internet!).A inevitabilidade do declínio e da derrota é uma coisa difícil de lidar em um jogo; os jogos tendem a ser divertidos quando são desafiadores, mas vencíveis. Mesmo que você “ganhe” construtores de montículos, o que você tem são os restos esfarrapados de uma sociedade. Em um jogo como esse, precisa haver muita substância no caminho da estratégia, táticas e escolhas dos jogadores. Infelizmente, acho que os construtores de montículos ficam aquém.

Conquistado chefaturas, eles vão empilhar rapidamente
Conquistado chefaturas, eles vão empilhar rapidamente

, É certamente verdade que o principal da história é capturado na jogabilidade, que em cada época, você vai se sentir um sentido para o que aconteceu na realidade. A Era Hopewell lhe dá paz e prosperidade, e tudo vai bem. A Era do Mississippi coloca você em seus calcanhares enquanto você tenta manter seu território sob controle, mas inevitavelmente desaparece lentamente à medida que os recursos se tornam finos e outras tribos pisam em seus dedos, até que finalmente a Era espanhola traz a dor (e a varíola) como se não fosse da conta de ninguém. Se você sobreviver, sua tribo outrora gloriosa será reduzida a ruínas.

mas em vez de um jogo desafiador exigindo pensamento e estratégia para durar o maior tempo possível, para mim, parecia mais que o jogo estava se jogando enquanto eu era simplesmente um facilitador do rolamento de dados.À primeira vista, parecia um desafio difícil. Apesar do livro de regras excessivamente obtuso, consegui entrar no jogo rapidamente (as regras são muito mais simples do que o tomo serviria para indicar) e gostava de lutar para expandir rapidamente, seguido de lutar desesperadamente contra meus inimigos. Foi preciso uma segunda jogada, uma terceira e outra vez, e logo percebi que minhas escolhas eram muito limitadas e não pareciam importar tanto. Seu sucesso depende inteiramente de boas jogadas de dados, jogadas de dados sobre as quais você não pode fazer nada.

o problema principal, descobri, é que muito do seu sucesso depende do que acontece na era Hopewell. No entanto, tudo o que acontece em Hopewell é pura sorte. Os bens comerciais que se tornam disponíveis dependem inteiramente de quais chits você tira da Taça – se você não desenhar as chefias de obsidiana ou concha, você está permanentemente limitado pelo resto do jogo (há apenas 1 de cada na Taça). Se você rolar mal ao tentar expandir sua influência, você pode acabar desperdiçando várias ações e ser incapaz de expandir até onde você precisa e, como resultado, não revelar os recursos de que precisa, estendendo seu controle a todo o comprimento de cada caminho de guerra. Além disso, quanto mais você o controle de uma Guerra Caminho até o final de Hopewell, o mais chances você tem de reprimir adversários, pois eles têm a caminho através de mais chefaturas, a fim de chegar à sua cidade, que é de mais tempo para Monte seu chefaturas (adicionando defesas) e empurre exércitos de volta.

 mercadorias comerciais e AP são rastreados facilmente no quadro. Mas se você não tem todos os 9 bens comerciais, você pode estar em grandes problemas.
mercadorias comerciais e AP são rastreados facilmente no quadro. Mas se você não tem todos os 9 bens comerciais, você pode estar em grandes problemas.

você sabe o que mais ajuda? Se os produtos comerciais raros, como a obsidiana mencionada, forem colocados no tabuleiro adjacente à sua cidade, o que torna mais fácil protegê-los por um longo tempo. Assim que a obsidiana é conquistada, ela se foi, enquanto você pode poupar algumas chefias ocultas.

infelizmente você não pode fazer nada para fazer a diferença em qualquer um desses fatores. Você não sabe quando e onde Seashells vai aparecer, então você não pode se concentrar no caminho de guerra que tem isso. Você não tem nada a sacrificar para aumentar suas jogadas de dados para garantir que você não desperdice muitas ações em uma chefia difícil. Você só pode escolher qual caminho de guerra seguir. Se por algum motivo você conseguir obter todos os bens comerciais que deseja (todos os 9 deles) com tempo de sobra, você pode considerar montar alguns chefes, mas isso é um desperdício de ações quando você não tem todos os bens comerciais.

isso prepara o cenário para o resto do jogo. Na Era do Mississippi, você tem mais opções-não é razoável começar a montar seus chefes em busca de defesas. Você também tem acesso ao Great Sun, que pode lhe dar um dado bônus por um ataque importante (mas você não adiciona seus rolos juntos, você pega o melhor rolo), embora ainda não haja outra maneira de mitigar dados ruins. Você também precisará atualizar as paredes de Cahokia e equilibrar as ações que você gasta nessas atualizações com as ações que você precisa gastar para repelir tribos opostas – ou sacrificar chefias. Você se sente mais como se estivesse no controle da ação aqui. Você ainda está perdendo, você ainda está à mercê dos dados, mas há pelo menos um jogo aqui. No entanto, ainda se resume a rolar bem na era Hopewell, porque suas ações e defesas dependem do sucesso lá.

 alguém está tentando invadir uma chefia montada.
alguém está tentando invadir uma chefia montada.

e, no entanto, mesmo se você rolar bem em Hopewell, você pode acabar rolando mal em eras posteriores e perdendo com a mesma rapidez. São os dados que você faz, e eles fazem ou não com pouco poder em suas mãos para afetar o resultado de suas jogadas.

isso faz com que outros elementos do jogo pareçam negativos em vez de simplesmente fazer parte desse tipo de jogo. Muitas ações, especialmente no jogo avançado, parecem custar muito mais AP do que o benefício que oferecem parece valer a pena. Colocar tubos de Paz usa o Grande Sol e 2 AP, mas salva o equivalente a 1 AP (e, reconhecidamente, certeza de defesa em vez de um rolo de morrer). Reconstruir chefias pode restaurar um bem comercial que você perdeu anteriormente, mas é provável que você precise gastar o AP necessário para fazê-lo em se defender de outros exércitos para evitar que mais chefias caiam e troquem mercadorias sendo perdidas. Melhorar seus poços de armazenamento pode custar até 5 AP, mas apenas concede a capacidade de salvar 2 AP de vez em quando, ao salvar até mesmo um único AP no final de um turno é extremamente raro. Going Buzzard custa um valor inteiro de AP no mínimo (provavelmente exigindo um AP salvo do turno anterior) para que você possa evitar as penalidades de falha crítica (rolando um 1), mas usar um turno inteiro para essa ação quase definitivamente custará em chefias perdidas e mercadorias comerciais que Going Buzzard é projetado para ajudar a prevenir em primeiro lugar. Os últimos 2 parecem tão matematicamente inúteis que não sei por que são opções pares, mas talvez pareça assim devido à mistura de sorte pesada e AP em queda rápida.

Cartas são agradáveis e detalhada com informação histórica, que é provavelmente a maior atração do jogo
Cartas são bons e detalhados com informações históricas, que é provavelmente a maior atração do jogo

Ações que poderiam parecer tensa trocas- como passar 2 AP colocar um cachimbo da paz o que irá manter um exército na baía da próxima vez, avança – em vez de se sentir como eles estão apenas compondo o elemento sorte. Mounding é a única ação que além de combater os exércitos que faz sentido e você vai querer fazer o máximo possível – ele custa entre 2 e 4 AP, mas Mounded chefaturas dar-lhe uma chance de fazer um defensiva rolo quando um exército inimigo invada, que se bem sucedido, poderia poupar-lhe um monte de dores de cabeça, empurrando-a de que o exército de volta sem o uso de AP. Infelizmente, mesmo isso é prejudicado pelo fato estranho de que chefias mais fracas (pelo menos, mais fracas quando se trata de defesa) custam mais AP para Monte. Você ainda vai fazer isso sempre que puder – e às vezes essas chefias se tornam mais fortes quando você se encontra – mas ainda é perturbador do ponto de vista do jogador. Por que estou pagando tanto por um benefício tão limitado?

Oh sim, e aqueles espanhóis, cuidado com eles. Quando eles aparecem, eles pulam em um caminho de guerra Aleatório e fazem uma linha reta para sua cidade. Você não pode fazer muito mais além de atacá-los. Bem, a força do exército que você enfrenta é determinada um pouco por quantos bens comerciais você controla quando eles aparecem, então você pode tentar enfraquecê-los perdendo seus preciosos recursos. De qualquer forma, tudo o que você pode fazer é rolar contra eles, com dados, esperando que você role o suficiente para detê-los. Depois de fazer isso, eles param e vão embora (e se for a segunda vez, o jogo termina). Deixe-me enfatizar: quando os espanhóis chegam, você não pode fazer nada além de atacá-los, rolando dados, que você não pode controlar. Você poderia ter estado em uma ótima posição com muitos recursos e mantendo outros exércitos à distância, e então um bom General espanhol aparece exigindo que você jogue 3 dados e vença com o menor dado lançado, e apenas observe o exército rasgar tudo e destruir sua cidade de uma só vez. Se você fez pelo menos um trabalho decente montando chefias e atualizando Cahokia, isso é altamente improvável, mas é tudo apenas chance naquele momento. Pelo menos isso acontece muito rapidamente.

Ok, Ok, apesar das minhas frustrações com a forma como a matemática não parece somar, este sistema de jogo certamente não está quebrado. Tem ritmo, continua em movimento, dá-lhe coisas para fazer, pelo menos para os primeiros jogos.

 o Grande Sol irá salvá-lo. Ou pelo menos ele vai deixar você rolar 2 dados e tomar o melhor resultado.
o Grande Sol irá salvá-lo. Ou pelo menos ele vai deixar você rolar 2 dados e tomar o melhor resultado.

se você está interessado na história, você é o único que vai tirar o máximo proveito deste jogo – ler os fatos históricos sobre as cartas, colocá-los em contexto, e experimentar a ascensão e queda de tribos Mississippian. Há uma boa chance de você ter algumas boas jogadas deste jogo que parecem bem, se não desafiadoras e tensas. Você sentirá uma sensação de vitória quando rolar alto; você sentirá derrota quando rolar baixo e, em seguida, rolar baixo 3 vezes seguidas.

É só, quanto mais você joga, mais você percebe que o jogo joga você. Jogo para jogo, o resultado parece não relacionado às escolhas que você fez. Existem poucas decisões para pensar e dizer ” Uau, eu deveria ter feito uma escolha diferente lá e talvez eu tivesse vencido.”Não, você terá sido posicionado de forma excelente com 20 bons rolos, ter controle sobre um conjunto completo de recursos e montou um bom número de chefias, quando de repente você rolar 4 rolos ruins em uma fileira, encontrar suas paliçadas violadas, e perder o jogo no próximo sorteio de cartas porque, simplesmente, sorte.

 Oh sim, os espanhóis, eles estão neste jogo.
Oh sim, os espanhóis, eles estão neste jogo. Pelo menos o que eles fazem, eles fazem rapidamente.

compre este jogo se você estiver interessado na história. Há muitos detalhes nas cartas. Os componentes são sólidos, com tokens de papelão resistentes e cartões decentes – pelo menos se você souber no que está se metendo. Você precisará limpar a poeira de tudo quando abrir a caixa pela primeira vez, mas o tabuleiro de jogo e os tokens têm um design limpo que é fácil de ler e usar e lembre-se de como usar. O livro de regras é difícil, com certeza, mas uma vez que você slog através das regras não são muito complexos.

o jogo não está quebrado e isso o levará a uma jornada através da prosperidade, conflito e, eventualmente, destruição. Certamente conta uma história, mas parece ser apenas a história do jogo, não a sua. É uma pena, porque passei a esperar uma jogabilidade de qualidade muito maior nos Jogos Victory Point.

iSlaytheDragon gostaria de agradecer à Victory Point Games por fornecer uma cópia de revisão da mound Builders.

Resumo

  • Avaliação6.5
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Resumo

Vantagens

  • Cria um tensa, perder cenário de pelo menos um par de jogos
  • Ritmo e a duração do jogo é bom
  • Muita história sobre os cartões
  • Regras não são muito complexas, uma vez que você aprender
  • Qualidade de tokens
  • o Design e o layout da placa é de fácil leitura
  • sistema de Jogo não é interrompida

Contras:

  • A quantidade significativa de aleatoriedade, especialmente em Hopewell era jogador de limite escolhas
  • Não uma tonelada de valor de replay
  • Muitos ‘advanced game’ opções são muito caros para uso e, portanto, não acrescenta nada ao jogo
  • livro de Regras é mal apresentado e muito inchado

6.5 Média

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