Vélemények: Mound Builders

moundbuilders_boxcover

Mound Builders egy játék az államok ostrom ons vonal Victory Point Games-a pasziánsz játék középpontjában a védekező fellegvára hullámok ellenséges ellenfelek. Próbára teszi a bátorságát a játék állandó támadása ellen, hogy lássa, milyen jól tudja megvédeni a területét – ha egyáltalán meg tudja védeni.

a játék Észak-Amerika történelmi korszakát képviseli, és egy ősi indián törzset irányíthatsz, miközben kiterjeszted a területüket, megvéded, amit nyersz a rivális törzsek ellen, és végül elhárítod a megszálló spanyol hadsereget.

hogyan játszik

a Mound Builders-ben a történelem több korszakán keresztül irányíthatja az Észak-Amerika keleti részén található Hopewell törzset. Az első korszakban kibővíted a törzsed befolyását azáltal, hogy más főispánokat hozol az irányításodba. A következő korszakban a Hopewell törzsből Mississippi törzs lesz, amelynek meg kell védenie területeit a betörő törzsektől. Végül megérkezik a spanyol hadsereg, amely a 3. és utolsó korszakot hirdeti. A hatalmas spanyol hadsereg megpróbálja betörni és meghódítani a hazai bázis; ha túléled, akkor megnyerte a játékot. Ha nem, akkor elvesztette, de akkor is kiszámítja a pontszám minden játékot játszunk, hogy milyen jól teljesített.

moundbuilders_wholeboard
Védd Meg Cahokiát!

a Halomépítők minden körének 6 fázisa van. A fázisok többsége automatizált:

  1. történelem fázis: Rajzolja meg a sorsolási halom felső kártyáját
  2. gazdasági szakasz: Számolja ki a fordulóra vonatkozó cselekvési pontokat; egyes esetekben ez egy meghatározott szám. Más esetekben az Ön által ellenőrzött erőforrások számán alapul.
  3. ellenség fázis: a történelem kártya jelzi, hogy melyik ellenség halad előre az Ön területén. Minden ellenséges van egy külön pályán, és egyszerűen halad egy lépéssel előre. Ezenkívül ez a kártya azt is jelezheti, hogy bizonyos régiók nehezebbek vagy könnyebben kezelhetők a cselekvési szakaszban.
  4. lázadások fázisa: lázadás történhet a történelem kártya alapján. A lázadás tényleges helyét egy kockadobás határozza meg, és egyszerűen károsítja a jelenleg irányító erőt; ez azt okozhatja, hogy a játékos elveszíti az irányítást egy terület felett, vagy egy ellenséges törzs elveszítheti a területet (és ennek eredményeként a játékos megszerzi azt a területet)
  5. Actions phase: a játékosnak számos cselekedete van a 2.fázisban kiszámított adatok alapján. Attól függően, hogy a korszak, a játékosok tölthetik cselekvési pontokat, hogy megerősítsék Cahokia (a szülőváros), előre mentén az egyik warpaths békésen beépítése chiefdoms vagy támadó ellenséges seregek, hely béke pipa markerek, halom a chiefdom az irányításukat, és javításokat. A speciális opciók lehetővé teszik néhány frissítést, amelyek javítják képességeiket.
  6. forduló vége/háztartás: a státusjelzők eltávolításra kerülnek, az ellenséges törzsek által ellenőrzött főispánok eltávolításra kerülnek, az ellenséges törzsek által ellenőrzött felcsatolt főispánok pedig leépülnek.

az elsődleges mechanizmus a játék magában gördülő kocka bővíteni területén. A Hopewell korszak, minden boldog és békés; a kocka tekercs képviseli tárgyalások fejedelemségek beépíteni őket a hatalmas királyságot. Töltesz egy akciót, hogy dobj egy kockát (vagy kettőt, ha van egy Békepipád játékban), és ha sikeres vagy, előrelépsz.

a Mississippi és a spanyol korszakokban valójában a hadseregek ellen harcolsz. A békepipákat sokkal nehezebb megszerezni, és míg a Hopewell-korszakban egy sikertelen dobás elpazarolt akciót jelent, a Seregek előrenyomulnak és meghódítják a főispánjaidat. Szerencsére, amellett, hogy a tetteidet az ellenségek visszaszorítására használod, a Mounded chiefdoms-nak lehetősége van arra, hogy megvédje magát, és tartsa a szemben álló hadsereget.

amikor egy háborús ösvény hanyatlóban van, könnyebb visszaszorítani az ellenségeket és megvédeni a birtokaidat
amikor egy háborús ösvény hanyatlóban van, könnyebb visszaszorítani az ellenségeket és megvédeni a birtokaidat

végül megjelenik a spanyol hadsereg, és teljes támadást indít az otthoni bázisod ellen. Harcolnod kell velük, amíg valamilyen módon le nem győzöd őket, akár támadással, akár egy védekező tekercs megnyerésével az egyik felcsatolt főispánoddal – azonban a spanyol hadsereget nehezebb legyőzni, és gyakran több kocka dobását és a legrosszabb eredményt igényelheti.

a győzelem kulcsa az, hogy elegendő cselekedet van ahhoz, hogy megtegye, amit meg kell tennie. Szükséged lesz, hogy ellenőrizzék a különböző források annak érdekében, hogy egy csomó akciók. Minden főnökség erőforrást biztosít, de ahhoz, hogy valóban ellenőrizhesse ezt az erőforrást, vagy Fel kell halmoz egy főnököt, amely előállítja, vagy irányítson 2 vagy több főnököt, amely előállítja. Néhány erőforrás – például a bőr-könnyen beszerezhető, míg az obszidiánt és a kagylókat csak egy főnök termeli.

mint fentebb említettük, a játék vagy a spanyol hadsereg elleni győzelemmel (technikailag kétszer), vagy vereséggel ér véget, ha bármikor ellenség lép be szülővárosába, Cahokia-ba.

 ne engedje őket Cahokia-ba.
ne engedd őket Cahokiába.

szórakoztató halmok vagy törmelékhalom?

az indián történelem nem gyakori téma a társasjátékokban, de a Halomépítők lelkesedéssel kezelik. Ez határozottan egy történelmi játék, a kártyák tele történelmi trivia a kultúra a Hopewell / Mississippian törzsek. A játék általános íve bizonyos szabadságjogokat igényel – Cahokia, a védekező erőd, egy valódi és (tömegesen) lakott város volt, amelyet a Halomépítők építettek, de végül hanyatlása a fenntartható erőforrások (például az élelmiszer) hiánya miatt következett be a túlvadászat miatt. Ez a csökkenés még a spanyolok megjelenése előtt történt. A spanyolok végül megérkeztek, de nem egyszerűen betörtek, ennél összetettebb volt. De a játék általános szelleme – a Hopewell – kultúra felemelkedése és jóléte, majd hanyatlása és más szomszédos törzsekkel való verseny – és a spanyolokkal való interakció, amely a himlőnek köszönhetően még további hanyatláshoz vezetett – képviseli azt, amit ezekről a történelmi időszakokról tudunk (köszönet internet!).

a hanyatlás és a vereség elkerülhetetlenségét nehéz kezelni egy játékban; a játékok általában szórakoztatóak, ha kihívást jelentenek, de megnyerhetők. Még akkor is, ha” nyersz ” Halomépítőket, a társadalom rongyos maradványai vannak. Egy ilyen játékban sok anyagra van szükség a stratégia, a taktika és a játékosok választásában. Sajnos, azt hiszem, hogy a halom építők elmarad.

meghódította főispánok, akkor verem fel gyorsan
meghódította főispánok, akkor verem fel gyorsan

minden bizonnyal igaz, hogy az átfogó történelem elfogták a játék, hogy minden korszakban érezni fogja egyfajta, hogy mi történt a valóságban. A Hopewell korszak békét és jólétet ad, és minden jól megy. A Mississippi korszak hozza meg a nyomában, ahogy megpróbálja tartani a terület ellenőrzés alatt, de elkerülhetetlenül lassan chips el, mint a források fogynak, és más törzsek lépni a lábujjak, míg végül a spanyol korszak hozza a fájdalmat (és a himlő), mint ez senki dolga. Ha túléli egyáltalán, az egykor dicsőséges törzs csökken romok.

de ahelyett, hogy egy kihívást jelentő játék, amely gondolkodást és stratégiát igényel, hogy a lehető leghosszabb ideig tartson, számomra inkább úgy érezte, hogy a játék önmagát játssza, miközben én egyszerűen a kockagörgetés elősegítője voltam.

első pillantásra nehéz kihívásnak tűnt. A túlságosan tompa szabálykönyv ellenére elég gyorsan sikerült bejutnom a játékba (a szabályok sokkal egyszerűbbek, mint amit a kötet jelezne), és élveztem a gyors terjeszkedést, majd kétségbeesetten harcoltam az ellenségeim ellen. Kellett egy második játék, egy harmadik, és újra, és hamar rájöttem, hogy a döntéseim nagyon korlátozottak, és úgy tűnik, nem is számít annyira. A siker attól függ, jó kocka tekercs, kocka tekercs, amit tehetünk semmit.

az elsődleges kérdés, felfedeztem, hogy a sikered nagy része attól függ, hogy mi történik a Hopewell-korszakban. Azonban minden, ami Hopewellben történik, tiszta szerencse. A rendelkezésre álló kereskedelmi áruk teljes mértékben attól függnek, hogy milyen zsetonokat húz a csészéből – ha egyáltalán nem rajzolja meg az obszidiánt vagy a Kagylófőnökséget, akkor a játék hátralévő részében véglegesen korlátozott (mindegyikből csak 1 van a csészében). Ha rosszul gurulsz, amikor megpróbálod kiterjeszteni a befolyásodat, akkor több akciót is elpazarolhatsz, és nem tudsz olyan mértékben terjeszkedni, amennyire egyébként szükséged van, és ennek eredményeként nem feded fel a szükséges erőforrásokat azáltal, hogy kiterjeszted az irányítást minden háborús út teljes hosszára. Továbbá, minél jobban irányítod a háborús utat Hopewell végére, annál nagyobb esélyed van arra, hogy elhárítsd az ellenfeleket, mivel több Főparancsnokságon kell keresztülmenniük ahhoz, hogy eljussanak a városodba – ez több idő a főispánok felhalmozására (védekezés hozzáadása) és a hadseregek visszaszorítására.

 a kereskedelmi áruk és az AP könnyen nyomon követhetők a táblán. De ha nem rendelkezik mind a 9 kereskedelmi áruval, akkor nagy bajban lehet.
a kereskedelmi áruk és az AP könnyen nyomon követhetők a táblán. De ha nem rendelkezik mind a 9 kereskedelmi áruval, akkor nagy bajban lehet.

tudod, mi segít még? Ha a ritka kereskedelmi áruk, mint például a fent említett obszidián, a városod melletti táblára kerülnek, ami megkönnyíti hosszú ideig történő védelmüket. Amint Obszidián lesz meghódította, ez eltűnt, mivel akkor tartalék néhány elrejti fejedelemségek.

sajnos semmit sem tehet, hogy különbséget tegyen ezen tényezők bármelyikében. Nem tudod, mikor és hol jelennek meg a kagylók, így nem tudsz a háborús ösvényre koncentrálni. Nincs Mit feláldozni annak érdekében, hogy növeljék a kocka tekercs, hogy megbizonyosodjon arról, hogy ne pazarolja túl sok akciók egy kemény fejedelemség. Csak azt választhatja ki, hogy melyik háborús út halad előre. Ha valamilyen oknál fogva sikerül megszereznie az összes kívánt kereskedelmi árut (mind a 9-et), akkor érdemes megfontolni néhány főparancsnokságot, de ez a cselekedetek pazarlása, ha nincs meg az összes kereskedelmi áru.

ez meghatározza a játék többi részének színpadát. A Mississippi-korszakban több lehetősége van – nem ésszerűtlen elkezdeni a főispánok védelmét. Ön is kap hozzáférést a nagy nap, amely kapsz egy bónusz meghalni egy fontos támadás (de nem adja hozzá a tekercs együtt, akkor vegye a legjobb tekercs) bár még mindig nincs más módja annak, hogy enyhítse a rossz kocka. Frissítened kell Cahokia falait is, és egyensúlyba kell hoznod azokat a lépéseket, amelyeket ezekre a fejlesztésekre költesz, azokkal a tevékenységekkel, amelyeket az ellentétes törzsek visszaszorítására vagy a főispánok feláldozására kell fordítanod. Inkább úgy érzed, hogy te irányítod az akciót. Még mindig veszítesz, még mindig a kocka kegyelme vagy, de itt van legalább egy játék. Mégis, még mindig erősen jön le, hogy jól gurul a Hopewell-korszakban, mert a cselekedeteid és a védekezésed a sikertől függ.

 valaki megpróbál betörni egy Mounded fejedelemségbe.
valaki megpróbál betörni egy Mounded fejedelemségbe.

és még akkor is, ha jól gurul Hopewellben, a későbbi korszakokban csak rosszul gurulhat, és ugyanolyan gyorsan veszíthet. Ez a kocka, hogy neked, és nem, vagy nem kevés erő a kezedben, hogy befolyásolja az eredményt a tekercs.

ez a játék más elemeit negatívnak érzi, ahelyett, hogy egyszerűen része lenne az ilyen típusú játéknak. Sok akció, különösen a fejlett játékban, úgy tűnik, hogy sokkal több AP-be kerül,mint amennyit az általuk nyújtott előny ér. A peace pipes elhelyezése felhasználja a nagy napot és a 2 AP-t, de megtakarítja az 1 AP-nek megfelelő értéket (és kétségkívül a védelem bizonyosságát a die roll helyett). A Főispánok újjáépítése visszaállíthatja a korábban elvesztett kereskedelmi javakat, de valószínű, hogy az ehhez szükséges AP-t más hadseregek elhárítására kell fordítania, hogy megakadályozza a nagyobb főispánok leesését és az áruk elvesztését. A tároló gödrök javítása akár 5 AP-ba is kerülhet, de csak 2 AP megtakarításának képességét biztosítja fordulatról fordulatra, amikor egy forduló végén akár egyetlen AP mentése is rendkívül ritka. Going Buzzard költségek egy egész fordulat értékű AP minimum (valószínűleg igénylő mentett AP az előző körben), így elkerülhető a büntetések kritikus hiba (gördülő 1), de egy egész fordulatot, hogy a művelet szinte biztosan kerülni az elveszett fejedelemségek és kereskedelmi áruk, hogy megy ölyv célja, hogy segítsen megelőzni az első helyen. Az utolsó 2 olyan matematikailag értéktelennek tűnik, hogy nem tudom, miért is vannak opciók, de talán csak úgy tűnik, hogy a nehéz szerencse és a gyorsan csökkenő AP keveréke miatt.

a kártyák szépek és részletesek a történelmi információkkal, ami valószínűleg a játék legnagyobb húzása
a kártyák szépek és részletesek a történelmi információkkal, ami valószínűleg a játék legnagyobb húzása

olyan műveletek, amelyek feszült kompromisszumoknak tűnhetnek-például 2 AP – t költenek egy békecső elhelyezésére, amely a hadsereget távol tartja a következő alkalommal, amikor előrehalad – ehelyett úgy érzi, mintha csak a szerencse összeadódna elem. A Mounding az egyetlen akció a harci hadseregeken kívül, amelynek van értelme, és a lehető legtöbbet meg akarja tenni – 2 és 4 AP közé kerül, de a Mounded chiefdoms lehetőséget ad arra, hogy védekező tekercset készítsen, amikor egy ellenséges hadsereg behatol, ami ha sikeres, sok fejfájást takaríthat meg, ha az AP használata nélkül visszaszorítja a hadsereget. Sajnos még ezt is rontja az a furcsa tény, hogy a gyengébb főispánok (legalábbis gyengébbek a védekezésben) több AP-t fizetnek a halomra. Még mindig meg fogod csinálni, amikor csak tudod – és néha ezek a főispánok erősebbé válnak, ha halmoz – , de ez még mindig zavaró a játékos szempontjából. Miért fizetek ennyit egy ilyen korlátozott juttatásért?

Ó igen, és azok a spanyolok, vigyázz rájuk. Amikor megjelennek, egy véletlenszerű háborús ösvényre ugranak, és elindulnak a városod felé. Nem tehet mást, csak megtámadja őket. Nos, a hadsereg erejét némileg meghatározza, hogy hány kereskedelmi árut irányít, amikor megjelennek, így megpróbálhatja gyengíteni őket értékes erőforrásainak elvesztésével. Mindegy, csak annyit tehetsz, hogy dobsz ellenük, kockával, remélve, hogy elég dobsz, hogy megállítsd őket. Ha ezt megteszed, megállnak és elmennek (és ha ez a második alkalom, a játék véget ér). Hadd hangsúlyozzam: amikor a spanyolok megérkeznek, nem tehet semmit, csak megtámadhatja őket, dobókockával, amelyet nem tud irányítani. Nagyszerű helyzetben lehetett volna, rengeteg erőforrással és más hadseregek megtartásával, majd egy kedves spanyol tábornok jelenik meg, amely megköveteli, hogy 3 kockát dobjon, és nyerjen a legalacsonyabb kockával, és csak nézze meg, hogy a hadsereg mindent átszakít, és egy csapásra elpusztítja a várost. Ha legalább egy tisztességes munkát végzett a Chiefdoms és a Cahokia frissítésével, ez nagyon valószínűtlen,de ez csak véletlen. Legalábbis nagyon gyorsan történik.

Oké, Oké, annak ellenére, hogy csalódtam, hogy a matematika nem tűnik össze, ez a játékrendszer biztosan nem törött. Van ingerlés, folyamatosan mozog, ez ad neked tennivalókat, legalább az első pár játékra.

 a nagy nap megment téged. Vagy legalább 2 kockát dobhat, és a legjobb eredményt érheti el.
a nagy nap megment téged. Vagy legalább 2 kockát dobhat, és a legjobb eredményt érheti el.

ha érdekel a történelem, te vagy az, aki a legtöbbet hozza ki ebből a játékból – elolvassa a történelmi tényeket a kártyákon, kontextusba helyezi őket, és megtapasztalja a Mississippi törzsek felemelkedését és bukását. Van egy jó esély arra, hogy kap egy pár jó játszik ez a játék, hogy úgy érzi, minden rendben, ha nem kihívást és feszült. Érezni fogja a győzelem érzetét, amikor magasra gurul; vereséget fog érezni, amikor alacsonyra gurul, majd egymás után 3-szor alacsonyra gurul.

csak minél többet játszol, annál inkább rájössz, hogy a játék játszik téged. Játékról játékra, úgy tűnik, hogy az eredmény nem függ össze az Ön döntéseivel. Kevés olyan döntés van, amelyre vissza lehet gondolni, és azt mondani: “wow, más döntést kellett volna hoznom, és talán nyertem volna.”Nem, akkor már elhelyezni kiválóan 20 jó tekercs, az irányítást a teljes készlet erőforrások és mounded jó néhány fejedelemségek, amikor hirtelen roll 4 rossz tekercs egy sorban, megtalálja a palisades megsértette, és elveszíti a játékot a következő kártya sorsoláson, mert, egyszerűen, szerencse.

 Ó igen, a spanyol, ők ebben a játékban.
Ó igen, a spanyolok, ők ebben a játékban. Legalábbis amit csinálnak, azt gyorsan megteszik.

vásárolja meg ezt a játékot, ha érdekli a történelem. Sok részlet van a kártyákon. Az alkatrészek hangosak, erős karton tokenekkel és tisztességes kártyákkal – legalábbis ha tudod, mibe kerülsz. Mindenről le kell törölnie a port, amikor először kinyitja a dobozt, de a játéktábla és a tokenek tiszta kialakításúak, könnyen olvashatók és használhatók, és emlékeznek arra, hogyan kell használni. A szabálykönyv nehézkes, az biztos, de ha egyszer üt át a szabályokat nem túl bonyolult.

a játék nem törött, és ez viszi egy utazás a jólét, a konfliktus, és végül a pusztítás. Minden bizonnyal egy történetet mesél el, de úgy tűnik, hogy csak a játék története, nem igazán a sajátod. Kár, mert sokkal jobb minőségű játékmenetet vártam a Victory Point Games-től.

az iSlaytheDragon köszönetet mond a Victory Point Games-nek a Mound Builders áttekintő példányáért.

Összefoglaló

  • Értékelés 6.5
  • felhasználói értékelések (0 szavazat)0
    az Ön értékelése:
Összegzés

előnyök

  • létrehoz egy feszült, vesztes forgatókönyv legalább egy pár játék
  • ingerlés és hossza a játék jó
  • sok történelem a kártyák
  • szabályok nem túl bonyolult, ha megtanulják őket
  • minőségi tokenek
  • tervezése és elrendezése tábla könnyen olvasható
  • játék rendszer nem törött

cons:

  • a jelentős mennyiségű véletlenszerűség, különösen a Hopewell korszak, limit játékos választás
  • nem egy tonna replay érték
  • sok ‘haladó játék’ lehetőségek túl drága használni, és így nem ad semmit a játék
  • szabálykönyv rosszul lefektetett és túl dagadt

6.5 átlag

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.