Anmeldelse: Mound Builders

moundbuilders_boxcover

Mound Builders er et spill i Siege™ – linjen fra Victory Point Games – et kabalspill med fokus på å forsvare et høyborg fra bølger av fiendtlige motstandere. Du vil teste din mettle mot spillets konstante angrep for å se hvor godt du kan forsvare ditt territorium – hvis du kan forsvare det i det hele tatt.

spillet representerer en historisk epoke I Nord-Amerika, og du kontrollerer en gammel Indiansk stamme som du utvide sitt territorium, forsvare hva du får mot rivaliserende stammer, og til slutt avverge den invaderende spanske Hæren.

Hvordan Det Spiller

I Mound Builders styrer Du Hopewell-stammen basert i den østlige delen av Nord-Amerika gjennom flere epoker av historien. I den første epoken utvider du stammens innflytelse ved å bringe andre høvdinger inn i din kontroll. I neste epoke Blir Hopewell-stammen Den Mississippiske stammen og må forsvare sine territorier fra invaderende stammer. Til slutt, den spanske Hæren kommer, varslet 3.og siste æra. Den mektige spanske Hæren vil forsøke å invadere og erobre din base; hvis du overlever, har du vunnet spillet. Hvis ikke, har du tapt, men du også beregne en score hvert spill du spiller for å se hvor godt du har utført.

moundbuilders_wholeboard
Forsvar Cahokia!

Hver Runde Av Haugen utbyggere har 6 faser. De fleste av disse fasene er automatisert:

  1. Historie Fase: Tegn det øverste kortet i trekkbunken
  2. Økonomisk Fase: Beregn Handlingspunktene dine for svingen; i noen tilfeller er det et sett nummer. Andre ganger er det basert på antall ressurser du kontrollerer.
  3. Fiendtlig Fase: historikkkortet angir hvilke fiender som går videre på ditt territorium. Hver Fiendtlig er på et eget spor og bare fremskritt ett skritt fremover. I tillegg kan dette kortet indikere at enkelte regioner er tøffere eller lettere å takle I Handlingsfasen.
  4. Revolts Fase: et opprør kan forekomme basert På Historikkortet. Det kan føre til at du, spilleren, mister kontrollen over et territorium, eller det kan føre til at en fiendtlig stamme mister et territorium (og som et resultat får spilleren det territoriet)
  5. Handlinger fase: spilleren har en rekke handlinger basert på hva som ble beregnet i fase 2. Avhengig av epoken, kan spillerne bruke sine handlinger poeng å befeste cahokia (hjembyen), avansere langs en av warpaths ved fredelig innlemme chiefdoms eller angripe fiendtlige hærer, plassere fred rør markører, Mound en chiefdom i deres kontroll, og gjøre reparasjoner. Avanserte alternativer tillate noen oppgraderinger som forbedrer sine evner.
  6. End Of Turn/ Housekeeping: statusmarkører fjernes, chiefdoms kontrollert av fiendtlige stammer fjernes, og mounded chiefdoms kontrollert av fiendtlige stammer blir degradert.

den primære mekanismen i spillet innebærer å rulle terninger for å utvide territoriet. I Hopewell era, alt er lykkelig og fredelig; terningene ruller representerer forhandlinger med chiefdoms å innlemme dem i massive rike. Du bruker en handling for å rulle en dør (eller to, hvis du har Et Fredspipe i spill) og hvis du lykkes, går du videre.

I Mississippi og spanske epoker kjemper du faktisk mot hærer. Peace Pipes er mye vanskeligere å komme med, og mens en mislykket terningkast i Hopewell-æraen betyr en bortkastet handling, vil hærene gå videre og erobre høvdingene dine. Heldigvis, i tillegg til å bruke dine handlinger for å presse fiender tilbake, Har Dine Mounded chiefdoms muligheten til å forsvare seg og holde en motsatt hær i sjakk.

 når en krig banen er i tilbakegang, er det lettere å presse fiender tilbake og forsvare dine beholdninger
når en krig banen er i tilbakegang, er det lettere å presse fiender tilbake og forsvare dine beholdninger

Til Slutt den spanske hæren vises og gjør en full-on angrep av din base. Du må bekjempe dem til du beseire dem på noen måte, enten ved å angripe dem eller ved å vinne en defensiv roll med en av dine mounded chiefdoms – men den spanske hæren er vanskeligere å beseire, og kan ofte kreve å rulle flere terninger og ta det verste resultatet.

Nøkkelen til seier er å ha nok handlinger til å gjøre det du trenger å gjøre. Du må kontrollere ulike ressurser for å få en masse handlinger. Hvert chiefdom gir en ressurs, men for å faktisk kontrollere den ressursen må du Enten Ha En chiefdom som produserer den, eller kontrollere 2 eller flere chiefdoms som produserer den. Noen ressurser – som huder, for eksempel-er lett å komme med, Mens Obsidian og Skjell er produsert av en chiefdom bare.

som nevnt ovenfor, slutter spillet enten i seier mot den spanske hæren (to ganger, teknisk) eller i nederlag hvis en fiende på noe tidspunkt går inn i din hjemby Cahokia.

 ikke la Dem i Cahokia.
ikke la Dem i Cahokia.

Hauger Av Moro eller Haug Av Steinsprut?

Native American historie er ikke et vanlig tema for brettspill, Men Mound Builders takler det med fervor. Dette er definitivt et historisk spill, med kort fylt med historiske trivia om kulturen I Hopewell / Mississippian stammene. Cahokia, din defensive høyborg, var en ekte og (massivt) befolket by bygget av Haugbyggerne, men den endelige nedgangen skyldtes mangel på bærekraftige ressurser (som mat) på grunn av overhunting. Denne nedgangen skjedde før spanjolene noen gang dukket opp. Spanjolene kom til slutt, men de kom ikke bare invaderende, det var mer komplekst enn det. Men den generelle ånden i spillet-oppgangen og velstanden Til Hopewell-kulturen etterfulgt av nedgangen og konkurransen med andre nabostammer – og samspillet med spansken som førte til enda ytterligere nedgang takket være Kopper-representerer det som er kjent om disse historiske periodene (takk internett!).

uunngåelighet av tilbakegang og nederlag er en tøff ting å håndtere i et spill; spill pleier å være morsomme når de er utfordrende, men winnable. Selv om du «vinne» Haugen Utbyggere hva du har er fillete restene av et samfunn. I et spill som det må det være mye substans i veien for strategi, taktikk og spillervalg. Dessverre tror jeg At Mound Builders faller kort.

 Erobret chiefdoms, de vil stable opp raskt
Erobret chiefdoms, de vil stable opp raskt

det er sikkert sant at den overordnede historien er fanget i spillingen, at i hver epoke vil du føle en følelse av hva som skjedde i virkeligheten. Den Hopewell æra gir deg fred og velstand, og alt går bra. Mississippi-epoken setter deg på dine hæler når du prøver å holde territoriet ditt under kontroll, men det går uunngåelig sakte bort som ressurser blir tynne og andre stammer går på tærne, til endelig den spanske Epoken bringer vondt (og koppene) som om det ikke er noen virksomhet. Hvis du overlever i det hele tatt, vil din en gang strålende stamme bli redusert til ruiner.

men i stedet for et utfordrende spill som krever tanke og strategi for å vare så lenge som mulig, føltes det mer som om spillet spilte seg selv mens jeg bare var en tilrettelegger for terningen som rullet.

Ved første øyekast virket det som en tøff utfordring. Til tross for den altfor stumpe regelboken klarte jeg å komme inn i spillet ganske raskt (reglene er mye enklere enn tome ville tjene til å indikere) og likte å slite med å utvide raskt etterfulgt av desperat å bekjempe mine fiender. Det tok et andre spill, og en tredje, og igjen, og jeg skjønte snart at mine valg var svært begrenset, og syntes ikke å bety så mye. Din suksess avhenger helt av gode terningruller, terningruller som du ikke kan gjore noe med.

det primære problemet, oppdaget jeg, er at så mye av suksessen din avhenger av Hva som skjer I Hopewell-epoken. Men alt som skjer I Hopewell er rent flaks. Hvis Du ikke tegner Obsidian eller Seashell chiefdoms i det hele tatt, er du permanent begrenset for resten av spillet (det er bare 1 av hver i koppen). Hvis du ruller dårlig når du prøver å utvide din innflytelse, kan du ende opp med å kaste bort flere handlinger og ikke være i stand til å utvide så langt du ellers trenger, og som et resultat unnlater å avsløre ressursene du trenger ved å utvide din kontroll til hele lengden av hver krigsbane. I Tillegg, jo mer du kontrollerer En Krigsbane ved Slutten Av Hopewell, jo bedre sjanser har du for å avverge motstandere siden de må slog gjennom flere chiefdoms for å komme til byen din – det er mer tid Til Å Hakke dine chiefdoms (legge til forsvar) og presse hærer tilbake.

 Handelsvarer og AP spores enkelt på brettet. Men hvis du ikke har alle 9 handelsvarer, kan du være i store problemer.
Handelsvarer og AP spores enkelt på brettet. Men hvis du ikke har alle 9 handelsvarer, kan du være i store problemer.

vet du hva annet hjelper? Hvis de sjeldne Handelsvarene som Den nevnte Obsidian blir plassert på brettet ved siden av byen din, noe som gjør det lettere å beskytte dem i lang tid. Så snart Obsidian blir erobret, er det borte, mens du kan spare Noen Skjuler chiefdoms.

Dessverre kan Du Ikke gjøre noe for å gjøre en forskjell i noen av disse faktorene. Du vet ikke når Og hvor Skjell vil dukke opp, så du kan ikke fokusere På Krigsstien som har den. Du har ingenting å ofre for å øke terningrullene dine for å sikre at du ikke kaster bort for mange handlinger på en tøff Chiefdom. Du kan bare velge Hvilken Krigsbane du vil gå videre på. Hvis du av en eller annen grunn klarer å få alle Handelsvarene du vil ha (alle 9 av dem) med tid til overs, kan du vurdere Å Montere Noen Høvdinger, men det er sløsing med handlinger når du ikke har alle handelsvarene.

dette setter scenen for resten av spillet. I Mississippi-epoken har du flere alternativer – det er ikke urimelig å begynne Å Montere høvdingene dine for forsvar. Du får også tilgang Til Den Store Solen som kan gi deg en bonus dø for et viktig angrep (men du legger ikke til rullene dine sammen, du tar den beste rullen), selv om det fortsatt ikke er noen annen måte å redusere dårlige terninger på. Du må også oppgradere cahokia vegger, og balansere handlingene du bruker på disse oppgraderingene med handlingene du trenger å bruke på å skyve tilbake motstridende stammer – eller ofre chiefdoms. Du føler deg mer som om du har kontroll over handlingen her. Du mister fortsatt, du er fortsatt til nåde av terningene, men det er minst et spill her. Likevel er det fortsatt tungt kommer ned til å rulle godt I Hopewell era, fordi dine handlinger og forsvar er avhengig av suksess der.

 Noen prøver å invadere et Mounded chiefdom.
Noen prøver å invadere et Mounded chiefdom.

og likevel, selv om du ruller bra I Hopewell, kan du bare ende opp med å rulle dårlig i senere epoker og miste like raskt. Det er terningene som gjør deg i, og de gjør eller ikke med liten kraft i hendene for å påvirke utfallet av rullene dine.

dette gjør at andre elementer i spillet føles som negativer i stedet for bare en del av denne typen spill. Mange handlinger, spesielt I Avansert spill, synes å koste langt MER AP enn fordelen de gir synes verdt. Plassering av peace pipes bruker Opp Great Sun og 2 AP, men sparer tilsvarende 1 AP (og ganske vist sikkerhet for forsvar i stedet for en dørrulle). Gjenoppbygging Chiefdoms kan gjenopprette En Handel God du tidligere tapt, men sjansene er du må bruke AP kreves for å gjøre det på hamlet opp andre hærer for å hindre AT flere chiefdoms faller og handel varer går tapt. Forbedre Lagringsgraver kan koste opptil 5 AP, men gir bare muligheten til å lagre 2 AP fra sving til sving, når du lagrer enda en ENKELT AP på slutten av en sving, er ekstremt sjelden. Å gå Buzzard koster deg en hel turs VERDI AV AP på minimum (mest sannsynlig krever en lagret AP fra forrige tur), slik at du kan unngå straffen for kritisk feil (rulle en 1), men å bruke en hel tur for den handlingen vil nesten definitivt koste deg i tapte Chiefdoms og handelsvarer Som Går Buzzard er designet for å forhindre i utgangspunktet. De siste 2 virker så matematisk verdiløse jeg vet ikke hvorfor de er like alternativer, men kanskje det bare virker slik på grunn av blandingen av stor flaks og raskt svindende AP.

Kortene er fine og detaljerte med historisk informasjon, som trolig er den største trekningen av spillet
Kortene er fine og detaljerte med historisk informasjon, som trolig er den største trekningen av spillet

Handlinger som kan virke som spente avveininger – som å bruke 2 AP for å plassere et fredspipe som vil holde en hær i sjakk neste gang den går videre-i stedet føler at de bare komponerer luck element. Mounding er den eneste handlingen bortsett fra å kjempe hærer som er fornuftig, og du vil ønske å gjøre så mye som mulig – det koster mellom 2 OG 4 AP, men Mounded chiefdoms gi deg en sjanse til å gjøre en defensiv roll når en fiendtlig hær griper, som hvis vellykket kan spare deg for mye hodepine ved å skyve den hæren tilbake uten Å bruke AP. Dessverre er dette også ødelagt av det merkelige faktum at svakere chiefdoms (minst svakere når det gjelder å forsvare) koster MER AP Til Haugen. Du kommer fortsatt til å gjøre det når du kan-og noen ganger blir disse høvdingene sterkere når du haugen-men det er fortsatt forstyrrende fra et spillers synspunkt. Hvorfor betaler jeg så mye for en så begrenset fordel?

Oh yeah, og de spanske, se opp for dem. Når de dukker opp, hopper de på en tilfeldig Krigsbane og lager en beeline for byen din. Du kan ikke gjøre mye annet enn å angripe dem. Vel, styrken til hæren du står overfor, bestemmes noe av hvor Mange Handelsvarer du kontrollerer når de dukker opp, slik at du kan prøve å svekke dem ved å miste dine dyrebare ressurser. Uansett, alt du kan gjøre er å rulle mot dem, med terninger, håper du ruller nok til å stoppe dem. Når du gjør det, stopper de og går bort (og hvis det er andre gang, slutter spillet). La meg understreke: når spanjolene kommer, kan du ikke gjøre noe annet enn å angripe dem, ved å rulle terninger, som du ikke kan kontrollere. Du kunne ha vært i en god posisjon med mange ressurser og holde andre hærer i sjakk, og så viser en fin spansk General at du må rulle 3 terninger og vinne med DEN LAVESTE terningen rullet, og bare se hæren rive gjennom alt og ødelegge byen din i et fall. Hvis du har gjort minst en anstendig jobb mounding Chiefdoms og oppgradere Cahokia, er dette svært lite sannsynlig, men det er bare sjanse på det tidspunktet. I det minste skjer det veldig raskt.

ok, ok, til tross for mine frustrasjoner med hvordan matematikken ikke ser ut til å legge opp, er dette spillsystemet absolutt ikke ødelagt. Den har pacing, den fortsetter å bevege seg, det gir deg ting å gjøre, i hvert fall for de første par spillene.

 Den Store Solen vil redde deg. Eller i det minste vil det la deg rulle 2 terninger og ta det beste resultatet.
Den Store Solen vil redde deg. Eller i det minste vil det la deg rulle 2 terninger og ta det beste resultatet.

hvis du er interessert i historien, er du den som vil få mest mulig ut av dette spillet-lese de historiske fakta på kortene, sette dem i sammenheng, og oppleve vekst og fall Av Mississippian stammene. Det er en god sjanse for at du vil få noen gode spill av dette spillet som føles bra, om ikke utfordrende og spent. Du vil fole en folelse av seier nar du ruller hoyt; du vil fole nederlag nar du ruller lavt, og deretter rulle lavt 3 ganger pa rad.

Det er bare, jo mer du spiller, jo mer innser du at spillet spiller deg. Spill til spill, utfallet virker uavhengig av valgene du har gjort. Det er få beslutninger å tenke tilbake til og si «wow, jeg burde ha gjort et annet valg der, og kanskje jeg ville ha vunnet.»Nei, du har blitt plassert utmerket med 20 gode ruller, har kontroll over et komplett sett med ressurser og mounded et godt antall Chiefdoms, når du plutselig ruller 4 dårlige ruller på rad, finner palisades brutt, og taper spillet på neste korttrekk fordi, bare flaks.

 Å ja, spanjolene, de er i dette spillet.
å ja, spanjolene, de er i dette spillet. I det minste hva de gjør, gjør de raskt.

Kjøp dette spillet hvis du er interessert i historien. Det er mange detaljer i kortene. Komponentene er lyd, med solide papptokener og anstendig kort – i hvert fall hvis du vet hva du kommer inn på. Du må tørke støvet av alt når du først åpner boksen, men spillbrettet og tokens har alle en ren design som er lett å lese og bruke og huske hvordan du bruker. Regelboken er uhåndterlig, men når du slår gjennom reglene, er det ikke for komplisert.

spillet er ikke ødelagt, og det vil bringe deg på en reise gjennom velstand, konflikt, og til slutt ødeleggelse. Det forteller sikkert en historie, men det ser ut til å være bare spillets historie, ikke egentlig din egen. Det er synd, fordi jeg har kommet til å forvente mye høyere kvalitet gameplay Fra Victory Point Games.

iSlaytheDragon vil gjerne takke Victory Point Games for å gi en gjennomgang kopi Av Mound Builders.

Sammendrag

  • Vurdering6.5
  • Brukerrangeringer (0 Stemmer) 0
    Din Vurdering:
Sammendrag

Pros

  • Skaper et anspent, tapende scenario for minst et par spill
  • Pacing og lengden på spillet er bra
  • Masse historie på kortene
  • Regler er ikke for komplekse når du lærer dem
  • kvalitetstokener
  • Design Og Layout Av Styret Er Lett Å Lese
  • Spillsystemet Er Ikke Ødelagt

ulemper:

  • den betydelige mengden tilfeldighet, spesielt I Hopewell-epoken, begrenser spillervalg
  • Ikke massevis av replay value
  • mange avanserte spillalternativer er for dyre å bruke og legger dermed ikke til noe i spillet
  • Regelboken er dårlig lagt ut og altfor oppblåst

6.5 Gjennomsnitt

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.