Recensie: Mound Builders

moundbuilders_boxcover

Mound Builders is een spel in de States of Siege™ lijn van Victory Point Games – een solitaire spel gericht op het verdedigen van een bolwerk van golven van vijandelijke tegenstanders. Je test je moed tegen de constante aanval van het spel om te zien hoe goed je je territorium kunt verdedigen – als je het al kunt verdedigen.

het spel vertegenwoordigt een historisch tijdperk van Noord-Amerika, en je controleert een oude inheemse Amerikaanse stam als je hun grondgebied uit te breiden, te verdedigen wat je wint tegen rivaliserende stammen, en uiteindelijk af te weren het binnenvallende Spaanse leger.

hoe het speelt

in Mound Builders beheer je de Hopewell stam in het oosten van Noord-Amerika door verschillende tijdperken van de geschiedenis heen. In het eerste Tijdperk, u de invloed van uw stam uit te breiden door het brengen van andere stamhoofden in uw controle. In het volgende tijdperk, de Hopewell stam wordt de Mississippian stam en moeten hun gebieden te verdedigen tegen binnenvallende stammen. Uiteindelijk arriveert het Spaanse leger en luidt het derde en laatste tijdperk in. Het machtige Spaanse leger zal proberen binnen te vallen en je thuisbasis te veroveren; als je het overleeft, heb je het spel gewonnen. Zo niet, je hebt verloren, maar je berekent ook een score elk spel dat je speelt om te zien hoe goed je presteerde.

moundbuilders_wholeboard
Verdedig Cahokia!

elke ronde van Terpenbouwers heeft 6 fasen. De meeste van deze fasen zijn geautomatiseerd:

  1. fase geschiedenis: Trek de bovenste kaart van de trekstapel
  2. economische fase: Bereken uw actiepunten voor de turn; in sommige gevallen is het een vast getal. Andere keren is het gebaseerd op het aantal middelen dat u beheert.
  3. vijand fase: de geschiedeniskaart geeft aan welke vijand op uw grondgebied oprukt. Elke vijand is op een apart spoor en gaat gewoon een stap vooruit. Bovendien kan deze kaart erop wijzen dat bepaalde regio ‘ s in de actiefase moeilijker of gemakkelijker aan te pakken zijn.
  4. opstanden fase: een opstand kan optreden op basis van de Geschiedeniskaart. De werkelijke locatie van de opstand wordt bepaald door een die roll, en doet gewoon pijn aan de macht die momenteel in controle is; het kan ervoor zorgen dat jij, de speler, de controle over een gebied verliest, of het kan ervoor zorgen dat een vijandige stam een gebied verliest (en als gevolg daarvan wint de speler dat gebied)
  5. acties fase: de speler heeft een aantal acties gebaseerd op wat werd berekend in Fase 2. Afhankelijk van het tijdperk kunnen spelers hun actiepunten uitgeven om Cahokia (de thuisstad) te versterken, oprukken langs een van de oorlogspaden door vreedzaam chiefdoms op te nemen of vijandige legers aan te vallen, peace pipe markers te plaatsen, een chiefdom in hun controle op te bergen en reparaties uit te voeren. Geavanceerde opties kunnen sommige upgrades die hun capaciteiten te verbeteren.
  6. End of Turn/Housekeeping: statusmarkeringen worden verwijderd, chiefdoms gecontroleerd door vijandelijke stammen worden verwijderd, en aangekoppelde chiefdoms gecontroleerd door vijandelijke stammen worden gedegradeerd.

het primaire mechanisme van het spel bestaat uit het dobbelen om het gebied uit te breiden. In het Hopewell-tijdperk is alles gelukkig en vredig; uw dobbelstenen rollen vertegenwoordigen onderhandelingen met stamhoofden om ze op te nemen in uw enorme Koninkrijk. Je spendeert een actie om een dobbelsteen te rollen (of twee, als je een vredespijp in het spel hebt) en als het lukt, ga je vooruit.

In de Mississippi en Spaanse tijdperken vecht je eigenlijk tegen legers. Peace Pipes zijn een stuk moeilijker te komen door, en terwijl een mislukte dobbelstenen roll in de Hopewell tijdperk betekent een verspilde actie, legers zullen vooruit en veroveren uw stamhoofden. Gelukkig, naast het gebruik van uw acties om vijanden terug te duwen, uw Mounded chiefdoms hebben de mogelijkheid om zich te verdedigen en houden een tegenstander leger op afstand.

wanneer een oorlogspad in verval is, is het gemakkelijker om vijanden terug te duwen en uw holdings te verdedigen
wanneer een oorlogspad in verval is, is het gemakkelijker om vijanden terug te duwen en uw holdings te verdedigen

uiteindelijk verschijnt het Spaanse leger en maakt een volledige aanval op uw thuisbasis. Je moet ze bestrijden totdat je ze op een of andere manier verslaat, hetzij door ze aan te vallen of door een defensieve worp te winnen met een van je bereden stamhoofden – maar het Spaanse leger is moeilijker te verslaan, en kan vaak vereisen dat je meerdere dobbelstenen gooit en het slechtste resultaat neemt.

de sleutel tot overwinning is het hebben van genoeg acties om te doen wat je moet doen. Je moet verschillende middelen controleren om veel acties te krijgen. Elk stamhoofd biedt een hulpbron, maar om die hulpbron daadwerkelijk te controleren moet je ofwel een stamhoofd opgraven dat het produceert, of 2 of meer stamhoofden controleren die het produceren. Sommige grondstoffen – zoals huiden, bijvoorbeeld-zijn gemakkelijk te verkrijgen, terwijl obsidiaan en schelpen worden geproduceerd door slechts één stamhoofd.

zoals hierboven vermeld, eindigt het spel ofwel in een overwinning tegen het Spaanse leger (twee keer, technisch gezien) of in een nederlaag als op enig moment een vijand oprukt in uw geboortestad Cahokia.

laat ze niet in Cahokia.
laat ze niet in Cahokia.

Pretheuvels of puinhopen?

Native American history is geen algemeen thema voor bordspellen, maar Mound Builders pakt het met vurigheid aan. Dit is zeker een historisch spel, met kaarten gevuld met historische trivia over de cultuur van de Hopewell / Mississippian stammen. De Algemene Boog van het spel neemt een aantal vrijheden – Cahokia, uw defensieve bolwerk, was een echte en (massaal) bevolkte stad gebouwd door de heuvel bouwers, maar de uiteindelijke daling was te wijten aan een gebrek aan duurzame hulpbronnen (zoals voedsel) als gevolg van overhunting. Deze daling vond plaats voordat de Spanjaarden ooit kwamen opdagen. De Spanjaarden kwamen uiteindelijk aan, maar ze kwamen niet zomaar binnenvallen, het was complexer dan dat. Maar, de algemene geest van het spel – de opkomst en welvaart van de Hopewell cultuur gevolgd door haar daling en concurrentie met andere naburige stammen – en de interactie met de Spanjaarden die leidde tot nog verdere daling dankzij, Weet je, pokken – vertegenwoordigt wat bekend is over deze historische periodes (dankzij internet!).

de onvermijdelijkheid van neergang en nederlaag is moeilijk te hanteren in een spel; spellen zijn vaak leuk als ze uitdagend zijn, maar winbaar. Zelfs als je heuvel bouwers” wint ” wat je hebt is de verscheurde overblijfselen van een samenleving. In een spel als dat, moet er veel inhoud in de manier van strategie, tactiek, en speler keuzes. Helaas denk ik dat Mound Builders tekort schiet.

veroverde chiefdoms, ze zullen snel opstapelen
veroverde chiefdoms, ze zullen snel opstapelen

het is zeker waar dat de overkoepelende geschiedenis wordt vastgelegd in de gameplay, dat je in elk tijdperk een gevoel zult voelen van wat er in de werkelijkheid gebeurde. Het Hopewell Tijdperk geeft je vrede en welvaart, en alles gaat goed. Het Mississippi-Tijdperk zet je op je hielen als je probeert en houd je grondgebied onder controle, maar het onvermijdelijk langzaam chips weg als middelen dun groeien en andere stammen stap op je tenen, totdat eindelijk de Spaanse tijdperk brengt de pijn (en de pokken) alsof het niemands zaken. Als je überhaupt overleeft, zal je ooit glorieuze stam worden gereduceerd tot ruïnes.

maar in plaats van een uitdagend spel dat Gedachte en strategie vereist om zo lang mogelijk te duren, voelde het voor mij meer alsof het spel zichzelf speelde terwijl ik gewoon een facilitator was van het rollen van de dobbelstenen.

op het eerste gezicht leek het een zware uitdaging. Ondanks de al te stompzinnige regels slaagde ik erin om vrij snel in het spel te komen (de regels zijn veel eenvoudiger dan het boek zou dienen om aan te geven) en genoot ervan om snel uit te breiden, gevolgd door wanhopig mijn vijanden af te vechten. Het duurde een tweede spel, en een derde, en opnieuw, en ik besefte al snel dat mijn keuzes waren zeer beperkt, en leek niet zo veel uit te maken. Uw succes hangt volledig af van goede dobbelstenen rollen, dobbelstenen rollen die je niets kunt doen.

het belangrijkste probleem, ontdekte ik, is dat zoveel van uw succes afhangt van wat er gebeurt in het Hopewell-Tijdperk. Echter, alles wat er gebeurt in Hopewell is puur geluk. De handelsgoederen die beschikbaar komen, zijn volledig afhankelijk van welke fiches je trekt uit de beker – als je niet de obsidiaan of schelp stamhoofden helemaal niet te trekken, bent u permanent beperkt voor de rest van het spel (Er is slechts 1 van elk in de beker). Als je slecht rolt wanneer je probeert je invloed uit te breiden, kun je uiteindelijk verschillende acties verspillen en niet in staat zijn om zo ver uit te breiden als je anders nodig hebt, en als gevolg daarvan niet in staat zijn om de middelen te onthullen die je nodig hebt door je controle uit te breiden tot de volledige lengte van elk oorlogspad. Bovendien, hoe meer je controle over een oorlogspad tegen het einde van Hopewell, de betere kansen die je hebt van het afweren van tegenstanders, omdat ze hebben om door meer chiefdoms te ploeteren om naar uw stad – dat is meer tijd om je chiefdoms heuvel (het toevoegen van verdediging) en duw legers terug.

handelsgoederen en AP worden gemakkelijk op het bord gevolgd. Maar als je niet alle 9 handel goederen, kunt u in grote problemen.
handelsgoederen en AP zijn gemakkelijk te volgen op het bord. Maar als je niet alle 9 handel goederen, kunt u in grote problemen.

Weet je wat nog meer helpt? Als de zeldzame handel goederen zoals de eerder genoemde Obsidiaan krijgen geplaatst op het bord grenzend aan uw stad, waardoor het gemakkelijker om ze te beschermen voor een lange tijd. Zodra Obsidiaan wordt veroverd, is het weg, terwijl je een paar schuilhutten kunt missen.

helaas kunt u niets doen om een verschil te maken in een van deze factoren. Je weet niet wanneer en waar schelpen zullen verschijnen, dus je kunt je niet concentreren op het oorlogspad dat het heeft. Je hebt niets te offeren om je dobbelstenen rollen te stimuleren om ervoor te zorgen dat je niet te veel acties te verspillen aan een taaie stamhoofd. Je kunt alleen kiezen op welk oorlogspad je verder wilt. Als om wat voor reden dan ook je erin slaagt om alle handelsgoederen die je wilt (alle 9 van hen) met tijd te sparen, je zou kunnen overwegen Mounding sommige Chiefdoms, maar dat is een verspilling van acties als je niet alle handelsgoederen.

dit zet het podium voor de rest van het spel. In het Mississippi-Tijdperk heb je meer opties – het is niet onredelijk om te beginnen met het monteren van uw stamhoofden voor verdediging. Je krijgt ook toegang tot de grote zon die kan geven u een bonus sterven voor een belangrijke aanval (maar je hoeft niet uw rolls samen te voegen, Je neemt de beste rol) hoewel er nog steeds geen andere manier om slechte dobbelstenen te verzachten. Je moet ook Cahokia ‘ s muren upgraden, en de acties die je uitgeeft aan die upgrades in balans brengen met de acties die je moet uitgeven aan het terugduwen van tegengestelde stammen – of het opofferen van stamhoofden. Je hebt meer het gevoel dat je controle hebt over de actie hier. Je verliest nog steeds, je bent nog steeds overgeleverd aan de genade van de dobbelstenen, maar er is tenminste een spel hier. Toch komt het nog steeds zwaar neer op goed rollen in het Hopewell Tijdperk, want je acties en verdediging hangen af van succes daar.

iemand probeert een aangekoppeld stamhoofd binnen te vallen.
iemand probeert een bereden stamhoofd binnen te vallen.

en toch, zelfs als je goed rolt in Hopewell, kun je in latere tijdperken gewoon slecht rollen en net zo snel verliezen. Het zijn de dobbelstenen die je in, en ze doen of niet met weinig kracht in je handen om de uitkomst van uw rollen te beïnvloeden.

hierdoor voelen andere elementen van het spel als negatieven in plaats van gewoon deel uit te maken van dit type spel. Veel acties, vooral in het Geavanceerde spel, lijken veel meer AP kosten dan het voordeel dat ze bieden de moeite waard lijkt. Het plaatsen van peace pipes verbruikt de grote zon en 2 AP, maar bespaart het equivalent van 1 AP (en, toegegeven, zekerheid van verdediging in plaats van een die roll). Herbouwen Chiefdoms kan herstellen van een handel goed dat je eerder verloren, maar de kans is groot dat je nodig hebt om de AP die nodig is om dit te doen op het afweren van andere legers om te voorkomen dat meer chiefdoms vallen en handel goederen verloren gaan. Het verbeteren van uw opslag Pits kan kosten tot 5 ap, maar geeft alleen de mogelijkheid om te besparen 2 AP van beurt tot beurt, wanneer het opslaan van zelfs een enkele AP aan het einde van een beurt is uiterst zeldzaam. Going Buzzard kost je een hele beurt waard van AP op zijn minst (het meest waarschijnlijk die een opgeslagen AP van de vorige beurt), zodat u kunt voorkomen dat de sancties van kritieke mislukking (het rollen van een 1), maar het gebruik van een hele beurt voor die actie zal bijna zeker Kosten u in verloren stamhoofden en handel goederen die ging Buzz is ontworpen om te helpen voorkomen in de eerste plaats. De laatste 2 lijken zo wiskundig waardeloos ik weet niet waarom ze zelfs opties zijn, maar misschien lijkt het gewoon zo door de mix van zwaar geluk en snel slinkende AP.

Kaarten zijn mooi en gedetailleerd met historische informatie, die is waarschijnlijk de grootste trekpleister van het spel
Kaarten zijn mooi en gedetailleerd met historische informatie, dat is waarschijnlijk de grootste trekpleister van het spel

Acties die kunnen lijken op gespannen trade-offs – achtige uitgaven 2 AP voor het plaatsen van een peace pipe die houden van een leger op de baai, de volgende keer gaat hij vooruit – in plaats van het gevoel dat ze gewoon wat het element van geluk. Mounding is de enige actie afgezien van het vechten legers die zinvol is en je wilt om zo veel mogelijk te doen-het kost tussen 2 en 4 AP, maar Mounded stamhoofden geven je een kans om een defensieve rol te maken wanneer een vijandelijke leger inbreuk maakt, die als succesvol zou kunnen bespaart u een hoop hoofdpijn door duwen dat leger terug zonder gebruik te maken van AP. Helaas zelfs dit wordt ontsierd door het vreemde feit dat zwakkere chiefdoms (tenminste, zwakker als het gaat om het verdedigen) kosten meer AP aan heuvel. Je gaat het nog steeds doen wanneer je kunt-en soms worden die stamhoofden sterker zodra je heuvel – maar het is nog steeds verontrustend vanuit een speler standpunt. Waarom betaal ik zoveel voor zo ‘ n beperkt voordeel?

Oh ja, en die Spanjaarden, kijk uit voor hen. Als ze opdagen springen ze op een willekeurige oorlogspad en maken een lijn naar uw stad. Je kunt niet veel anders doen dan ze aanvallen. Nou, de kracht van het leger waar je voor staat wordt bepaald door hoeveel handelsgoederen je onder controle hebt als ze komen opdagen, dus je zou kunnen proberen ze te verzwakken door je kostbare middelen te verliezen. Hoe dan ook, alles wat je kunt doen is rollen tegen hen, met dobbelstenen, in de hoop dat je genoeg rollen om ze te stoppen. Zodra je dat doet, stoppen ze en gaan weg (en als het de tweede keer, het spel eindigt). Laat me benadrukken: als de Spanjaarden aankomen, kun je niets anders doen dan ze aanvallen, door dobbelstenen te gooien, die je niet kunt controleren. Je had in een geweldige positie kunnen zijn met veel middelen en het houden van andere legers op afstand, en dan verschijnt er een mooie Spaanse generaal die je vraagt om 3 dobbelstenen te gooien en te winnen met de LAAGSTE die rolde, en gewoon kijken hoe het leger door alles heen scheurt en je stad in één klap vernietigt. Als je hebt gedaan op zijn minst een fatsoenlijke baan mounding Chiefdoms en upgraden van Cahokia, dit is zeer onwaarschijnlijk, maar het is allemaal gewoon kans op dat punt. Het gebeurt tenminste heel snel.

OK, OK, ondanks mijn frustraties over hoe de wiskunde niet lijkt te kloppen, is dit spelsysteem zeker niet kapot. Het heeft ijsberen, het blijft bewegen, het geeft je dingen te doen, in ieder geval voor de eerste paar wedstrijden.

de grote zon zal je redden. Of op zijn minst laat je 2 dobbelstenen gooien en neem het beste resultaat.
de grote zon zal je redden. Of op zijn minst laat je 2 dobbelstenen gooien en neem het beste resultaat.

als u geïnteresseerd bent in de geschiedenis, bent u degene die het meeste uit dit spel haalt – het lezen van de historische feiten op de kaarten, ze in hun context plaatsen, en de opkomst en ondergang van Mississippische stammen ervaren. Er is een goede kans dat je zou krijgen een paar goede Spelen van dit spel die goed voelen, zo niet uitdagend en gespannen. Je voelt een gevoel van overwinning als je hoog rolt; Je voelt je nederlaag als je laag rolt, en dan 3 keer achter elkaar laag rolt.

het is gewoon, hoe meer je speelt, hoe meer je je realiseert dat het spel je speelt. Game to game, de uitkomst lijkt los te staan van de keuzes die je hebt gemaakt. Er zijn weinig beslissingen om aan terug te denken en te zeggen: “wow, ik had daar een andere keuze moeten maken en misschien had ik gewonnen.”Nee, je bent uitstekend gepositioneerd met 20 goede rollen, hebt de controle over een complete set van middelen en mounded een groot aantal Chiefdoms, wanneer plotseling je rolt 4 slechte rollen op een rij, vind je palisades doorbroken, en verliest het spel op de volgende kaart te trekken omdat, Gewoon, Geluk.

Oh ja, de Spanjaarden zitten in dit spel.
oh ja, de Spanjaarden, ze zitten in dit spel. Tenminste wat ze doen, doen ze snel.

Koop dit spel als u geïnteresseerd bent in de geschiedenis. Er zit veel detail in de kaarten. De componenten zijn goed, met stevige kartonnen penningen en fatsoenlijke kaarten – tenminste als je weet waar je aan begint. Je moet het stof van alles afvegen wanneer je de doos voor het eerst opent, maar het spelbord en de tokens hebben allemaal een schoon ontwerp dat gemakkelijk te lezen en te gebruiken is en te onthouden hoe te gebruiken. De regels zijn log, maar als je eenmaal door de regels zwoegt, zijn ze niet al te complex.

het spel is niet kapot en het brengt je op een reis door welvaart, conflict en uiteindelijk vernietiging. Het vertelt zeker een verhaal, maar het lijkt alleen het verhaal van het spel te zijn, niet echt je eigen. Het is jammer, want ik ben gekomen om veel hogere kwaliteit gameplay van Victory Point Games verwachten.

islaythedragon wil Victory Point Games bedanken voor het beschikbaar stellen van een recensie van Mound Builders.

Samenvatting

  • Beoordeling 6.5
  • Gebruiker Beoordelingen (0 Stemmen)0
    Uw Beoordeling:
Samenvatting

Pluspunten

  • Maakt een gespannen, het verliezen van een scenario voor ten minste een paar spellen
  • het Tempo en de lengte van het spel is goed
  • Veel van de geschiedenis op de kaarten
  • Regels zijn niet te complex als je eenmaal leert hen
  • Kwaliteit tokens
  • Ontwerp en de indeling van het bord is makkelijk te lezen
  • Spel systeem is niet verbroken

Nadelen:

  • de aanzienlijke hoeveelheid willekeur, vooral in het Hopewell-Tijdperk, limit player choices
  • geen ton replay waarde
  • veel ‘advanced game’ opties zijn te duur om te gebruiken en voegen dus niets toe aan het spel
  • Rulebook is slecht ingedeeld en veel te opgeblazen

6.5 gemiddelde

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.