マウンドビルダーは、勝利ポイントゲームから包囲™ラインの状態でゲームです–敵の対戦相手の波から拠点を守ることに焦点を当てたソリティアゲーム。 あなたはすべてでそれを守ることができれば–あなたはあなたの領土を守ることができますどれだけ見て、ゲームの一定の猛攻撃に対してあなたの気
このゲームは北米の歴史的な時代を表しており、あなたは彼らの領土を拡大し、ライバル部族に対して獲得したものを守り、最終的に侵略するスペイン軍をかわすように、古代のネイティブアメリカンの部族を制御します。
それがどのように再生されます
マウンドビルダーでは、歴史のいくつかの時代を通じて北アメリカの東部に拠点を置くホープウェル部族を制御します。 最初の時代には、あなたのコントロールに他の首長をもたらすことによって、あなたの部族の影響力を拡大します。 次の時代には、ホープウェル部族はミシシッピ部族になり、部族の侵略から領土を守る必要があります。 最終的に、スペイン軍が到着し、3番目と最後の時代を告げる。 強力なスペイン軍が侵入し、あなたのホームベースを征服しようとします。 そうでない場合は、失われていますが、あなたはまた、あなたが行ったどれだけ見るためにプレイする各ゲームのスコアを計算します。
マウンドビルダーの各ラウンドには6つのフェーズがあります。 これらのフェーズのほとんどは自動化されています:
- 履歴フェーズ: ドローパイルの一番上のカードを引く
- 経済段階:ターンのアクションポイントを計算します。 それ以外の場合は、制御するリソースの数に基づいています。
- 敵フェイズ:ヒストリーカードは、あなたの領土にどの敵が進出しているかを示します。 それぞれの敵対者は別々の軌道に乗っており、単に一歩前進します。 さらに、このカードは、特定の領域がアクションフェーズで取り組むのがより厳しいか、またはより簡単であることを示している可能性があります。
- 反乱フェイズ:ヒストリーカードに基づいて反乱が発生する可能性があります。 反乱の実際の位置はダイロールによって決定され、現在コントロールされている力を傷つけるだけで、プレイヤーが領土のコントロールを失う原因となるか、敵対的な部族が領土を失う原因となる可能性があります(その結果、プレイヤーはその領土を獲得します)
- アクションフェーズ:プレイヤーはフェーズ2で計算されたものに基づいていくつかのアクションを持っています。 時代に応じて、プレイヤーはカホキア(本拠地)を要塞化し、平和的に首長国を組み込んだり、敵対的な軍隊を攻撃したり、平和パイプマーカーを配置したり、首長国を支配したり、修理したりするために行動ポイントを費やすことができる。 高度なオプションは、自分の能力を向上させるいくつかのアップグレードを可能にします。
- ターン終了/ハウスキーピング:ステータスマーカーが削除され、敵部族によって制御される首長国が削除され、敵部族によって制御されるマウントされた首長国が劣化されます。
ゲームの主なメカニズムは、領土を拡大するためにサイコロを転がすことです。 あなたのサイコロロールは、あなたの大規模な王国にそれらを組み込むために首長国との交渉を表しています。 あなたはダイをロールバックするアクションを費やします(または2つ、あなたがプレイ中の平和パイプを持っている場合)、成功した場合は、前進します。
ミシシッピとスペインの時代には、あなたは実際に軍隊を撃退しています。 平和パイプは来るのがずっと難しく、ホープウェル時代に失敗したサイコロロールは無駄な行動を意味しますが、軍隊はあなたの首長国を前進させて征服 幸いなことに、敵を押し戻すためにあなたの行動を使用することに加えて、あなたの山の首長は自分自身を守り、反対の軍隊を守る機会を持っています。
最終的にスペイン軍が現れ、あなたの本拠地を全面的に攻撃します。 あなたはそれらを攻撃するか、あなたのマウントされた首長のいずれかで防御ロールを獲得することによって、いくつかの方法でそれらを倒すまで、
勝利への鍵は、あなたがする必要があることをするのに十分な行動を持っていることです。 あなたは、アクションの多くを取得するために、様々なリソースを制御する必要があります。 各族長はリソースを提供しますが、実際にそのリソースを制御するには、それを生成する族長をマウンドするか、それを生成する2つ以上の族長を制御す 例えば、革のようないくつかの資源は簡単に手に入れることができますが、黒曜石と貝殻は1つの首長によってのみ生産されます。
上記のように、ゲームはスペイン軍との勝利(技術的には2回)またはいずれかの時点で敵があなたの故郷のカホキアに進出した場合の敗北のいず
楽しい塚や瓦礫の山?
ネイティブアメリカンの歴史はボードゲームの共通のテーマではありませんが、マウンドビルダーは熱心に取り組んでいます。 これは間違いなくホープウェル/ミシシッピ部族の文化についての歴史的なトリビアで満たされたカードで、歴史的なゲームです。 ゲームの全体的な弧は、いくつかの自由を取る–カホキア、あなたの守備の拠点は、マウンドビルダーによって建てられた本当の(大規模な)人口の都市でしたが、 この衰退は、スペイン人が現れる前に起こった。 スペイン人は最終的に到着しましたが、彼らは単に侵入して来なかった、それはそれよりも複雑でした。 しかし、ゲームの全体的な精神–ホープウェル文化の上昇と繁栄は、他の近隣の部族との衰退と競争に続いて–とさらに衰退のおかげでつながったスペイン語との相互作用,y’know,天然痘–これらの歴史的な期間について知られているものを表しています(おかげでインターネット!).
衰退と敗北の必然性は、ゲームで処理するのが難しいものです。 たとえあなたが”勝つ”マウンドビルダーあなたが持っているものは、社会のボロボロの遺跡です。 そのようなゲームでは、戦略、戦術、プレイヤーの選択の方法に多くの物質が必要です。 残念ながら、私はマウンドビルダーが不足していると思います。
ゲームプレイで包括的な歴史が捕獲され、各時代に現実に何が起こったのかを感じることは確かです。 ホープウェル時代はあなたに平和と繁栄を与え、すべてがうまくいきます。 ミシシッピ時代は、あなたがしようとし、制御の下であなたの領土を維持するようにあなたのかかとにあなたを置きますが、リソースが薄く成長し、他の部族があなたのつま先を踏むように、それは必然的にゆっくりと離れてチップ,最後にスペイン時代は傷をもたらすまで(そして天然痘)それは誰のビジネスではないように. あなたがすべてで生き残る場合は、あなたのかつて栄光の部族は遺跡に減少します。
しかし、思考と戦略をできるだけ長く持続させることを必要とする挑戦的なゲームではなく、私にとっては、私が単にサイコロを転がすのファシリテ
一見すると、厳しい挑戦のように見えました。 過度に鈍いルールブックにもかかわらず、私はかなり迅速にゲームに入ることができました(ルールはトメが示すよりもはるかに簡単です)、すぐに拡大するのに苦労して楽しんだ後、必死に私の敵を撃退しました。 それは第二のプレイ、そして第三のプレイを取り、再び、私はすぐに私の選択肢が非常に限られていたことに気づき、それほど重要ではないようでした。 あなたの成功はよいサイコロロール、あなたが約何もしないことができるサイコロロールに完全に左右される。
私が発見した主な問題は、あなたの成功の大部分はホープウェル時代に何が起こるかに依存しているということです。 しかし、ホープウェルで起こることはすべて純粋な運です。 利用可能になる貿易商品は、あなたがカップから描くものに完全に依存します–あなたが黒曜石や貝殻の首長をまったく描かない場合、あなたはゲームの残りの部分に対して永久に制限されます(カップにはそれぞれ1つしかありません)。 あなたの影響力を拡大しようとするときにロールが不十分な場合は、いくつかのアクションを無駄にし、そうでなければ必要な限り拡大することがで さらに、ホープウェルの終わりまでに戦争の道をより多くコントロールすればするほど、あなたの街に到達するためにはより多くの首長国を通過しなければならないので、あなたが敵を追い払う可能性が高くなります。
他に何が役立つか知っていますか? 前述の黒曜石のような珍しい貿易品があなたの街に隣接するボードに置かれると、長い間それらを保護することが容易になります。 黒曜石が征服されるとすぐに、それはなくなっていますが、あなたはいくつかの皮の首長国を倹約することができます。
残念ながら、あなたはこれらの要因のいずれかに違いを生むために何もすることはできません。 あなたはいつ、どこで貝殻が表示されますかわからないので、あなたはそれを持っている戦争の道に集中することはできません。 あなたはタフなChiefdomにあまりにも多くのアクションを無駄にしないことを確認するためにあなたのサイコロロールを後押しするために犠牲にす あなただけの上に進めるためにどの戦争のパスを選択することができます。 何らかの理由であなたが望むすべての貿易商品(それらのすべての9)を余裕のある時間で得ることができれば、あなたはいくつかの首長を取り付ける
これはゲームの残りの部分のステージを設定します。 ミシシッピ時代には、より多くの選択肢があります–防御のためにあなたの首長をマウントし始めるのは不合理ではありません。 あなたはまた、重要な攻撃のためにあなたにボーナスを与えることができる偉大な太陽へのアクセスを得る(しかし、あなたは一緒にあなたのロールを追 また、カホキアの壁をアップグレードし、それらのアップグレードに費やす行動と、反対の部族を押し戻すために費やす必要がある行動、または首長を犠牲にするために費やす必要がある行動のバランスをとる必要があります。 あなたはここでの行動をコントロールしているような気がします。 あなたはまだ負けている、あなたはまだサイコロのなすがままですが、ここには少なくともゲームがあります。 しかし、あなたの行動と防御はそこでの成功に依存しているため、ホープウェル時代にはまだ大きく転がっています。
それでも、ホープウェルでうまく転がっても、後の時代にはうまく転がってしまい、すぐに失うことになるかもしれません。 それはあなたを行うサイコロだし、彼らはあなたのロールの結果に影響を与えるためにあなたの手の中に少し力で行うか、しないでください。
これにより、ゲームの他の要素は、単にこのタイプのゲームの一部ではなく、ネガのように感じられます。 多くのアクションは、特に高度なゲームでは、彼らが提供する利点は価値があるようだよりもはるかに多くのAPの費用がかかるよ 平和パイプを配置すると、偉大な太陽と2APを使用しますが、1APに相当するものを保存します(そして、確かに、ダイロールの代わりに防衛の確実性)。 Chiefdomsを再構築すると、以前に失われた貿易財が回復する可能性がありますが、chiefdomsがより多くのchiefdomsが落下して貿易財が失われるのを防ぐために、他の軍隊をかわすために必要なAPを費やす必要がある可能性があります。 あなたのストレージピットを改善することは、最大5APの費用がかかりますが、ターンの終わりに単一のAPでも保存することは非常にまれであるときに、ターンツーターンから2APを保存する能力を付与するだけです。 Buzzardに行くと、ターン全体のAPの価値が最小限に抑えられます(前のターンから保存されたAPを必要とする可能性が最も高い)ので、重大な障害(1を転がす)の罰則を避けることができますが、そのアクションにターン全体を使用すると、buzzardに行くことが最初に防ぐのに役立つように設計されている失われた首長国や貿易商品では、ほとんど間違いなくコストがかかります。 最後の2は数学的に価値がないように見えますが、なぜそれらがオプションであるのかはわかりませんが、重い運と急速に減少するAPが混在してい