몇 달 전,매트 커비,사과 사과의 발명가,그의 새로 출시 된 게임,피카룬을 테스트 재생 산타 바바라에서 우리의 게임의 밤에 참석했다. 모두가 1,500 만 카피 이상 판매 한 사과에 사과의 발명가를 만나는 것은 흥미로 웠습니다.
우리의 일반 게이머 사인을 위해 사과 게임에 자신의 사과를 가져 많은 사람들이 매트와 함께 사진을 요청,이는 그가 친절하게 의무. 나는 최근에 매트를 회견하고 발명가로 그와 그의 생활에 관하여 더를 배우기의 쾌락이 있었다.
- 당신은 사과에 사과에 대한 아이디어를 어떻게 생각해 냈습니까?
- 사과에 사과를 발명하고 상자 밖으로 출판하는 것이 히트 게임으로 이어질 것이라는 생각이 있습니까?
- 사과에 사과는 이제 게임의 마텔 포트폴리오의 일부입니다. 원래 게임 플레이에 확장을 제출하고 그 창조적 인 작업이 쉽거나 도전합니까?
- 사과를 발명 한 이후로 당신의 삶은 어떻게 바뀌 었습니까?
- 당신이 발명하도록 고무시키는 것은 무엇입니까?
- 당신은 당신의 가족과 함께 게임을,그렇다면,현재 즐겨 찾기는 무엇입니까?
- 사과에 사과 팬들은 피카룬에 대해 더 알고 싶어 할 것입니다. 당신은 게임을 만드는 과정을 설명 할 수 있습니까?
- 피카룬은 언제 어디서 구할 수 있습니까?
- 작품에 다른 새로운 프로젝트가 있습니까?나는 그들을 라이센스 또는 자체 제조 할 수있다.
- 발명가로서 배운 가장 가치 있는 세 가지를 공유하시겠습니까?
- 당신이 추가하고 싶은 어떤 마지막 점?
당신은 사과에 사과에 대한 아이디어를 어떻게 생각해 냈습니까?
나는 사위 집에서 점심을 먹고 있었고 그들과 자극적 인 대화를 나누고 싶었습니다. 나는 질문을 제기했다:누가 더 나은 작가인가-스콧 피츠 제럴드 또는 헤밍웨이? 내 인척 대답하기 전에,나는 내 질문에 비교의 패턴을 인식. 그 때 나는 생각했다:더 나은 작가는 누구인가-피츠 제럴드 또는 피카소? 그 결과 누가 더 미쳤습니까? 피카소 또는 토스터? 더 나는 비교의 패턴에 대해 생각,더 나는 재미있는 게임 아이디어에 깨달았다. 나는 게임을 디자인하지 않았다. 자극적인 대화를 하고 싶었다.
사과에 사과를 발명하고 상자 밖으로 출판하는 것이 히트 게임으로 이어질 것이라는 생각이 있습니까?
나는 내 친구와 가족과 함께 게임을 테스트하기 시작했을 때,순간 웃음이 있었다. 사람들은 계속 놀고 싶어했다. 나는 사람들이 연주 할 때마다,게임은 파티 느낌을 만들어 때문에 계속 가치가 알고 있었다. 상자 속에는 웃음이 있었다. 나는 내 마음의 뒤쪽에 생각,”이 큰 수 있습니다.”
원래,나는 보드 게임으로 만들었습니다. 나는 몇 년 동안 그것을 개발 한 후 기원에 갔다 1998,나는 상자 출판에서 만난 곳.
사과에 사과는 이제 게임의 마텔 포트폴리오의 일부입니다. 원래 게임 플레이에 확장을 제출하고 그 창조적 인 작업이 쉽거나 도전합니까?
확장과 아이디어의 전체 모듈을 만들었습니다. 마텔은 새로운 아이디어를 받아들입니다. 사과에 큰 그림 사과 그 확장 중 하나의 예입니다.
물론,사과에 원래 사과를 따라하는 것은 도전이다. 어떤면에서는,나는 내 자신의 성공의 포로입니다. 그러나 사과에 사과를 재생하는 백만 가지 방법이 있습니다. 그것이 게임의 아름다움입니다. 우리 가족은 항상 그것을 재생하는 새로운 방법을 나에게 요구하고있다. 나는 심지어 더 초초 한 버전을 가지고 있었지만 결코 출판되지 않았습니다.
사과를 발명 한 이후로 당신의 삶은 어떻게 바뀌 었습니까?
1999 년에 출간되었을 때 엔지니어로 일하고 있었습니다. 2006 년,나는 내 엔지니어링 작업을 종료하고 내가 사랑하는 일에 내 마음을 넣어 수 있었다. 나는이 게임에 의해 축복 이상입니다.
사과 대 사과의 성공은 내 꿈의 집을 지을 수있게 해주었습니다. 나는 다른 게임을 개발하고 작업 할 시간이 더 있습니다. 나는 2000 년에 출판 된 난파라는 게임을 만들었습니다. 나는 아티스트에 대한 다큐멘터리를 제작,프레드 홀. 그것은”노움 게임:프레드 홀 스토리(유튜브)라고. 나는 또한 창조적 인 심포지엄이라는 내가 만든 프로젝트에 많은 시간을 할애 할 수있어. 나는 케이-12 교실에 가서 일반적으로 창조적 인 과정을 설명,아이들이 더 창의적/시적 배우고 자신의 목소리를 찾을 수있는 방법. 나는이 방법으로 더 밖으로 도달하고,그것은 매우 보람입니다.
당신이 발명하도록 고무시키는 것은 무엇입니까?
창조 과정은 우리가 신에게 가장 가까운 것이다. 나는 항상 물건을 만드는 것을 좋아했습니다. 나는 자연에서 영감을 받았습니다-내가 보는 것,내가 인식하는 것,내가 느끼는 방식. 나는 예술적 가정에서 자랐기 때문에 그 영향이 나에게 큰 영향을 미쳤다.
당신은 당신의 가족과 함께 게임을,그렇다면,현재 즐겨 찾기는 무엇입니까?
예,우리는 많은 게임을하고 물론 가족 놀이는 많은 게임을 테스트합니다. 그들은 나에게 어렵다,이는 좋은.
내가 가장 좋아하는 게임은 체스,거짓말 쟁이의 주사위,던전과 드래곤입니다. 나는 간단하지만 조밀 한 게임을 좋아한다. 나는 위험이 너무 좋은 게임이다 생각,하지만 당신은 그것을 승리하지 않습니다,당신은 그것을 생존.
사과에 사과 팬들은 피카룬에 대해 더 알고 싶어 할 것입니다. 당신은 게임을 만드는 과정을 설명 할 수 있습니까?
피카룬은 염두에 둔 창조물이었다. 내 안의 엔지니어는 주사위를 좋아합니다. 피카 룬은 주사위와 빛,추상,전략 보드 게임이다. 그것은이다 6 엑스 6 의 그리드 36 플레이어 게임 보드에 카드(해적)주사위를 압연에 따라 특정 보물을 수집하는. 게임에 뉘앙스가 많이 있습니다. 행운,전략,암기,협상 및 자금 관리가 있습니다. 이 게임은 2007 년부터 나의 취미였습니다. 나는 많은 수정으로 약 100 번 테스트했습니다.
피카룬은 언제 어디서 구할 수 있습니까?
피카룬은 웹 사이트에서 사용할 수 있습니다,www.picaroongame.com 나는 또한 모임 그룹,특정 소매 업체부터 시작하여 거기에서 확장하는 게릴라 마케팅을 할 것입니다.
작품에 다른 새로운 프로젝트가 있습니까?나는 그들을 라이센스 또는 자체 제조 할 수있다.
나는 천문학과 물리학에 매료되어 주제에 대한 다큐멘터리를 만들 계획이다.
발명가로서 배운 가장 가치 있는 세 가지를 공유하시겠습니까?
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당신이 세상을 보는 방식에서,자연에서 작업 할 수 있습니다.
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자신의 아이디어를 추구 할 수있는 면허를 부여하십시오. 너의 자신의 방법에서 나가십시요. 아이디어가 완벽 할 필요는 없습니다.
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파생되지 마십시오. 그것에 대한 이유가 없습니다.
당신이 추가하고 싶은 어떤 마지막 점?
기술에 의해 유혹하지 마십시오. 콘텐츠와 의미를 만드는 데 중점을 둡니다.
감사합니다,매트,훌륭한 인터뷰!